En este listado se muestran todos los Conjuros del Sistema Athkri ordenados alfabéticamente por Escuela.
Los Conjuros de la escuela Arcana son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la forman: escudos invisibles, haces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos arcanos.
Frase
Efecto: Arrastras los finos hilos invisibles de la realidad para que entorpezcan menos al objetivo, otorgándole 1 Acción Mayor adicional durante su próximo Turno.
Un objetivo sólo se puede beneficiar de este efecto una vez por Ronda.
Esos imbéciles de Iskadar deben estar estrujándose los sesos para averiguar cómo me he vuelto a escapar… otra vez. ¡Jia, jia, jia!
Efecto: Atraviesas cualquier sólido como si fuese gelatina. Puedes recorrer 1 metro de materia por Nivel de Poder; si no puedes atravesarlo por completo, lo sabrás antes de quedarte emparedado.
¿Cómo es posible que no cese de perseguirme a lo largo del endemoniado continente?
Efecto: Toca al objetivo antes de lanzar este Conjuro; durante 1 hora por Nivel de Poder verás un fino hilo plateado que se encuentra unido a ti y al objetivo.
Adoro relajarme mientras navego con tranquilidad por las corrientes de aire.
Efecto: El objetivo desciende lentamente, sin sufrir Daño por caída, hasta 10 metros (5 Casillas) por Nivel de Poder, o haya pasado 1 minuto por Nivel de Poder o sufra Daño de otra fuente.
Frase
Efecto: Eriges una cúpula de energía invisible, en un radio de 6m (3 Casillas) a tu alrededor, durante 1 Turno por Nivel de Poder. Cualquier Conjuro lanzado en el interior del Campo antimagia es desintegrado en finas partículas arcanas.
Estas salas albergaron tiempo ha poderosos sortilegios, pero lo que queda ahora es el polvo del recuerdo.
Efecto: Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar Conjuros empleados, barreras mágicas, cierres arcanos y objetos mágicos. El Director de juego puede incrementar la Dificultad si lo considera necesario.
¿Una coraza energética protectora? ¿De veras crees que eso va a protegerte de mi furia, iluso?
Efecto: Cancela un hechizo o efecto mágico, que haya sido lanzado en el anterior Turno y aún esté en activo, a Dificultad del Conjuro +2 y pagando el mismo coste de Maná del Conjuro a disipar. No se puede emplear como Contrahechizo.
Frase
Efecto: Envías tu cuerpo a un vacío astral perdido en el flujo del tiempo, causando una paradoja que hace que existas dos veces en la línea temporal actual. Tu duplicado se materializará a 2m (1 Casilla) de ti, en un espacio que esté libre y pueda ocupar y podrá actuar como si fuese otro personaje más durante 1 Turno por Nivel de Poder.
Tus Puntos de Salud actuales se dividen entre 2 (redondeando hacia abajo), y los repartes entre tu yo auténtico y tu duplicado. Al acabarse la duración del Conjuro, uno de los dos (el que menos Puntos de Salud, o uno al azar si tenéis los mismos) os disiparéis en partículas arcanas mientras la realidad ajusta la paradoja.
Cuando uno de los dos muere -es indiferente cual- o el Conjuro se disipa, el efecto finaliza y el superviviente ajusta sus Puntos de Salud a la suma restante entre los valores de los dos individuos.
Frase
Efecto: Tejes un poderoso escudo metafórico alrededor de tu existencia que dura 1 Turno por Nivel de Poder. El próximo Conjuro que te tenga como objetivo y te impacte, será absorbido por el escudo, anulando su efecto y haciendo que el agresor pierda 1d6 Puntos de Maná.
PENDIENTE.
Efecto: Conjuras sobrenaturalmente una serie de siniestras llamas plateadas que queman al objetivo, causándole 1d6 de Daño neutral.
Potenciar: Puedes consumir 2 Puntos de Maná adicionales para causar 1d6 de Daño neutral adicional.
