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Rasgos

Los Rasgos son “variaciones de las reglas” que pueden tener los personajes, ya sea dando un beneficio o provocando un perjuicio, y su efecto está en funcionamiento continuo. En ciertos casos, el Rasgo puede quedar agotado, bien porque su uso está limitado a una sesión, o tendrá que ser activado por el jugador -en el caso de Puñalada, por ejemplo-, mediante Acciones gratuitas, a no ser que la descripción del Rasgo indique lo contrario.

El método para asignar Rasgos a un personaje es mediante la asignación de Razas o Clases. Estas proporcionan una lista de Rasgos con propiedades variables que dependen de la elección del jugador.

Poderes

Si un Rasgo del personaje le permite adquirir Poderes, ha de tratarlos si fuesen Habilidades adicionales.

Un Rasgo puede otorgar uno o varios Poderes adicionales en el momento de su obtención. Si no se especifica, el personaje puede elegir tantos Poderes diferentes como los que están indicados (a Nivel 1 cada uno) o repartir esos puntos para adquirir un Poder a un nivel más alto.

Joe el Chungo ha decidido volverse un Guerrero porque está de moda llevar armaduras pesadas y aparatosas, así que recibe los Rasgos Competencia con armaduras y Entrenamiento marcial. Este último le permite adquirir hasta 3 Técnicas a Nivel 1, pero Joe considera que el es un tipo muy fuerte y necesita tener Impacto poderoso a Nivel 3. Tras consultarlo con su Director de juego, el Chungo comienza la partida siendo un Guerrero que tiene una única Técnica a Nivel 3.

Lista de Rasgos

El número entre paréntesis indica el coste del Rasgo para calcular el coste total de la Raza o Clase.

Raciales

Aprendizaje rápido

  • Coste: 5 Puntos.
  • Efecto: +1 PX adicional por Sesión.

Artesano exquisito

  • Coste: 4 Puntos.
  • Efecto

Baja estatura

Buena suerte

  • Coste: 5 Puntos.
  • Efecto: Una vez por Sesión, puedes descartar el resultado de cualquier Tirada que hayas hecho y repetirla. Debes quedarte con el segundo resultado.

Buen desarrollo

Combatiente

Corpulencia

Despiadado

Determinación

Escritor rúnico

Fuente de maná

Hombros resistentes

  • Coste: 2 Puntos.
  • Efecto: -1 Estorbo.

Infravisión

  • Coste: 1 Punto.
  • Efecto: Eres capaz de distinguir formas, pero no colores, en completa oscuridad. Sufres una penalización -2 a las Pruebas de Intuición que empleen el sentido de la vista en entornos a oscuras, en lugar de no ver nada.

Linaje feérico

Paso ligero

Puntería élfica


Cláseos

Actitud desvergonzada

Alta alcurnia

  • Coste: 4 Puntos.
  • Efecto
    • +1 a las Pruebas de Etiqueta.
    • Proporciona bienes materiales, objetos valiosos, títulos nobiliarios, contactos en la corte o propiedades en posesión. Queda en mano del Director de juego poner límites a esta ventaja.

Animal social

Artes arcanas

Artimañas de rufián

Buena percha

Combar el azar

Combatiente neófito

  • Coste: 0 Puntos.
  • Efecto
    • Permite aprender y utilizar Técnicas de Categoría Básica.

Competencia con armaduras

  • Coste: 2 Puntos.
  • Efecto: Reduce en 2 puntos el requisito de Físico de las Armaduras.

Cultura del viajero

Defensor

  • Coste: 2 Puntos.
  • Efecto: Mientras lleves puesta una armadura que proporcione, al menos, 2 puntos de Blindaje, obtienes una bonificación +1 a tu Defensa.

Embaucador de los hados

Entrenamiento marcial

Expresión

  • Coste: 5 Puntos.
  • Efecto
    • Otorga el talento necesario para destacar en un campo artístico (Músico, Escritor, Escultor, Pintor, etc.)
    • Una vez por Sesión, permite elegir (antes o después de tirar) el Dado objetivo mayor de una Prueba de Habilidad, relacionada con el campo elegido por el personaje.

Ferocidad

Instrucción de combate

Libro de conjuros

  • Coste: 5 Puntos.
  • Efecto
    • Permite aprender y utilizar Conjuros.
    • Otorga 3 puntos para comprar Conjuros de Primer Círculo y 1 punto para comprar Conjuros de Segundo Círculo en el momento de la Creación del personaje.
    • El personaje conserva sus sortilegios en un tomo de magia que ha de llevar consigo en todo momento. Perder el Libro de conjuros le impediría utilizar sus hechizos, pero podría recuperarlo tras invertir 5d10 Monedas por cada Conjuro y un total de 3d6 días de trabajo continuo.

Linaje místico

  • Coste: 4 Puntos.
  • Efecto
    • +8 Puntos de Maná máximos.
    • La energía en bruto de los hechiceros resuena entre estirpes esotéricas que albergan los secretos de la magia. Consulta los Linajes místicos para elegir uno de ellos y conocer sus beneficios.

Lucha enérgica

Maestro de nada

  • Coste: 5 Puntos.
  • Efecto: El jugador puede elegir Rasgos de clase a su elección hasta un total de 5 puntos.

Manitas improvisador

Música de bardo

Oficio

  • Coste: 5 Puntos.
  • Efecto
    • Otorga los conocimientos y talentos necesarios para llevar a cabo un oficio (Herrería, Armería, Carpintería, Cocinero, Mercadería, Gerencia, etc.)
    • Una vez por Sesión, permite obtener (antes o después de tirar) una bonificación +5 a una Prueba de Habilidad, relacionada con el campo elegido por el personaje.

Puñalada

  • Coste: 3 Puntos.
  • Efecto: Una vez por Turno, permite al personaje realizar, como Acción Menor, un Ataque básico cuerpo a cuerpo sorpresa contra un enemigo adyacente. Este ataque no puede ser Crítico, y causa 1d6 de Daño si impacta.

Reacción rauda

Saber médico

Talentos de mercadería

  • Coste: 4 Puntos.
  • Efecto:

Título nobiliario

  • Coste: 3 Puntos.
  • Efecto: Proporciona bienes materiales, objetos valiosos, títulos nobiliarios, contactos en la corte o propiedades en posesión. Queda en mano del Director de juego poner límites a esta ventaja.

Torrente arcano

Trucos de magia

  • Coste: 0 Puntos.
  • Efecto
    • Permite aprender y utilizar Conjuros hasta el Segundo Círculo.