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Equipamiento

Los personajes pueden llegar a acumular distintos objetos de efectos variados, como una armadura que les protege de los golpes, un arma para combatir a sus enemigos o una misteriosa poción que despierta cualidades extraordinarias. Las siguientes reglas cubren el equipo de los personajes, el dinero y los objetos mágicos o especiales, que proporcionan puntuaciones adicionales a los diversos valores de personaje.

Dinero

El dinero en el Sistema Athkri se representa por un valor –abstracto o no- de Monedas. Los objetos tienen un determinado valor en Monedas, y esta cantidad se usa en las transacciones entre personajes y PNJs o entre personajes.

Riqueza inicial

Como regla básica, cada personaje recibe 2d10 x100 Monedas en el momento de la Creación de personaje. Esto quiere decir que el jugador tirará dos dados de diez caras, sumará el resultado y después lo multiplicará por 100.

Un método alternativo es establecer la clase social a la que pertenecía el personaje. El jugador tira 1d10 y compara el resultado con la siguiente tabla.

Resultado d10 Clase social Monedas iniciales
1-2 Pordiosero 10
3-4 Plebeyo 50
5-6 Empleado 200
7-8 Acomodado 1000
9 Clero 500
10 Aristocracia 2000

Finalmente, cada Clase posee un apartado en el que se detalla su Equipamiento inicial, especificando las Monedas que tiene en su poder el personaje al comienzo.

Conservación y transporte

Aunque el sustantivo que utilizamos sea Monedas, no tienen por qué ser piezas metálicas redondeadas. Pueden ser créditos en una cuenta corriente, cheques bancarios firmados, una bolsa repleta de joyas, una máscara de oro con incrustaciones de ámbar, etc. Es importante que los jugadores especifiquen en todo momento cómo transportan sus riquezas –o como las conservan- para mantener la coherencia y la inmersión.

Venta de objetos

Llegará un momento en el que los personajes quieran deshacerse de ciertos objetos. Cuando un jugador quiera vender un objeto a un PNJ, la regla general es que recibirá, a cambio, un cuarto del valor en Monedas (redondeando hacia abajo). Cualquier cosa puede ser vendida, aunque recae sobre el Director de juego aclarar si el PNJ está interesado en comprarlo.

Si la situación no es favorable, se puede permitir que el personaje lleve a cabo una Prueba del Atributo Presencia o una Prueba de Habilidad de Comercio o Subterfugio para intentar convencer de que el objeto en cuestión es mucho más valioso de lo que aparenta.

Ranuras de equipo

Las Ranuras especifican qué clase de objetos puede llevar equipado un personaje. Esta regla permite equilibrar los Objetos mágicos.

El Director de juego puede no emplear estas reglas, y limitar lo que lleva un personaje a arma y armadura.

  • Mano dominante: Para blandir el arma preferida por el personaje.
  • Mano torpe: Un arma secundaria puede ser una daga, una espada corta, una pistola, una varita o un cetro, un fetiche o un escudo.
  • Cabeza: Cualquier tipo de añadido cosmético a la cabeza del personaje, aunque la armadura venga con yelmo.
  • Cuerpo: Bien la armadura (por debajo de la ropa), una túnica, un traje exoespacial, etc.
  • Brazos: Guantes, brazaletes, pulseras o cualquier tipo de accesorio que se coloque entre el antebrazo y la mano, inclusive.
  • Pies: Calzado, botas, espinilleras, rodilleras, etc. Todo lo que se ubique entre la rodilla y el pie, inclusive.
  • Joyería: Anillos, abalorios, pendientes, colgantes, crucifijos, etc. Un personaje puede tener hasta 2 objetos mágicos en activo. El resto estarán latentes, aunque se puede cambiar una Joya activa por otra como Acción Gratuita (un único cambio por Turno).
  • Otros: En esta ranura entrarían capas, tatuajes, escarificaciones, piercings, chips subcutáneos, añadidos cibernéticos o steampunkers, embrujos del alma, sigilos, etc; cualquier otro objeto mágico que no se ubique en el resto de ranuras. Queda en manos del Director de juego si sus personajes pueden utilizar esta ranura; si decide usarla, el límite es el mismo que con la Joyería: 2 objetos activos.