Desde que descubrí como sugerir a la escritura que me revele sus secretos, ya no me molesto ni en leer.
Efecto: Concentras en tus manos energías prismáticas y poligonales, que se entrelazan con la magia oculta en el interior del Objeto que quieres identificar. Se te revela la información pertinente a la Varita o Pergamino que desees, aunque sólo puedes lanzar este Conjuro sobre objetos que no superen el Nivel de Poder.
Potenciar: En lugar de escudriñar los detalles de un Objeto desconocido, puedes lanzar este Conjuro para ocultar sus capacidades. Quien quiera revelar su naturaleza mediante una Prueba de Habilidad o este Conjuro, tendrá que sumar el Nivel de Poder a la Dificultad para hacerlo.
La angustia que uno siente cuando una jauría de perros salvajes huele el aire mientras uno está oculto a plena vista es indescriptible.
Efecto: Te vuelves invisible durante 1 minuto por Nivel de Poder o hasta que realices una Acción que no sea moverte. Si utilizas este Conjuro en Combate, la duración se reduce a 1 Turno por Nivel de Poder.
CITA.
Efecto: Hechizas un arma con energía plateada procedente de la luna, encantándola para causar 1d6 adicional de daño radiante y psíquico durante 1 Turno por Nivel de Poder.
No hay nada mejor que estar tumbado, relajado y no tener que perturbar el descanso para traer un libro.
Efecto: Mueves a voluntad un objeto inanimado que no esté vivo durante 1 Turno por Nivel de Poder. No puedes cargar con algo que pese más de 2kg por Nivel de Poder, ni lo puedes lanzar o utilizar como arma.
Puedo ser un ermitaño gruñón, pero sé dónde están mis amigos.
Efecto:
Frase
Efecto: Proyectas tu mente hacia la urdimbre arcana que rodea el mundo, absorbiendo conocimiento de las energías que usáis tanto tú como tus adversarios. Al finalizar el rito, podrás lanzar cualquier Conjuro que hayas visto y escuchado, al mismo Nivel que ha sido lanzado, pagando el Coste correspondiente durante 1 Turno por Nivel de Poder.
Ejemplo: Bob el Mago prepara el Ojo de Taiuhn para su enfrentamiento con Phil el Brujo. Durante el combate, como Phil no es un arcanista demasiado despierto, convoca una Cadena de Relámpagos de Nivel 6 para achicharrar a Bob; éste recibe varios impactos, pero en el siguiente Turno podrá lanzar la misma Cadena de Relámpagos a Nivel 6, puesto que ha visto a Phil hacerlo.
La perfección se alcanza al tejer la urdimbre, novato. Guío las líneas arcanas con tal maestría que puedo destruir a mis enemigos sin siquiera poner mi vista sobre ellos.
Efecto: Dos haces de energía arcana salen disparados de tus dedos en dirección al objetivo, ignorando obstáculos u otros objetivos. Este Conjuro no puede errar una vez ha sido lanzado, y causa 2d6 de Daño por fuerza.
Potenciar: Gastando 5 Puntos de Maná adicionales, puedes lanzar otros dos haces de energía arcana hacia un objetivo diferente al primero.
Frase.
Efecto: Rodeas tu aura de magia protectora que repele los sortilegios lanzados sobre ti. Elige un Círculo de Conjuros igual o menor al Tercero. Durante 1 hora por Nivel de Poder, cualquier Conjuro del Círculo seleccionado es reflejado de vuelta a su lanzador, inclusive curaciones, bendiciones o efectos positivos, si te tiene a ti como objetivo. El efecto finaliza una vez que ha reflejado un Conjuro o hasta que se disipa el efecto por el paso del tiempo.
Potenciar: Si conoces al menos un Conjuro de un Círculo superior al Tercero, puedes gastar tantos Puntos de Maná como el Coste de dicho Círculo para reflejar Conjuros de ese Círculo.
Se dice que un estudiante es prometedor cuando busca cualquier ardid para colarse en la biblioteca sin permiso de su maestro.
