Los Conjuros son fórmulas arcanas, combinaciones de palabras o demostraciones de pura fuerza de voluntad que alteran la realidad, crean lluvias de fuego o modifican el aspecto de un ser vivo. Los actos sobrenaturales de un Mago o las maldiciones infernales de un Brujo son Conjuros.
Los Conjuros se clasifican en Círculos que indican su potencia, su Dificultad y su coste de Maná, y en Escuelas de magia, que definen sus efectos y elementos a los que afectan.
Para aprender un Conjuro es necesario, al menos, conocer un Conjuro del mismo Círculo ó un Conjuro de la misma Escuela, pero de Círculo inferior.
Joe el Chungo se ha vuelto un mago lanzador de conjuros. Conoce un Conjuro de Primer Círculo de la Escuela Elemental y quiere aprender un Conjuro de Segundo Círculo de la Escuela Naturaleza. Para poder aprender tal Conjuro, necesita conocer un Conjuro de Segundo Círculo de la Escuela Elemental o un Conjuro de Primer Círculo de la Escuela Naturaleza.
El método puede variar a discreción del Director de juego. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del Conjuro o que alguien se lo enseñe al personaje. El coste de Puntos de Experiencia para aprender un Conjuro es igual a su Dificultad -6.
No todos los Rasgos que permiten aprender Conjuros otorgan acceso a todos los Círculos o Escuelas; si no se hace referencia a ciertas Escuelas concretas o limitaciones de Círculo, significa que el Rasgo permite aprender cualquier Conjuro. El Director de juego y el jugador tendrán que ser coherentes con los Conjuros que aprende el personaje.
Para poder lanzar un Conjuro con éxito, el personaje debe realizar una Prueba de Ataque mágico a la Dificultad indicada, y pagar el coste de Maná necesario; tanto el coste de Maná como la Dificultad son definidas por el Círculo del Conjuro.
Un personaje al que no le queden Puntos de Maná no puede lanzar Conjuros y, a no ser que se especifique lo contrario, lanzar un Conjuro se considera una Acción Mayor.
Aunque la Dificultad base del Conjuro está especificada por su Círculo, habrá ciertos Conjuros que utilicen valores distintos, como la Voluntad del objetivo o su Defensa. Consulta los detalles del Conjuro, y si no aparece ninguna referencia a la Dificultad, significa que utilizará el valor estándar del Círculo.
Para que un personaje pueda lanzar un Conjuro, ha de tener las manos libres o canalizar la energía mágica a través de su arma. Ciertos tipos de armas tienen la propiedad Foco, que permiten lanzar el Conjuro con facilidad a través de ellas.
Si un personaje lanza el Conjuro con un arma que no tenga la propiedad Foco, sufre una penalización -2 a la Tirada de lanzamiento.
Si el personaje tiene algún punto de Estorbo, otorgado por portar armaduras, tiene una posibilidad de que el Conjuro no funcione debido a que los materiales protectores interfieren con las energías arcanas.
Para resolver si el Conjuro falla debido a la interferencia de la armaduras, consulta la siguiente Tabla. Tira 1d100 y si el resultado es igual o menor al % de fallo, el Conjuro falla consumiendo el Maná que el personaje haya invertido y haciéndole perder su Turno.
Estorbo | % de fallo |
---|---|
1 | 20% |
2 | 30% |
3 | 40% |
4 | 50% |
5 | 60% |
6 | 70% |
7 | 80% |
8 | 90% |
9+ | 99% |
Un personaje puede consumir más Maná del que indica el Conjuro para aumentar las posibilidades de éxito al lanzarlo. Por cada 2 Puntos de Maná adicionales gastados, el personaje obtiene una bonificación +1 a la Tirada de lanzamiento.
Ciertos Conjuros tienen una sección denominada Potenciar. Esto significa que, si el personaje tiene suficiente Maná, podrá aumentar el efecto del Conjuro gastando una cantidad adicional, indicada en dicha sección.
Los Conjuros poseen un Alcance efectivo que indica la distancia (en metros y Casillas) a la que pueden ser lanzados, mientras que el Objetivo especifica a quién o qué se puede afectar.
El Conjuro sólo puede afectar al lanzador.
El lanzador ha de entrar en contacto con el objetivo para que el sortilegio surja efecto. Si el resultado es algo nocivo o dañino, es posible que el objetivo tenga derecho a una Tirada de salvación o que el lanzador realice una Tirada de ataque.
Afecta a uno o varios objetivos a tantos metros (Casillas) del lanzador como indique la descripción; éste ha de tener una línea de visión clara, a no ser que la descripción del Conjuro diga lo contrario.
Los Conjuros de Toque y Distancia pueden tener como objetivo al lanzador.
Las Escuelas de magia son seis: Arcana, Demonología, Divina, Elemental, Naturaleza y Nigromancia. Cada una de ellas simboliza las fuerzas que forman la urdimbre arcana, una enrevesada malla de energía espiritual que envuelve el mundo y que los arcanistas, los usuarios de la magia, alteran, retuercen y recolocan para dar forma a los Conjuros.
Los Conjuros de la escuela Arcana son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la forman: escudos invisibles, haces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos arcanos.
La Demonología consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablos, demonios, llamas maléficas, sombras mortíferas y lanzar funestas maldiciones.
Un siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los Conjuros de la escuela Divina forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu.
Los Conjuros de la escuela Elemental controlan fuerzas energéticas que evocan truenos, llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos de los elementos.
Los sortilegios de la escuela de la Naturaleza manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas.
Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muerte, arrastrando espíritus inquietos para cumplir sus deseos. La escuela de Nigromancia no se limita a entrometerse en los asuntos de los fallecidos, pero su práctica suele levantar sospechas y rechazo.
Con el objetivo de resumir los distintos Costes en Experiencia y Dificultades de los Círculos de Conjuros, la siguiente Tabla aúna toda la información relevante para la adquisición de nuevos Conjuros.
Círculo | Coste en PX | Dificultad |
---|---|---|
Primer | 4 | 10 |
Segundo | 6 | 12 |
Tercero | 8 | 14 |
Cuarto | 10 | 16 |
Quinto | 12 | 18 |
Sexto | 14 | 20 |
Séptimo | 16 | 22 |
Octavo | 18 | 24 |
Debido a la gran cantidad de Conjuros que existen en el Sistema Athkri, se han ordenado en dos grandes listas para una consulta más cómoda.