Armas

Un personaje que entra en Combate necesitará defenderse de las agresiones de sus adversarios empleando armas, ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia. Cualquier personaje puede usar armas, pero si no cumple ciertos requisitos, especificados en las Propiedades del arma, su Dado objetivo bajará; de igual modo, si no tiene puntos en las Habilidades Combate cuerpo a cuerpo o Combate a distancia, según arma, su Dado objetivo también bajará. Si el Dado objetivo no puede bajar más, el personaje sufre una penalización -2 a todas las Tiradas que impliquen usar el arma.

Características de las armas

Cada arma tiene unas características que la diferencian del resto mecánicamente.

  • Precisión: Valor que se suma o resta a la Tirada de Ataque a la hora de atacar con el arma.
  • Daño: Cantidad de Daño que hace el arma de base.
  • Distancia: Si el arma no tiene este valor, no puede ser utilizada como Arma a distancia; si lo tiene, especifica los metros de las Distancias: Corta/Media/Larga. Si arrojas un arma cuerpo a cuerpo, utilizas tu valor de Atributo Físico en lugar de Agilidad en la Tirada de Ataque.
  • Elemento: Tipo de daño que hace el arma. Por lo general, Contundente, Cortante o Perforante. Puede tener varios.
  • Precio: El coste en Monedas del arma.
  • Propiedades
    • Atributo X: Requiere que el personaje tenga, al menos, X en el Atributo especificado.
    • Daño variable: El Daño del arma cambia según las condiciones especificadas.
    • Dos manos: El arma ha de ser blandida con las dos manos, ya sea porque es muy grande o porque pesa mucho.
    • Foco: El arma puede utilizarse para lanzar Conjuros a través de ella.
    • Penetración X: El Daño hecho por el arma ignora X puntos de la Característica Blindaje del objetivo.
    • Largo alcance: Armas cuerpo a cuerpo; el arma puede impactar a objetivos a 2 Casillas del personaje, en lugar objetivos adyacentes.
    • Ligera: El personaje puede llevar un arma de este tipo en cada mano, como un gladiador.
    • Recarga X: El arma requiere proyectiles que, después de X disparos, han de ser repuestos. Esto requiere una Acción variable.

Cuerpo a cuerpo (fantasía)

Filter:

Nombre Prec Daño Distancia Elm Precio Propiedades
Armas simples
Bastón 0 1d6+2 - C 15 Dos manos, Foco
Cuchillo 0 1d6+1 5/10/15 CR, P 10 Ligera
Daga +1 1d6+2 3/6/9 CR, P 50 Ligera, Foco
Garrote 0 1d6+2 - C 10 -
Guadaña -1 2d6 - CR 30 Dos manos
Látigo -1 1d6+3 - C, CR 75 Largo alcance
Vara 0 1d6+1 - C 5 Dos manos, Foco
Espadas
Cimitarra 0 1d6+3 - CR 130 Agilidad 6, Foco, Ligera
Espada corta 0 1d6+3 - CR 60 Ligera
Espada larga 0 2d6 - CR 100 -
Estoque +1 1d6+2 - P 80 Agilidad 5, Ligera, Penetración 1
Mandoble 0 2d6+2 - CR 500 Físico 7, Dos manos
Sable +1 1d6+3/2d6 - CR 150 Daño variable (dos manos)
Hachas
Hachuela -1 1d6+3 3/6/9 C, CR 50 Físico 5, Ligera
Hacha de batalla -1 2d6+1 - C, CR 100 Físico 6
Hacha gigante -1 2d6+3 - C, CR 120 Físico 7, Dos manos
Lanzas
Alabarda 0 2d6 - CR, P 200 Físico 5, Dos manos, Largo alcance
Guja -1 2d6+1 - CR 200 Físico 6, Dos manos, Largo alcance
Jabalina 0 1d6+2 15/30/60 P 50 -
Lanza +1 1d6+3 5/10/15 P 100 Dos manos, Largo alcance
Lanza pesada -1 2d6/3d6 - P 600 Físico 7, Daño variable (a caballo), Dos manos, Largo alcance
Tridente 0 1d6+3/2d6 5/10/15 P 250 Daño variable (dos manos), Largo alcance
Mazas
Lucero del alba 0 2d6 - C, P 350 Penetración 1
Martillo de guerra 0 1d6+2/2d6 - C 400 Físico 6, Daño variable (dos manos), Penetración 2
Mangual -1 2d6 - C 375 Penetración 3
Maza 0 1d6+3 - C 90 Penetración 2