Efecto: Generas una cúpula invisible e intangible de energía arcana a tu alrededor, que impide durante 1 minuto por Nivel de Poder que cualquier sonido salga de su interior.
Potenciar: Gastando 3 Puntos de Maná adicionales, puedes aumentar el área de efecto de Silencio en 2m (1 Casilla).
¡Confías en tus ojos mundanos, pero yo tengo a mi favor los vientos arc…!
Efecto: Tu cuerpo se deshace en partículas arcanas que viajan a toda velocidad a través de la urdimbre cósmica que rodea el mundo, reformándote a unos metros de tu posición original.
Potenciar: Por cada 1 Punto de Maná adicional, incrementas el Alcance del Poder en 2m (1 Casilla).
La Demonología consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablos, demonios, llamas maléficas, sombras mortíferas y lanzar funestas maldiciones.
CITA.
Efecto: Mediante una rápida invocación profana, eres capaz de arrancar cadenas etéreas forjadas en fuego rasmáliko. Con ellas, puedes Paralizar a un objetivo considerado un demonio durante tantos Turnos como Nivel de Poder. Debe superar una Tirada de Salvación si quiere librarse del efecto.
Aunque el alma se encuentre en el Mundo onírico, los escondrijos de la mente son más concretos, más fáciles de saquear.
Efecto: Te introduces psíquicamente en los sueños de otra persona conocida y vives, desde su punto de vista, lo que esté soñando. No puedes afectar el curso del sueño ni intervenir de ningún modo, aunque puedes cancelar el efecto del Conjuro cuando lo veas necesario. Cada minuto que pases en el interior del sueño, hay un 20% de posibilidades de que llames la atención de la víctima. Si la víctima es consciente de tu presencia, tiene derecho a una Tirada de salvación de Mente para expulsarte de su sueño.
Frase.
Efecto: Creas varias imágenes falsas con tu aspecto a tu alrededor durante 1 Turno por Nivel de Poder. Estas ilusiones hacen que cada Ataque básico que recibas tenga un 50% de posibilidades de fallar.
CITA.
Efecto: Rasgas el nexo entre dimensiones en las proximidades del objetivo, causando 1d6+1 de Daño neutral e ignorando su resistencia a la magia por tantos puntos como Nivel de Poder.
Potenciar: Puedes gastar 4 Puntos de Maná adicionales para ignorar por completo la resistencia a la magia del objetivo.
CITA.
Efecto: De las profundidades de un plano enloquecido y no euclidiano, surge una hambrienta boca espectral que arranca 1d6 Puntos de Maná del objetivo y los imbuye en tu cuerpo.
CITA.
Efecto: Penetras en la mente del objetivo, arrastrando a la luz sus temores más primordiales. Debe superar una Tirada de Salvación o huir de ti durante 1 Turno por Nivel de Poder. Cada Turno que pase bajo el efecto de Infundir terror debe repetir la Tirada de Salvación hasta superarla o estar a más de 100m de ti.
CITA.
Efecto: Proyectas tu poder mágico sobre la personalidad del objetivo, infundiendo pensamientos ficticios de inutilidad y desesperación. Provoca una penalización -2 a todas las Tiradas de Ataque y uso de Poderes del objetivo durante durante 1 Turno por Nivel de Poder. Debe superar una Tirada de Salvación si quiere librarse del efecto.
CITA.
Efecto: Centras tu magia en la personalidad el objetivo, alterándola mediante hebras demoníacas para debilitar su resistencia física y provocándole una penalización -2 a Blindaje durante 1 Turno por Nivel de Poder. Debe superar una Tirada de Salvación si quiere librarse del efecto.
CITA.
Efecto: Esclavizas momentáneamente la personalidad del objetivo, causándole Confusión durante 1 Turno por Nivel de Poder. Debe superar una Tirada de Salvación si quiere librarse del efecto.
Ven, siéntate aquí. Ponte cómodo, tenemos que hablar de negocios.
