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Hechicero

Desde que la urdimbre mística del universo fuese consumida por un antiguo e innombrable espíritu, varios fragmentos de magia arcana e imperceptible quedaron suspendidos en un cosmos metafísico de la realidad. Cuando una nueva vida mortal atraviesa el velo de la existencia para cobrar forma en el mundo, existe una pequeña posibilidad de que arrastre consigo una parte de dichas fracciones arcanas y quede imbuido durante toda su existencia con el don de la magia innata.

A estos privilegiados se les llama hechiceros, artesanos de la urdimbre con un talento natural para manipular las energías místicas que son tratados como elegidos en ciertas tribus primitivas o como símbolos de mal agüero en otras sociedades. Los hechiceros sin adiestramiento no controlan sus poderes y son capaces de provocar explosiones devastadoras de poderío puro debido a que el poder de la magia fluye por sus venas; es por esto que ciertas órdenes de arcanistas buscan por todo el mundo para poner freno, de algún modo, a la fuerza imparable del hechicero.

Detalles

  • Coste: 7
  • Roles: Agresor Apoyo
  • Armaduras: tela
  • Poderes: Conjuros

Como jugar

Mientras que los magos se pasan los días estudiando sus polvorientos tomos arcanos, un hechicero usa sus poderes con total libertad, sin estar limitado por protocolos restrictivos o años de aprendizaje. El hecho de poder doblegar la urdimbre arcana a su voluntad como quien moldea la masa del pan es algo que vuelve imprudentes a los hechiceros, pues se creen invencibles y capaces de lograr lo que se propongan. Tienen que tener cuidado, pues su conexión innata con la magia es también una debilidad que les puede consumir.

La naturaleza errática de los sortilegios que pueden aprender permite a los hechiceros obtener nuevos trucos tan sólo deseándolo, pero su limitada capacidad para conservarlos les impide aprovecharse de este potencial. Un hechicero sólo puede albergar una cantidad limitada de Conjuros en su arsenal, por lo que debe escoger los que ofrezcan mayor versatilidad.

A pesar de esto, un hechicero puede llegar a ser un valioso aliado tanto en combate como durante la exploración gracias a su tremendo poder mágico. La mayoría de hechiceros gustan de canalizar sus sortilegios a través de focos mágicos, como pueden ser bastones o dagas, para sentir fluir la energía de su cuerpo. Como arcanistas, prefieren mantenerse alejados de la refriega, aunque ciertas tribus salvajes entrenan a sus hechiceros para lanzarse al combate armados con puñales y conjuros.

Atributos

Uno de los Atributos más importantes para un hechicero es la Presencia, pues su fuerza de voluntad es lo que les permite aprender Conjuros de forma instantánea tras indagar en el interior de su espíritu. Para poder lanzar hechizos con facilidad, necesitan una buena puntuación en Mente, que les proporciona el Maná necesario para alimentar sus sortilegios.

Debido a que no pueden llevar ni armaduras ni escudos, para no interferir con sus canalizaciones arcanas, los hechiceros se benefician de una Agilidad alta.

Habilidades

La sangre arcana de los hechiceros les da un poder desmesurado sobre la urdimbre, pero eso no les limita para desarrollar Habilidades como otros personajes. Un hechicero necesita tener Ocultismo a un nivel alto para poder aprender nuevos Conjuros, ya que es incapaz de estudiarlos a partir de pergaminos o libros mágicos. Ciertas Habilidades son también necesarias para aumentar las capacidades de supervivencia del hechicero, como Aguante o Esquivar.

La importancia de la Presencia en un hechicero les hace ser arrogantes, por lo que no es extraño que sean personas extrovertidas que se aprovechan de los demás gracias a sus Habilidades sociales, como Empatía o Subterfugio.

Rasgos

Torrente arcano

Linaje místico

  • Coste: 4 Puntos.
  • Efecto
    • +8 Puntos de Maná máximos.
    • La energía en bruto de los hechiceros resuena entre estirpes esotéricas que albergan los secretos de la magia. Consulta los Linajes místicos para elegir uno de ellos y conocer sus beneficios.

Linajes místicos

El origen de los poderes de un hechicero data de épocas remotas y olvidadas, donde seres monstruosas y aberrantes abusaban de sus hechizos para alterar la realidad. El linaje de un hechicero conserva una parte de dichas fuerzas primitivas, y le facilita el manejo de ciertas Escuelas de magia.

El personaje ha de elegir un Linaje místico durante su creación, que no podrá cambiar una vez escogido. Cada hechicero obtiene una bonificación +1 a la hora de lanzar Conjuros de las Escuelas indicadas en su Linaje y un efecto especial que modifica determinados Conjuros.

