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Gente con clase

Publicado en El Naufragio el 22 de octubre de 2017.

Cuando un personaje asume una ocupación o Clase, obtiene una serie de beneficios y puntuaciones que sirven como guía a la hora de interpretar un papel. Sin embargo, en las reglas básicas no se detallan más alternativas que las que proporcionan los Rasgos. En este artículo ofrecemos diversas opciones para personalizar aún más los personajes jugadores del Sistema Athkri que empleen el reglamento de Clases.

Nuevos Rasgos

Estas nuevas alternativas de Rasgos cláseos pueden ser seleccionadas para añadir variedad a las Clases básicas del Sistema Athkri.

Guerrero

El guerrero puede descartar el Rasgo Competencia con armaduras a cambio de escoger uno de los siguientes Rasgos.

Defensor

  • Coste: 2 Puntos.
  • Efecto: Mientras lleves puesta una armadura que proporcione, al menos, 2 puntos de Blindaje, obtienes una bonificación +1 a tu Defensa.

Ferocidad

Lucha enérgica

Canalla

El canalla puede descartar el Rasgo Artimañas de rufián a cambio de escoger uno de los siguientes Rasgos.

Actitud desvergonzada

Manitas improvisador

Reacción rauda

Aristócrata

El aristócrata puede descartar el Rasgo Alta alcurnia a cambio de obtener el Rasgo Título nobiliario y uno de los siguientes Rasgos.

Animal social

Buena percha

Talentos de mercadería

  • Coste: 4 Puntos.
  • Efecto:

Título nobiliario

  • Coste: 3 Puntos.
  • Efecto: Proporciona bienes materiales, objetos valiosos, títulos nobiliarios, contactos en la corte o propiedades en posesión. Queda en mano del Director de juego poner límites a esta ventaja.

Equipo inicial

Durante la Creación de personaje, el jugador recibe una cantidad de Monedas basada en una tirada de dados. Mediante las siguientes opciones, cada Clase recibe unos cuantos objetos relacionados con el rol que va a desempeñar en el grupo en lugar de obtener dinero de manera aleatoria.

Guerrero

El guerrero obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.

  • Una espada larga, un hacha de batalla, un martillo de guerra o un arco corto.
  • Un cuchillo.
  • Una rodela o un carcaj con 20 flechas.
  • Un atuendo de aventurero.
  • Una armadura acolchada o una armadura de pieles.
  • Una poción de curación menor o una poción de esfuerzo menor.
  • 3d10 x5 Monedas.

Mago

El mago obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.

  • Un bastón, una vara o una varita.
  • Una muda de ropa.
  • Una poción de curación menor o una poción de maná menor.
  • 2d10 x10 Monedas.

Canalla

El canalla obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.

  • Una espada corta, una cimitarra o dos dagas.
  • Una ballesta de mano o una ballesta ligera.
  • Dos cargadores de ballesta de mano o un carcaj con 10 virotes.
  • Un atuendo de aventurero.
  • Una armadura acolchada.
  • 1d10 x20 Monedas.

Aristócrata

El aristócrata obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.

  • Un arma cuerpo a cuerpo a elegir.
  • Una armadura de cuero.
  • Una muda de noble.
  • Una poción de curación menor.
  • 6d10 x5 Monedas.

Trabajador

El trabajador obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.

  • Un garrote, una vara o un cuchillo.
  • Un paquete de herramientas relacionadas con el oficio.
  • Una muda de ropa.
  • Una armadura acolchada.
  • Una mochila.
  • 4d10 x5 Monedas.

Diletante

El diletante obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.

  • Un arma cuerpo a cuerpo a elegir por valor inferior a 50 Monedas o un arma a distancia a elegir por valor inferior a 30 Monedas.
  • Una rodela o una bolsa de cuero con 5 unidades de munición del arma a distancia elegida.
  • Un atuendo de aventurero o una muda de ropa
  • Una armadura acolchada o una poción de curación menor.
  • Una mochila.
  • 1d10 x20 Monedas.

Poderes de Clase

Las siguientes opciones son Poderes limitados a una Clase en concreto, sin entrar en la distinción de Técnicas o Conjuros, que proporcionan una capa adicional de personalización para las Clases del Sistema Athkri.

Propiedades

Aprendizaje

Para que un personaje obtenga Poderes de Clase, ha de pertenecer a la Clase indicada y pagar un coste de 5 PX, además de justificar su obtención mediante trasfondo o interpretación al Director de juego. Cada Poder de Clase tiene su coste en Puntos de Recurso y en tipo de Acción, especificado en su sección correspondiente.

Mejora

En adición al efecto inicial, cada Poder de Clase posee un apartado denominado Mejora que indica los beneficios obtenibles si se mejora de Nivel.