Efecto: El objetivo se convierte en tu amigo durante 1 Turno por Nivel de Poder. Al final de cada uno de sus Turnos, el objetivo ha de realizar una Tirada de salvación de Mente para librarse del hechizo. Si le pides que haga cosas que pongan en peligro su vida o la de sus seres queridos, el objetivo recibe una bonificación +5 a la Tirada de salvación.
Frase.
Efecto: Arrancas de un plano umbral y olvidado a un poderoso espíritu maléfico, que atacará y perseguirá al objetivo durante 2 Turnos por Nivel de Poder. Si muere mientras dura la Convocación, sufres 3d6 de Daño impío.
Características:
Ataques:
CITA.
Efecto: De los pies del objetivo surgen varios tentáculos formados por sombras sólidas, tan oscuras como una noche sin luna, que lo aplastan y lo retienen durante 1 Turno por Nivel de Poder. El objetivo sufre 1d6+3 de Daño impío cada Turno que quede atrapado y debe superar una Tirada de Salvación si quiere librarse del efecto.
Un siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los Conjuros de la escuela Divina forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu.
¡Lem! ¡Despierta! ¡Despierta, Lem! ¡Estoy encerrado en la Torre de Garverund! ¡Lem, socorro!
Efecto: Hace saber, a una persona de nuestra elección y que la conozcamos, que necesitamos ayuda; el receptor puede intuir nuestra localización mediante una presencia divina invisible, que interactúa entre él y el lanzador. Afecta a un sólo objetivo que se encuentre en el mismo plano material que el lanzador.
¡Un signo de luz para derrocar a la oscuridad! ¡Un blasón de esperanza para la humanidad!
Efecto: Envuelve un escudo que tengas en tus manos de protección divina. Durante 1 Turno por Nivel de Poder, otorga al escudo una bonificación +1 a Defensa y a Cobertura.
- No se me da muy bien la magia, pero me permiten estar en el grupo gracias a mis… dones…
- ¿Eres un dispensador de cerveza? ¿Creas cerveza para los bárbaros?
- No es algo de lo que estar orgulloso, pero sigo con vida.
Efecto: Permite convertir 1 litro por Nivel de Poder de agua en vino, cerveza, aceite o hielo. Es aconsejable que el líquido a transmutar esté en un recipiente.
El dolor no te lo va a quitar, pero por lo menos tus tripas ya no están colgando.
Efecto: Creas una tenue y cálida luz curativa que restaura 1d6 Puntos de Salud al objetivo.
Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para aumentar la Curación 1d6, hasta un máximo de 3d6 por Potenciación.
¿Para qué queremos antorchas si tenemos mi maravillosa magia fulgurante?
Efecto: Elige uno cuando lances el Conjuro.
Cuando me encuentro abrumado por la cantidad de seres abominables que infestan la tierra, entro en contacto con mi señora para escuchar su voz, su férreo deseo de acabar con lo corrupto y lo deleznable. Sus palabras guían mi espada y fortalecen mi escudo.
Efecto: Recibes un mensaje sagrado del espíritu deífico, del panteón al que adores o de cualquier otra fuente de fe en la que creas. Este aviso te permite prever los movimientos del objetivo y adelantarte a sus acciones, otorgándote una bonificación +2 a tu siguiente Tirada de Ataque básico y otra bonificación +2 a tu Defensa para el siguiente ataque que sufras. Estas bonificaciones desaparecen en tantos Turnos como Nivel de Poder si no atacas o eres atacado.
Potenciar: Puedes gastar 4 Puntos de Maná adicionales para extender el efecto a dos aliados de tu elección -han de compartir tu fe o al menos no seguir un dogma completamente opuesto al tuyo- en un radio de 6m (3 Casillas) de ti.
Frase
Efecto: Creas un escudo metafórico alrededor de la consciencia del objetivo durante 1 Turno por Nivel de Poder, otorgando una bonificación +4 a las Tiradas de salvación de los Atributos Mente, Intuición y Presencia.