En caso de que el jugador o el Director de juego consideren que no es necesario hacer uso del Linaje místico, el hechicero obtiene, en su lugar, una bonificación +1 a las Tiradas de lanzamiento de Conjuros mediante este Rasgo, sin entrar a distinción de Escuelas u otras variables.

Angelical

Uno de tus ancestros fue tocado por un ángel o visitado por el avatar de un espíritu deífico. Los hechiceros marcados por este linaje son llamados oráculos y se les trata como la viva voz de una deidad.

Demoníaco

Los mundos diabólicos, que se encuentran alejados de la realidad, albergan centenares de criaturas malignas que, por lo general, no pueden visitarlos. Sin embargo, uno de tus ancestros contactó con un ente diablesco para imbuir su alma con maldiciones y fuego infernal. Ahora portas esa marca, que hace de ti alguien sombrío y ducho en las artes oscuras.

Dracónico

Un dragón asumió la forma de tu raza y se emparentó con uno de tus ancestros. Por tus venas corre la poderosa sangre de los antiguos reptiles, que tonifica tu cuerpo y te permite potenciar con mayor facilidad los hechizos elementales.

Estelar

En algún punto de tu línea genealógica, un ser alienígena formó parte de tus antepasados. Quizás enloqueció a uno de tus bisabuelos o ultrajó la noche de bodas de algún antecesor. De un modo u otro, tienes una facilidad especial para los hechizos enajenadores.

Fantasmagórico

El espeluznante toque de la muerte en vida afectó de manera inmoral a un miembro de tu familia. Quizás fue un poderoso mago que se transformó en un liche o un descuidado arcanista que abrazó los placeres de ultratumba; el hedor del más allá está presente por donde pasas y tus repugnantes dones levantan sospechas e inquietan a los ignorantes.

Feérico

La Buena Gente interfirió en algún momento con tus antepasados y por ello ahora estás alumbrado por sus caprichos y sus hechizos. Formar parte de una realidad tan pasional como es la de las tierras de las hadas te hace ser impulsivo, sentimental y colérico, algo que deja marca en todos aquellos que te conocen.

Lunar

La siniestra luz lunar alumbró tu nacimiento o el de alguno de tus antepasados. Tu piel es blanca como la nieve y probablemente tu pelo también; se considera signo de debilidad en ciertas culturas, y tu habilidad arcana fluye mejor por las noches que por el día. Por tanto, las horas brujas son más cómodas para ti.

Oceánico

Existe la posibilidad de que tu línea de sangre provenga de las profundidades más ignotas del océano o de algún reino de ultramar olvidado. Eres llamado las aguas marinas y no puedes resistirlo; te puede maravillar u horrorizar, pero sabes bajo esa inmensa masa de agua se ocultan secretos indescriptibles que puedes moldear a tu merced.

Poderes

El hechicero tiene a su disposición los siguientes Poderes de Clase.

Espiral sortílega

El hechicero, agotado por el viaje, se dejó caer sobre las templadas aguas de las cuevas termales. Tras concentrarse, conectó su alma con la urdimbre y comenzó a tejer un nuevo hechizo para poder continuar su camino.

Requisitos: El lanzador debe tener una puntuación en Ocultismo igual o mayor al Círculo del Conjuro que se desee aprender.

Efecto: Permite aprender un Conjuro de forma espontánea tras completar un ritual de meditación. El lanzador ha de pagar tantos Puntos de Maná como el Círculo del Conjuro, y superar una Prueba de Habilidad de Presencia + Nivel de Poder a Dificultad igual a la del Conjuro.

Se aplican las reglas de Aprendizaje de los Conjuros con normalidad; el jugador y el Director de juego deben ponerse de acuerdo para ver si el hechicero recibe sus Conjuros al azar o puede escogerlos.

Equipo inicial

El hechicero obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.

  • Una daga, un garrote o una vara.
  • Una túnica de tela o un atuendo de aventurero.
  • Una poción de esfuerzo menor o una poción de maná menor.
  • 3d10 x5 Monedas.

Inspiraciones

Cuando empecé a redactar el primer borrador del Sistema Athkri, en ningún momento pensé en emplear las reglas del d20 o cualquier otra cosa relacionada con Dungeons & Dragons. Sin embargo, con el paso del tiempo y habiendo leído un montón de reglamentos más, he de decir que el viejo D&D tiene un encanto que es muy difícil de dejar atrás. Esta Clase está inspirada en Dungeons & Dragons y sus iteraciones, con los cambios suficientes para ser adaptada a Athkri. Surge como contraparte del Mago, que es un arcanista mucho más versátil, al igual que sucede en las típicas ediciones del juego de rol más famoso.

athkri/clases/hechicero.txt · Última modificación: 21/11/2017 16:37 por maurick