A distancia (fantasía)

Filter:

Nombre Prec Daño Distancia Elm Precio Propiedades
Arcos
Arco corto 0 1d6+3 15/30/60 P 10 Dos manos, Recarga 1 (flechas)
Arco largo +1 2d6 25/50/100 P 10 Físico 7, Dos manos, Recarga 1 (flechas)
Ballestas
Ballesta de mano +1 1d6+1 10/20/30 P 30 Ligera, Recarga 6 (cargadores)
Ballesta ligera 0 1d6+3 15/30/60 P 30 Dos manos, Recarga 1 (virotes)
Ballesta pesada 0 2d6+2 20/40/80 P 150 Físico 6, Dos manos, Recarga 1 (virotes)
Otros
Honda 0 1d6+2 5/15/30 C 6 Recarga 1 (piedras)
Shuriken 0 1d6+2 10/15/20 CR 40 Agilidad 7

Cuerpo a cuerpo (moderno)

Filter:

Nombre Prec Daño Distancia Elm Precio Propiedades
Cadena 0 1d6+3 - C 15 Largo alcance
Katana +1 1d6+3/2d6 - CR 600 Agilidad 7, Daño variable (dos manos)
Machete 0 1d6+2 3/6/9 CR 30 Ligera, Penetración 1
Nunchaku +1 1d6+2 - C 100 Agilidad 6, Ligera
Porra 0 1d6+1 - C 10 Ligera

A distancia (moderno)

Filter:

Nombre Prec Daño Distancia Elm Precio Propiedades
Pistola 0 2d6 10/25/50 P 300 Ligera, Recarga 8 (balas 9mm)
Revólver -1 2d6+1 10/25/50 P 450 Recarga 6 (balas 0.45)
Subfusil -2 3d6 25/50/100 P 500 Dos manos, Recarga 10 (balas 9mm)
Escopeta recortada 0 4d6/3d6/2d6 5/15/30 P, F 400 Físico 6, Daño variable (distancia), Dos manos, Recarga 2 (cartuchos de escopeta)
Rifle +1 2d6+3 50/100/200 P 1000 Físico 8, Dos manos, Recarga 7 (balas de rifle)

Armaduras

Al igual que las armas sirven para causar daño y dolor a los oponentes, las armaduras tienen como objetivo proteger a su portador y evitar que sufra daño. Todo personaje puede ponerse cualquier armadura pero si no cumple los requisitos o su Clase no es competente con ella, su Dado objetivo bajará un nivel.

Características de las armaduras

Las armaduras tienen dos clasificaciones: vestimenta y escudo. Las primeras se colocan sobre el cuerpo mientras que los segundos se llevan atados a la mano mediante unas correas de cuero o unos soportes metálicos. Estas piezas de equipo comparten ciertas propiedades, aunque un par de ellas son exclusivas de los escudos. Un personaje sólo puede beneficiarse de las características de una armadura y de un escudo.