Frase.
Efecto: Limpias de cualquier distracción la mente del objetivo, otorgándole una bonificación +2 a Intuición durante 1 Turno por Nivel de Poder.
Potenciar: Puedes gastar 4 Puntos de Maná adicionales para aumentar la bonificación de Intuición a +4.
Frase.
Efecto: Tonificas el cuerpo del objetivo con plegarias divinas, otorgándole una bonificación +2 a Físico durante 1 Turno por Nivel de Poder.
Potenciar: Puedes gastar 4 Puntos de Maná adicionales para aumentar la bonificación de Físico a +4.
CITA.
Efecto: Moldeas tu energía espiritual para poder transferirla a otros seres vivos. Puedes perder tantos Puntos de Maná como Nivel de Poder, y el objetivo recuperará dicha cantidad.
Los Conjuros de la escuela Elemental controlan fuerzas energéticas que evocan truenos, llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos de los elementos.
Imbuir un arma es una proeza que muchos soldados desean lograr. Yo no soy un soldado, soy un portento.
Efecto: Envuelve un arma que tengas en tus manos de energía de los elementos fuego, frío, relámpago o fuerza. Durante 1 Turno por Nivel de Poder, ese arma causará 1d6 de Daño adicional del elemento elegido.
Frase
Efecto: Creas una enorme esfera de llamas refulgentes entre tus manos y la lanzas hacia la Casilla objetivo. Una vez que llega a su destino, libera una terrible deflagración causando 3d6+3 Puntos de Daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 6m (3 Casillas) alrededor del objetivo.
Efecto: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para cambiar el elemento asociado a la Bola de fuego, pudiendo crear una Bola de escarcha, una Bola eléctrica, etc.
Frase
Efecto: El poder del trueno repta hacia tus brazos o tu foco, arremolinándose en una espiral de energía eléctrica. Arrojas el rayo hacia un objetivo, causándole 2d6 de Daño de relámpago.
Después, si hay un objetivo en un radio de 12m (6 Casillas) alrededor del primer objetivo, saltará hacia él, causándole 1d6+3 de Daño de relámpago. Este efecto se repetirá hasta dos veces adicionales, afectando a un total de cuatro objetivos.
CITA.
Efecto: Provocas un estallido de energía concentrada en las proximidades del objetivo, causándole 1d6+2 de Daño neutral e ignorando su Característica Blindaje.
PENDIENTE.
Efecto: Elimina las penalizaciones que sufre el lanzador, caso de que las tuviese, para lanzar el siguiente Conjuro. No anula la posibilidad de fallo por lanzar Conjuro con Estorbo.
Ejemplo: Un mago quiere lanzar una Bola de fuego, pero ha recibido un impacto en el Turno anterior que le ha provocado una penalización -2 a las Tiradas de lanzamiento de Conjuros. Con Claridad eliminaría, temporalmente, dicha penalización.
CITA.
Efecto: Generas un estallido de energía luminosa en el rostro del objetivo, causándole 3d6 de Daño neutral e ignorando su Característica Blindaje.
PENDIENTE.
Efecto: Haces que toda tu piel chisporrotee con brasas incandescentes, que emiten una luz tenue, durante 1d6 Turnos. Cada vez que recibas un impacto cuerpo a cuerpo, causas tantos puntos de Daño por fuego como Nivel de Poder al agresor.
CITA.
Efecto: Creas un orbe formado por ácido corrosivo y lo arrojas hacia el objetivo; este ha de realizar una Tirada de salvación. Si no la supera, sufre 3d6 de Daño por ácido, mientras que si tiene éxito, sólo sufre 1d6+3 de Daño por ácido.
Potenciar: Por cada 2 Puntos de Maná adicionales consumidos, aumentas en 1 punto la Dificultad de la Tirada de salvación.
Frase
Efecto: Partes el firmamento en dos y haces caer una miríada de piedras ardientes sobre una Casilla objetivo. Todos los seres en un área de 16m (8 Casillas) alrededor de dicha Casilla sufren 1d6 de Daño contundente, 4d6 de Daño por fuego y quedan derribados.