Listado de Poderes de Clase

En el caso del Diletante, podrá aprender cualquier Poder de Clase si ha adquirido un Rasgo de esa misma.

Un Diletante ha adquirido el Rasgo Puñalada, del Canalla, y Competencia con armaduras, del Guerrero, durante la Creación de personaje; es capaz de aprender los Poderes Postura desafiante, Piruetas y Precisión marcial.

Apariencia grandiosa

Habían pasado más de dos horas encerrados en aquella sala de juntas, y la condesa no daba su brazo a torcer. Él carraspeo durante un momento y fijó su mirada en aquella arpía, listo para demostrarle lo que es cambiar el curso de la conversación.

Efecto: Haces acopio de tu espléndida educación, de tu buen aspecto o de tu carisma innato para obtener una bonificación +1d6 a las Tiradas, fuera de combate y relacionadas con la interacción social, que hagas con el Atributo Presencia durante 10 minutos. Sólo puedes disfrutar del efecto de este Poder una vez cada hora.

Mejora: A Nivel 5, la duración aumenta a 20 minutos; a Nivel 10, la bonificación aumenta a +2d6 o puedes reducir el Coste de activación a 2 Puntos de Esfuerzo o de Maná (a elegir).

Concentración arcana

Los trazos del antiguo conjuro se habían vuelto casi ilegibles, pero podía sentir el increíble poder pulsante de las hebras arcanas. Tomó aire durante un momento, y dejó que el sortilegio fluyese por su ser.

Efecto: Relajas tus músculos para permitir que las fuerzas místicas recorran con facilidad tu cuerpo, reduciendo en 1d6 la Dificultad del próximo Conjuro que lances. Sólo puedes disfrutar de este efecto una vez por Turno.

Mejora: A Nivel 5, la Dificultad se reduce en 1d6+2; a Nivel 10, puedes reducir el Coste a 2 Puntos de Maná o aumentar la reducción de Dificultad en 2d6.

Cuidados de emergencia

La herida no paraba de sangrar y todo parecía perdido. Pero, en el último momento, supo cómo parar ese torrente carmesí y darle una nueva oportunidad a su aliado.

Efecto: Realizas una intervención de emergencia sobre un paciente muy herido. Realiza una Prueba de Medicina a Dificultad 18 – Nivel de Poder; en caso de que tengas éxito, el objetivo recupera 1d6+3 Puntos de Salud. Puedes emplear este Poder todas las veces que sean necesarias, sin tener en cuenta el límite de usos de la Acción Primeros auxilios.

Mejora: A Nivel 5, la curación aumenta a 2d6+3 Puntos de Salud; a Nivel 10, puedes gastar 2 Puntos de Esfuerzo adicionales para efectuar una atención urgente e ignorar, una vez al día, la Etiqueta Ritual de este Poder.

Entusiasmo

Siempre intento viajar con artistas, cantantes, juglares o borrachos que sepan una o dos canciones; sin la música, el hastío me hubiese llevado a cometer DEMASIADOS errores.

Efecto: Inspiras, ya sea mediante unas palabras de ánimo, un chascarrillo divertido o un grito de esperanza, a un objetivo al alcance, otorgándole un Dado de valentía (1d6-1) durante tantas horas como Nivel de Poder. Sólo puedes otorgar un Dado de valentía a un único objetivo y éste sólo puede beneficiarse de un único Dado de valentía. Si le das el Dado de valentía a otro objetivo, el primero lo pierde irremediablemente.


Durante la duración de Entusiasmo, el objetivo puede sumar una bonificación, igual al resultado del a otro objetivo, el primero lo pierde irremediablemente., al resultado final de una Prueba de Atributo, Prueba de Habilidad, Tirada de salvación, Tirada enfrentada o Tirada de Daño; hacer esto no requiere acción, y el Dado de valentía se pierde en el proceso. Dicho Dado de valentía es una Condición beneficiosa metafórica, a nivel interpretativo no se entrega ningún dado.

Mejora: A Nivel 5, incrementas el valor del Dado de valentía a 1d6; a Nivel 10, el valor del Dado de valentía aumenta a 1d6+1.

Espiral sortílega

El hechicero, agotado por el viaje, se dejó caer sobre las templadas aguas de las cuevas termales. Tras concentrarse, conectó su alma con la urdimbre y comenzó a tejer un nuevo hechizo para poder continuar su camino.

Requisitos: El lanzador debe tener una puntuación en Ocultismo igual o mayor al Círculo del Conjuro que se desee aprender.