  • Blindaje: El valor que suma al Blindaje del usuario. Este valor se resta del Daño sufrido por el personaje.
  • Cobertura: El valor que suma a la Cobertura del usuario.
  • Defensa: El valor que suma a la Defensa del usuario.
  • Estorbo: El valor que se añade al Estorbo del usuario. Para saber cuánto se tarda en preparar la armadura, se multiplica Estorbo x5; el resultado son los minutos necesarios para colocarse o quitarse correctamente la armadura.
  • Físico: Requisito de Físico para poder llevar la armadura sin problemas.
  • Tipo: La clasificación de la armadura. Ciertas Clases no son capaces de equipar todas las armaduras.
  • Precio: El coste en Monedas de la armadura o el escudo.

Armaduras (fantasía)

Filter:

Nombre Blindaje Estorbo Físico Precio
Tela
Ropas 0 0 - 5
Atuendo de aventurero 0 0 - 80
Muda de noble 0 0 - 500
Ligera
Armadura acolchada 1 1 4 10
Armadura de cuero 1 1 5 15
Cuero tachonado 2 1 5 30
Intermedia
Armadura de pieles 3 2 5 75
Armadura de madera 3 2 6 100
Cota de mallas 4 2 6 200
Pesada
Cota de escamas 5 3 7 750
Coraza de placas 6 3 7 1300
Armadura completa 7 4 8 5000

Armaduras (moderno)

Filter:

Nombre Blindaje Estorbo Físico Precio
Ligera
Polímero de carbono 2 0 4 7
Intermedia
Kevlar 4 1 6 75
Pesada
Exoesqueleto 6 2 6 750

Escudos

Filter:

Nombre Defensa Cobertura Estorbo Físico Precio
Rodela 1 1 0 4 10
Escudo redondo 1 2 0 5 50
Escudo pesado 2 3 1 6 170

Consumibles

Los objetos consumibles son elementos de uso limitado que proporcionan ventajas o efectos a los personajes, ya sea restaurando la salud o provocando deflagraciones en el campo de batalla. Se clasifican del siguiente modo:

  • Aceites y venenos: Se aplican sobre un arma u otro consumible para añadir, generalmente, un efecto perjudicial y/o dañino.
  • Arrojadizos: Son bombas, granadas, abrojos u otros objetos que activan sus efectos al ser arrojados contra el suelo.
  • Elixires: Otorgan algún tipo de Condición a aquel que los bebe.
  • Pociones: Restauran algún tipo de Característica de Recurso, como pueden ser los Puntos de Salud o los de Maná.

Características de los consumibles

Todos los Consumibles comparten unas características que especifican sus efectos.

  • Objetivo: Sobre quién se puede usar.
  • Efecto: Qué es lo que hace.
  • Dado: Cantidad de dados a usar si requiere una Tirada de Daño o Curación.
  • Precio: El coste en Monedas del consumible.

Lista de consumibles

Filter:

Nombre Objetivo Efecto Dado Precio
Aceites y venenos
Vial de veneno ardiente Un arma que cause Daño Cortante o Perforante +2 al Daño del arma durante 1 Combate. - 20
Arrojadizos
Bomba ígnea 1 Casilla en un radio de 10 metros Causa Daño de fuego en un área de 3×3 Casillas. 1d6+1 290
Elixires
Elixir de aleta hídrica Individuo adyacente +2 a las Pruebas de Nadar durante 24 horas. - 180
Pociones
Poción curativa menor Individuo adyacente Restaura Puntos de Salud. 1b2d6 20
Poción de maná menor Individuo adyacente Restaura Puntos de Maná. 1b2d6 50

Otro equipo

El equipo que un personaje puede necesitar en sus aventuras o en el desempeño de su profesión se encuentra en las siguientes listas.

Comida y bebida

Filter:

Nombre Detalles Precio
Raciones de viaje Comida para un día. 10
Odre de agua Capacidad para 1 litro de líquido. 50

Drogas recreativas

Filter:

Nombre Detalles Precio
Papel de liar Paquete de 50 muestras. 10
Pipa Fabricada en madera de roble. 100
Tabaco de liar Para 50 cigarros. 50
Tabaco para pipa Bolsita para 50 usos. 70

Munición

Filter:

Nombre Detalles Precio
Proyectiles
Cartucho Para la Escopeta recortada. 25
Flecha Para el Arco corto o el Arco largo. 10
Virote Para la Ballesta ligera o la Ballesta pesada. 12
Cargadores y cajas de munición
Cargador Para la Ballesta de mano. Contiene 6 proyectiles. 30
Caja de balas 9mm Para la Pistola o el Subfusil. Contiene 24 proyectiles. 360
Caja de balas 0.45 Para el Revólver. Contiene 12 proyectiles. 400
Caja de balas de rifle Para el Rifle. Contiene 14 proyectiles. 520

Utensilios

Filter:

Nombre Detalles Precio
Antorcha Cuando está encendida ilumina un área de 6m (3 Casillas) alrededor del portador. Dura 1 hora encendida. 1
Candil Cuando está encendido ilumina un área de 10m (5 Casillas) alrededor del portador. Dura 1 hora por cada litro de aceite. 10
Cuerda 10 metros de cuerda de cáñamo 20
Ganzúas +1 a Manipular mecanismo para forzar una cerradura. 30
Martillo de herrero - 10
Material de curandero Vendas, alcohol puro, gasas, cataplasmas, agujas e hilo. 10 usos. 60
Piedra de afilar - 100
Vela Cuando está encendida ilumina un área de 2m (1 Casilla). Dura 30 minutos encendida. 1
Yesca y pedernal - 50

Instrumentos musicales

Filter:

Nombre Detalles Precio
Flauta Requiere Música 1 para poder utilizarla. 10
Gaita Requiere Música 3 para poder utilizarla. 30
Guitarra Requiere Música 2 para poder utilizarla. 50
Laúd Requiere Música 2 para poder utilizarla. 40
Lira Requiere Música 4 para poder utilizarla. 200

Accesorios y ropa

Filter:

Nombre Detalles Precio
Botas altas - 10
Capa - 40
Mitones - 15

Accesorios de viaje

Filter:

Nombre Detalles Precio
Manta de viaje - 15
Mochila de cuero - 30
Saco de dormir Para 1 criatura de Tamaño Normal. 50
Tienda de campaña (pequeña) Espacio para 2 criaturas de Tamaño Normal. 100
Tienda de campaña (grande) Espacio para 4 criaturas de Tamaño Normal. 200
Vaina de espada Para una Espada larga o una Espada corta. 10

Animales

Filter:

Nombre Detalles Precio
Burro o mula Animal de tiro. 1.000
Caballo de granja Animal de tiro. 5.000
Caballo de monta - 15.000
Caballo de guerra Entrenado para el Combate. 30.000
Elefante de guerra Entrenado para el Combate. 60.000
Halcón adiestrado - 10.000
Paloma - 100
Perro de guerra Entrenado para el Combate. 5.000

Vehículos

Durante las aventuras, los personajes querrán usar diferentes medios de transporte como un carro o un barco. Las siguientes Tablas indican los precios y los requisitos de dichos servicios.

Filter:

Nombre Detalles Precio
Transporte terrestre
Carro Espacio para 4 criaturas de Tamaño Normal. Requiere un animal de tiro. 500
Carruaje Espacio para 6 criaturas de Tamaño Normal. Requiere dos animales de tiro. 5.000
Transporte acuático
Barcaza (con remos) Navega por el agua. Espacio para 2 criaturas de Tamaño Normal. 500
Velero (barco pequeño) Navega por el agua. Espacio para 4 criaturas de Tamaño Normal. 5.000
Barco mediano Navega por el agua. Espacio para 20 criaturas de Tamaño Normal. 40.000
Navío Navega por el agua. Espacio para 100 criaturas de Tamaño Normal. 75.000
Transporte moderno
Turismo (automóvil) Espacio para 5 criaturas de Tamaño Normal. Requiere combustible. 75.000
Camioneta Espacio para 8 criaturas de Tamaño Normal. Requiere combustible. 140.000
Avioneta Espacio para 5 criaturas de Tamaño Normal. Requiere combustible. 800.000

athkri/equipamiento.txt · Última modificación: 01/09/2017 02:49 por maurick