Potenciar: Puedes gastar 6 Puntos de Maná adicionales para extender la duración de la Lluvia de meteoritos otro Turno adicional o ampliar el área de efecto a 32m (16 Casillas).
CITA.
Efecto: Un torrente de agua marina surge frente a ti (en la Casilla adyacente que tengas enfrente), ocupando un espacio de 4m por 4m (2 Casillas). Esta ola avanza durante 8m (4 Casillas), arrollando todo lo que se encuentre por delante. Cada objetivo que sea golpeado por la marejada sufre 2d6+1 de Daño por frío y queda empapado; cualquier fuego que se pueda sofocar por agua es consumido si le alcanza la Ola salvaje.
PENDIENTE.
Efecto: Crea inofensivas explosiones de luz, color y sonido, que se pueden ver en un radio de 20m (10 Casillas). Se puede usar para crear distracciones o por entretenimiento lúdico.
CITA.
Efecto: Evocas dos discos ardientes que vuelan por el aire hacia dos objetivos distintos, que no estén separados entre sí por más de 10m (5 Casillas) y que estén al alcance de la visión del lanzador. Cada disco causa 2d6 de Daño por fuego, y el lanzador también puede dirigir ambos hacia un mismo objetivo.
Potenciar: Puedes consumir 3 Puntos de Maná adicionales para crear un tercer disco llameante.
Deja que recite o evoque, no hay problema. Voy a prenderle fuego a su alma y a sus ganas de tejer magia.
Efecto: Te concentras en el aura espiritual de tu objetivo y haces arder su conexión con la urdimbre arcana, haciéndole perder 1d6 Puntos de Maná.
Efecto: Por cada 3 Puntos de Maná adicionales que gastes, aumentas 1d6 los Puntos de Maná que pierde el objetivo.
Frase
Efecto: Absorbes la energía lumínica de las proximidades, creando en un fiero círculo abrasador de llamas y luz brillante en un radio de 6m (3 Casillas) del objetivo. Cualquier ser que se encuentre dentro del Rayo Solar sufre 2d6 de Daño por fuego y 2d6 de Daño radiante.
Potenciar: Puedes gastar 6 Puntos de Maná adicionales para dejar fijo el Rayo Solar en la ubicación dónde lo lanzas durante 1 Turno por Nivel de Poder.
PENDIENTE.
Efecto: Una esquirla de escarcha helada aparece entre tus dedos, y la arrojas a gran velocidad hacia el objetivo. Causa 1d6 de Daño por frío y, si impacta, el objetivo sufrirá una penalización -1 a su Movimiento durante su próximo Turno.
Las fuerzas telúricas se extraen con facilidad cuando tocas el suelo. Presta atención, es como hacer una bola de nieve con electricidad.
Efecto: Sobrecargas la palma de tu mano con energía chisporroteante, causando 2d6 de Daño de relámpago a un objetivo.
Los sortilegios de la escuela de la Naturaleza manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas.
A veces, la furia de una bestia es mucho más útil de nuestro lado. Déjame acercarme a ella.
Efecto: Conviertes a un animal en tu amigo durante 1 minuto por Nivel de Poder. Si la bestia era hostil en un principio, puede liberarse de este efecto mediante una Tirada de salvación de Mente, que puede efectuar cada Turno que comience bajo el influjo del lanzador.
Como las zarzas que cubren nuestros bosques, las protecciones de nuestra Madre son fuertes y peligrosas. Atrévete a dañarme, invasor.
Efecto: Crea una capa de espinas dañinas alrededor de todos los aliados, lanzador inclusive, durante 1 Turno por Nivel de Poder. Estas espinas otorgan una bonificación +1 al Daño cuerpo a cuerpo y causan 2 Puntos de Daño (no reducibles por Blindaje ni efectos adicionales) a un objetivo que cause Daño cuerpo a cuerpo al usuario.
