Las Canciones son cánticos cautivadores y misteriosos que pueden afectar los sentidos de los seres vivos o perturbar el descanso de los muertos. Son fanfarrias que retumban el campo de batalla y guían a los soldados hacia la victoria o lúgubres tonadas que anuncian la muerte de un héroe. Para poder adquirir y utilizar este tipo de Poderes sin complicaciones, el personaje debe tener una puntuación alta en la Habilidad de Música.
Un personaje que decida tocar una Canción ha de tener un Instrumento, o emplear la voz, y canalizar el arte musical a través del mismo realizando una Prueba de Intuición + Música contra una Dificultad definida por la Complejidad de la Canción; sólo es necesaria una Tirada para que la Canción comience y el efecto es instantáneo, afectando a los oyentes al alcance. El músico no puede beneficiarse de su propia música, aunque sí de los efectos de otros músicos. Las Canciones tienen un coste de Maná y/o Esfuerzo que se ha de pagar antes de comenzar a cantarla.
El efecto de la Canción se aplica a todas las unidades que sean capaces de escuchar en un radio de 6m (3 Casillas) alrededor del músico, primero cuando empieza a tocarla y después al comienzo de los subsiguientes Turnos de éste; los objetivos afectados pueden variar si así es indicado en la descripción. Si la Canción otorga una bonificación –o penalización– igual a la mitad del Nivel de Poder, siempre se redondea hacia abajo.
El músico puede moverse y tocar al mismo tiempo, pero no puede tocar otras Canciones. Puede usar otros Poderes, pero tendrá que mantener la Canción cada Turno, empleando una Acción Menor para ello, o el efecto desaparecerá. La mayoría de instrumentos han de utilizarse con las dos manos, aunque el músico puede decidir cantar si así lo desea; de un modo u otro, tendrá que especificar –y tener la aprobación del Director de juego– cómo interpreta su personaje las Canciones. Aunque se asume que el intérprete cantará o tocará los acordes correspondientes a la melodía, el personaje puede danzar, evocar cánticos de meditación o emplear cualquier movimiento artístico que se le ocurra al jugador, con la autorización del Director de juego.
Si el personaje mantiene la Canción, sin interrupción alguna, durante tantos Turnos seguidos como 11 – Nivel de Poder, el efecto se impregna en todos los oyentes y dura una hora hasta que se disipe. Es posible disfrutar de varios efectos de Canciones al mismo tiempo, siempre y cuando sean de músicos diferentes. Si un personaje logra mantener el efecto de una Canción tras tocarla durante varios Turnos y después decide tocar otra diferente, el efecto antiguo se sustituye por el nuevo.
Para aprender una Canción, es necesario cumplir el requisito especificado de Música. El método de adquisición de nuevas Canciones puede ser mediante improvisación, mediante partituras o cualquier otra opción que se le ocurra al Director de juego. Cada Canción nueva tiene un coste en Puntos de Experiencia que depende de su Complejidad.
Las Canciones se encuentran clasificadas en cuatro niveles de Complejidad, que definen qué nivel de Música requieren para aprenderlas y su Dificultad a la hora de interpretarlas. Se incluye una columna con el Coste de recurso de la Canción según su Complejidad; este tipo de Poderes emplean una combinación de Puntos de Esfuerzo y de Maná, indicado en cada Canción específica.
Complejidad | Costes | Música | Dificultad | Aprendizaje |
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Sencilla | 1 | 2 | 10 | 5 PX |
Intricada | 2 | 4 | 13 | 10 PX |
Maestra | 4 | 6 | 16 | 15 PX |
Mítica | 6 | 8 | 19 | 20 PX |
Si un músico gasta Puntos de Esfuerzo adicionales antes de realizar la Prueba de Habilidad para comenzar a cantar una Canción, puede reducir la Dificultad requerida. Esto permite asegurar que el efecto se vaya a dar a pesar de sufrir una mala tirada. Cada 1 Punto de Esfuerzo adicional reduce en 1 punto la Dificultad. No importa si la Canción requiere Puntos de Maná, el personaje sólo se puede esforzar con Puntos de Esfuerzo.
Esta nana se hizo famosa por ser tarareada por las mujeres de los soldados que participaron en una batalla condenada a la masacre. Después de escucharlas, los combatientes dejaron sus armas de lado y abandonaron a sus generales.
Efecto: Los oyentes deben superar una Tirada de salvación o elegirán el Dado objetivo menor en las Tiradas relacionadas con la violencia -a discreción del Director de juego.
Una alegre melodía que invita a derrotar a los enemigos cuando antes para comenzar la celebración.
Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación, equivalente a la mitad del Nivel de Poder (mínimo 1), a las Tiradas que empleen las Características Ataque cuerpo a cuerpo o Ataque a distancia.
Este movimiento musical se clava en los tímpanos de los oyentes y les provoca una debilidad aterradora.
Efecto: Si los oyentes tienen algún tipo de debilidad a un elemento, deben superar una Tirada de salvación o se duplicarán dichas debilidades. En caso de no tener ninguna debilidad y no superar la Tirada de salvación, sufrirán debilidad al Daño contundente, cortante o perforante (a elección del músico).
Alegre melodía que invita a la danza a quienes la escucha. Se dice que muchas guerras acabaron antes de empezar debido a sus acordes.
Efecto: Los oyentes deben superar una Tirada de salvación o comenzarán a bailar de manera agotadora, quedando Paralizados y perdiendo tantos Puntos de Esfuerzo como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).
La tranquilidad que desprenden los acordes de esta composición hace que cada impacto con éxito restaure el vigor perdido en el fragor de la batalla.
Efecto: Cada vez que un oyente cause Daño a un adversario, recupera tantos Puntos de Salud como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).
Melodía de base sencilla, que emplea una percusión repetitiva para mantener despiertos a los que la escuchan. El compositor original intentó infundir el sentimiento marcial del ejército y lo combinó con el tono clásico de los minuetos.
Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación, equivalente a la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1), a la Característica Defensa.
Esta solemne melodía fue compuesta por un antiguo monje asceta para ayudar sus pupilos a meditar y a alcanzar la armonía.
Efecto: Cada vez que un oyente finalice su Turno, recupera tantos Puntos de Maná como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).
Una lúgubre tonada que evoca la tristeza y la miseria de la muerte. Los seres de ultratumba se debilitan al sentir los efectos mágicos de esta canción.
Efecto: Los oyentes no-muertos sufren una penalización igual a la mitad del Nivel de Poder (mínimo 1) a Defensa, Voluntad y Blindaje.
Pieza musical diseñada para tocarse con varios instrumentos. Sus notas altas y llenas de sentimiento refuerzan las capacidades y los talentos de aquellos que las sienten.
Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación igual a la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1) a las Pruebas de Habilidad.
El autor de esta horrible melodía se sumergió en lo más profundo de las tierras salvajes para hacerse con los chirridos de un ser ancestral.
Efecto: El músico elige dos oyentes a su alcance: el primero deberá superar una Tirada de salvación; en caso de no superarla, tendrá que realizar un Ataque básico sobre un segundo objetivo elegido por el músico. Una vez elegidos los afectados por los Tonos desquiciantes, no se pueden cambiar por otros sin interrumpir la Canción.