Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


athkri:clases:mago

Mago

Un mago es un tejedor de conjuros arcanos que controla fuerzas místicas para dar lugar a proezas sobrenaturales o experimentar lo que tales efectos mágicos le ofrecen. Se considera un diletante de la magia arcana, ya que para él es una ventaja poder estudiar cualquier conjuro con total libertad. Esto le otorga una versatilidad que otros lanzadores de conjuros, centrados en otros ritos, no tienen; no se encorseta en una única escuela de magia, emplea sus conocimientos para lanzar hechizos de cualquier tipo, desde milagros sagrados hasta rituales nigrománticos.

Pero esto no significa que un mago sea menos poderoso que otro lanzador de conjuros, ya que su método de estudios arcanos se centra en el proceso de lanzamiento más que en la comprensión del mismo. Para un mago, es más importante la versatilidad que conocer al dedillo una única escuela de magia. Muchos magos forman parte de academias o círculos con el objetivo de incrementar sus conocimientos y engordar sus libros de conjuros.

Detalles

  • Coste: 5
  • Roles: Agresor Apoyo Estratega
  • Armaduras: tela
  • Poderes: Conjuros

Como jugar

Aunque la vida de aventurero les permite viajar y descubrir nuevos conjuros o rituales para su colección de conjuros, la reclusión en una academia de magia arcana o el estudio solitario en una cabaña de madera suele ser una preferencia bastante común entre los magos. La personalidad de un mago se ve influenciada por los hechizos que conoce, practica y utiliza en su día a día. Al que guste utilizar hechizos de fuego suele ser más atrevido y lanzado que otro especializado en conjuros de ilusión.

La función de un mago en una sociedad civilizada oscila entre el sabio consejero del rey hasta el déspota que mantiene a una población esclavizada mediante sus artes mágicas y sus esbirros invocados. Las posibilidades están limitadas por la cantidad de páginas de su libro de conjuros y lo bien que conozca sus conjuros.

En el ámbito de un grupo de aventureros, el mago cubre mediante sus habilidades arcanas los huecos creados por sus compañeros, ya sea como combatiente a distancia o como agitador de las fuerzas enemigas. La flexibilidad que le proporciona su libro de conjuros le permite adaptarse a casi cualquier situación.

Atributos

Ya que los Conjuros son Poderes que funcionan mediante el Atributo Mente, este es el más importante para un mago, ya que su recurso de Maná se genera a partir de él, y sus hechizos serán más poderosos y efectivos. Un mago querrá tener una Intuición adecuada para no dejar pasar por alto detalles que podrían poner en peligro su vida.

Por último, la Agilidad mejora el valor de Defensa, por lo que también es un punto importante a tener en cuenta.

Habilidades

El conjunto de Habilidades de un mago abarca un abanico de conocimientos compuesto -pero no limitado- por Ocultismo, Religión y Buscar. Los magos no son grandes atletas, por lo que se recomienda que las Habilidades relacionadas con Físico o con Agilidad no tengan puntuaciones demasiado altas, aunque un valor alto en Esquivar puede incrementar sus posibilidades de supervivencia si se ve envuelto en una refriega cuerpo a cuerpo.

Rasgos

Libro de conjuros

  • Coste: 5 Puntos.
  • Efecto
    • Permite aprender y utilizar Conjuros.
    • Otorga 3 puntos para comprar Conjuros de Primer Círculo y 1 punto para comprar Conjuros de Segundo Círculo en el momento de la Creación del personaje.
    • El personaje conserva sus sortilegios en un tomo de magia que ha de llevar consigo en todo momento. Perder el Libro de conjuros le impediría utilizar sus hechizos, pero podría recuperarlo tras invertir 5d10 Monedas por cada Conjuro y un total de 3d6 días de trabajo continuo.

Poderes

El mago tiene a su disposición los siguientes Poderes de Clase.

Concentración arcana

Los trazos del antiguo conjuro se habían vuelto casi ilegibles, pero podía sentir el increíble poder pulsante de las hebras arcanas. Tomó aire durante un momento, y dejó que el sortilegio fluyese por su ser.

Efecto: Relajas tus músculos para permitir que las fuerzas místicas recorran con facilidad tu cuerpo, reduciendo en 1d6 la Dificultad del próximo Conjuro que lances. Sólo puedes disfrutar de este efecto una vez por Turno.

Mejora: A Nivel 5, la Dificultad se reduce en 1d6+2; a Nivel 10, puedes reducir el Coste a 2 Puntos de Maná o aumentar la reducción de Dificultad en 2d6.

Equipo inicial

El mago obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.

  • Un bastón, una vara o una varita.
  • Una muda de ropa.
  • Una poción de curación menor o una poción de maná menor.
  • 2d10 x10 Monedas.

Inspiraciones

Esta clase es de las más clásicas en la fantasía heroica. En D&D es uno de los cuatro pilares junto con el Ladrón, el Guerrero y el Clérigo, y muchos de los personajes que participan en esta ambientación pertenecen a esta clase. A continuación se enumeran varios magos famosos de relatos fantásticos, películas o series.

athkri/clases/mago.txt · Última modificación: 28/10/2017 20:16 por maurick