¡Atrás, corruptores! ¡Que vuestras pisadas no ennegrezcan la tierra! ¡Que las ráfagas de Valujna nos protejan!
Efecto: Levantas varias corrientes de viento a tu alrededor, que te otorgan una bonificación +2 a Defensa y a Cobertura durante 1 Turno por Nivel de Poder.
Potenciar: Puedes gastar 4 Puntos de Maná adicionales para cubrir con corrientes de aire en un radio de 6m (3 Casillas) de ti.
¿Que si he venido solo? ¡Un guardián de Lajar NUNCA camina solo!
Efecto: Convocas un lobo espectral, en una Casilla adyacente a ti, que está a tus órdenes durante 1 Turno por Nivel de Poder; sólo puedes tener un lobo que espectral activo a la vez.
Potenciar: Por 3 Puntos de Maná adicionales, puedes invocar otro lobo espectral o hacer que la Convocación dure hasta el final del Combate.
Frase
Efecto: Haces que surja una terrible y espesa niebla gris a tu alrededor durante 1 Turno por Nivel de Poder. Esta niebla provoca una penalización -4 a todas las Pruebas relacionadas con la Intuición (vista) y otorga una bonificación +10 a Cobertura para ataques a distancia realizados desde el exterior hacia el interior del área.
Potenciar: Puedes gastar 3 Puntos de Maná adicionales para hacer que tus aliados (o aquellos que designes al lanzar el Conjuro) sean inmunes al efecto de la Niebla.
Frase.
Efecto: La piel del objetivo se endurece como si fuese la corteza de un árbol antiguo o una roca milenaria durante 1 Turno por Nivel de Poder; esto otorga una bonificación +2 al Blindaje.
Potenciar: Puedes consumir 2 Puntos de Maná adicionales para incrementar la bonificación de Blindaje a +3.
Te digo de verdad que les escuché arrastrarse por el techo como si fuesen arácnidos. ¡Terribles y poderosos arcanistas arácnidos!
Efecto: Creas unas ventosas invisibles en tus manos y en tus pies que te permiten caminar o trepar por cualquier superficie, negando incluso la gravedad, durante 1 Turno por Nivel de Poder.
Frase.
Efecto: Perturbas la atmósfera del lugar, creando un electrizante relámpago que cae sobre el objetivo. Causa 2d6 Puntos de Daño de relámpago e ignora el valor de Blindaje del objetivo.
¿Eres consciente de que no sabes nadar, verdad? Esto va a evitar que te asfixies de manera ridícula, pero lo de chapotear como un perro oligofrénico no tiene solución…
Efecto: Del cuello del objetivo surgen unas agallas verdosas, que le permiten respirar sin dificultades bajo el agua durante 10 minutos por Nivel de Poder. Ten en cuenta que este Conjuro no protege de otros efectos adversos como el frío o la presión.
Frase
Efecto: Resquebrajas la corteza terrestre, causando un terrible seísmo que afecta a los seres y las estructuras a tu alrededor. Cada criatura afectada por el Terremoto (excepto tú) sufre 2d6 de Daño por fuerza, 1d6 de Daño contundente y ha de superar una Tirada de salvación para no caer derribado al suelo.
Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muerte, arrastrando espíritus inquietos para cumplir sus deseos. La escuela de Nigromancia no se limita a entrometerse en los asuntos de los fallecidos, pero su práctica suele levantar sospechas y rechazo.
CITA.
Efecto: Partes en varias esquirlas óseas los Huesos malditos, que se quedan flotando ominosamente a tu alrededor. Después, se clavan en el cuerpo del objetivo, atravesando sus órganos internos y tomando el control temporalmente. Creas un Hombre corrupto que estará a tu servicio durante 1 Turno por Nivel de Poder.
Potenciar: Si consumes 2 Huesos malditos adicionales, el Hombre corrupto durará 24 horas o hasta ser destruido. Solo puedes potenciar un Conjuro de Convocación de este modo.