Efecto: Permite aprender un Conjuro de forma espontánea tras completar un ritual de meditación. El lanzador ha de pagar tantos Puntos de Maná como el Círculo del Conjuro, y superar una Prueba de Habilidad de Presencia + Nivel de Poder a Dificultad igual a la del Conjuro.

Se aplican las reglas de Aprendizaje de los Conjuros con normalidad; el jugador y el Director de juego deben ponerse de acuerdo para ver si el hechicero recibe sus Conjuros al azar o puede escogerlos.

Flujo de trabajo

Observaba con ansiedad la enorme fila de espadas, listas para templarse, y tragó saliva. Iban a ser obras maestras extraordinarias.

Efecto: Obtienes una bonificación +1d6 a las Tiradas requeridas para completar una tarea relacionada con tu Expresión u Oficio, como puede ser escribir una canción, forjar una espada, reparar un aparato estropeado o dar una actuación sublime.

Mejora: A Nivel 5, la bonificación aumenta a +2d6; a Nivel 10, puedes usar este Poder hasta dos veces por tarea (ignorando la Etiqueta Diario) o reducir el Coste de activación a 3 Puntos de Esfuerzo.

Piruetas

La bolsa voló por los aires después de que el pilluelo la arrancase del cinto del noble. Estuvo a punto de caer al vacío, de no ser por un rápido movimiento del joven, que trepó por la pared para hacerse con el botín.

Efecto: Llevas a cabo una proeza de agilidad que te permite escurrirte o trepar con facilidad. Realiza una Prueba de Agilidad + Atletismo a Dificultad 15; si tienes éxito, puedes emplear todo tu Movimiento como Acción gratuita, ignorando cualquier impedimento del terreno. Este movimiento gratuito no cuenta para el total de Movimiento de tu Turno.

Mejora: A Nivel 5, la Dificultad se reduce en 1d6+2; a Nivel 10, puedes reducir el Coste a 2 Puntos de Esfuerzo o aumentar la reducción de Dificultad en 2d6.

Postura desafiante

Tensó sus músculos mientras los adversarios le rodeaban por todos los flancos, apartando la atención del hechicero que tejía un devastador conjuro tras ellos.

Efecto: Adoptas una posición intimidante, atrayendo la enemistad de tus adversarios. Hasta que anules este Poder como Acción menor, todos los ataques que realices sobre los enemigos provocarán el siguiente efecto: durante el siguiente Turno del objetivo, si ataca a otro objetivo que no seas tú –el que impone el efecto de Postura desafiante-, sufrirá una penalización -2 a todas sus Tiradas de Ataque.

Mejora: A Nivel 5, puedes anular la Postura desafiante como Acción gratuita y causar el efecto a dos objetivos adyacentes a ti; a Nivel 10, la penalización aumenta a -4.

Precisión marcial

El cacique goblin cayó al suelo tras recibir varios impactos severos; sus aliados, mucho más cobardes que él, pusieron pies el polvorosa sin saber que cada uno de ellos iba a morir de un certero flechazo en el cráneo.

Efecto: Apuntas con pericia a un objetivo que esté al alcance de tu arma a distancia, y obtienes una bonificación +1d6 a la siguiente Tirada de Ataque que realices sobre dicho objetivo.

Mejora: A Nivel 5, la bonificación aumenta en 1d6+2; a Nivel 10, ignoras la bonificación a Cobertura de un objetivo si está en movimiento o entre otros objetivos adyacentes.

¡Rueda, fortuna!

¡He llegado hasta aquí siguiendo nada más que las estrellas! ¡Que un rayo caiga sobre mi cuerpo inerte, pues he dejado que los hados me sonrían! Y si quiere, que la Diosa de la Fortuna se me lleve.

Efecto: Llevas a cabo una acción excepcional, dejando el resultado a los vientos de ventura y el azar. Realiza una Prueba de Atributo de Suerte y suma la puntuación de ¡Rueda, fortuna!; dependiendo de si quieres golpear cuerpo a cuerpo a un enemigo, acertarle con un ataque a distancia o llevar a cabo algún suceso extraordinario, lo que ocurra es puro capricho de la Diosa Fortuna. Compara el resultado de la tirada con la Tabla de Fortuna.


El jugador debe describir, con todo el detalle que le sea posible, los efectos que provoca el uso de este Poder. Ciertos tahúres emplean unas ruletas de juego metafóricas para representar cómo la Fortuna les sonríe o les entierra en un humillante pozo. El Director de juego puede aplicar una bonificación o una penalización según la cantidad de objetivos que quiera afectar el tahúr. El uso de este Poder se mantiene ambiguo para mantener la aleatoriedad de la Clase.

athkri/articulos/gente_con_clase.txt · Última modificación: 29/10/2017 19:32 por maurick