CITA.
Efecto: Clavas aguijones óseos imbuidos con tu magia oscura que resucitan como una abominación carente de intelecto al objetivo durante 1 Turno por Nivel de Poder. Este ser conservará las capacidades que tenía en vida, más no su voluntad o deseos.
CITA.
Efecto: Una pesada ancla de sombras se forma sobre el cuello del objetivo, causándole Parálisis durante 1 Turno por Nivel de Poder. Debe superar una Tirada de Salvación si quiere librarse del efecto.
El uso de Ancla sombría en otro objetivo anula el primer efecto.
Potenciar: Puedes gastar 3 Puntos de Maná adicionales para afectar a otro objetivo adicional.
CITA.
Efecto: Lanzas con desprecio los huesos malditos hacia un cuerpo cercano. La funesta magia negra que mora en su interior reacciona con los fluidos muertos del ser, haciendo que libere una asquerosa explosión de vísceras, sangre y huesos. Causa 2d6+2 de Daño contundente e impío a todos los objetivos en un radio de 2m del cuerpo.
CITA.
Efecto: Obtienes 1d6 Puntos de Salud temporales; esta Salud adicional puede exceder el máximo y dura 1 hora por Nivel de Poder o hasta que se agote. Si sufres daño mientras posees Puntos de Salud temporales, se deben deducir primero. Solo puedes beneficiarte de una única aplicación de este Conjuro.
Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para obtener 2d6 Puntos de Salud temporales en lugar de 1d6.
CITA.
Efecto: Mustias cualquier planta sobre la que se lance el Conjuro. Si el objetivo es una criatura que sea considerada como planta, sufre tanto Daño impío como Nivel de Poder / 2 (mínimo 1).
Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para causar tanto Daño impío como Nivel de Poder.
CITA.
Efecto: Lanzas con desprecio los huesos malditos hacia un cuerpo cercano. La funesta magia negra que mora en su interior reacciona con los fluidos muertos del ser, haciendo que se pudra en una repugnante nube de peste y miseria. Causa 2d6 de Daño por veneno y ácido, y Enfermedad, a todos los objetivos en un radio de 2m del cuerpo. Deben superar una Tirada de Salvación si quieren librarse del efecto.
El cuerpo no es más que una vasija para mi espíritu, alimenta mi poder, es el combustible de mi destrucción.
Efecto: Recuperas 1 Punto de Maná a cambio del coste del Conjuro. No necesitas realizar tirada de lanzamiento.
Potenciar: Por cada 2 Puntos de Salud consumidos, recuperas 1 Punto de Maná adicional. Puedes potenciar la Ofrenda vital tantas veces como Nivel de Poder.
CITA.
Efecto: Una funesta nube negra como la noche surge alrededor de la vista del objetivo, causándole Ceguera durante 1 Turno por Nivel de Poder. Debe superar una Tirada de Salvación si quiere librarse del efecto.
CITA.
Efecto: Evocas una niebla roja y corrupta que transforma al objetivo en tantos Huesos malditos como Nivel de Poder. Necesitarás estos materiales para ciertos Conjuros de las Tablas de Slat-Deanaich.
Potenciar: Puedes gastar 2 Puntos de Maná adicionales para crear tantos Huesos malditos como Nivel de Poder x2.
CITA.
Efecto: Haces levitar un hueso maldito carmesí y lo arrojas a gran velocidad hacia un objetivo situado a tantos metros como Nivel de Poder x2. El proyectil causa 1d6+1 de Daño perforante e impío.
Potenciar: Puedes consumir 1 Hueso maldito adicional para aumentar el Alcance a Nivel de Poder x3 y causar 1d6+3 de Daño en lugar de 1d6+1.
Etiqueta | Cantidad |
---|---|
conjuros athkri | 81 |
escuela arcana | 20 |
escuela demonologia | 12 |
escuela divina | 10 |
escuela elemental | 17 |
escuela naturaleza | 10 |
escuela nigromancia | 12 |