Hemos reunido todos los términos empleados en el Sistema Athkri junto a su descripción para que se puedan consultar con mayor facilidad o en caso de duda. Este Glosario también permitirá a todo aquel que quiera crear contenido para el Sistema Athkri y, por lo tanto, para El Naufragio, a seguir unas directrices para que conserve el mismo estilo.
Lo que un personaje puede hacer durante las sesiones de juego. Dependiendo de la naturaleza de la Acción, puede implicar una tirada o no.
Durante el Combate, el personaje tiene una cantidad limitada de Acciones, que pueden variar según su resultado de Iniciativa. Hay dos tipos principales: Acciones Mayores, que vienen a ser tareas complicadas, y Acciones Menores, que son movimientos rápidos como dar un paso o tirar al suelo un objeto que se tenga en las manos.
Las Acciones Gratuitas, Acciones de Movimiento y Acciones Variables son variaciones de Acciones Mayores o Acciones Menores.
Los tipos de Acciones se han de escribir en mayúscula.
Una Acción Gratuita es pronunciar unas palabras, gritar o rendirse. El Director de juego puede limitar este tipo de Acciones durante el Turno del personaje.
Una Acción Mayor es realizar un ataque, usar un Poder o caminar todo el Movimiento.
Una Acción Menor es dejar caer un objeto al suelo, recargar una ballesta o caminar la mitad de Movimiento.
Este tipo de Acción hace referencia al hecho de que el personaje se mueva durante un Combate utilizando sus Acciones. Se suele emplear en las fichas de enemigos o monstruos.
Una Acción Variable es una Acción Mayor o una Acción Menor, dependiendo del tiempo que tome llevarla a cabo.
Acción estándar que consiste en intentar golpear a un adversario con un arma cuerpo a cuerpo, como un garrote o una espada.
Se ha de escribir sólo en mayúscula Ataque, empleado también como sinónimo.
Acción estándar que consiste en intentar golpear a un adversario con un arma a distancia, como un arco o una pistola.
Se ha de escribir sólo en mayúscula Ataque. No se puede utilizar Ataque a distancia como sinónimo, ya que es una Característica. Tiene su Acción equivalente, denominada Ataque básico.
Colección de criaturas creadas mediante un sistema específico de Puntos que son empleadas por el Director de juego como antagonistas o aliados del grupo de jugadores.
Valor numérico que se suma a un Atributo, una Habilidad o una Característica de un personaje en concreto. Puede ser otorgado por diversos medios, siendo lo más común un Rasgo o un Poder. El valor máximo que puede acumular un personaje en Bonificaciones son 15 puntos.
Puntuación de un personaje y de un personaje no jugador que define sus capacidades en combate. Una Característica se calcula sumando el valor de un Atributo y una Habilidad; ciertas Características obtienen una suma adicional, como es el caso de la Defensa o la Voluntad, ya que son Dificultades estáticas para una Prueba de Habilidad.
Situación de conflicto en la que dos bandos (o más) deciden arreglar sus diferencias mediante la violencia física o mágica. En el Sistema Athkri se resuelve mediante Rondas de 3 segundos —simulados— en las que los participantes emplean sus Turnos para derrotar a sus adversarios.
El Combate tiene su propia sección de reglas.
Estados que alteran el funcionamiento del personaje afectado durante un determinado número de Turnos o hasta que se supere una Tirada de salvación.
Las Condiciones tienen su propia sección de reglas.
Valor en puntos de un Rasgo, Raza, Clase, Poder o Equipamiento. Se emplea para definir cuan poderoso es el concepto al que hace referencia.
Proceso de selección de Atributos, Habilidades, Rasgos y Poderes con el objetivo de dar vida a un personaje del Sistema Athkri.
Los distintos métodos se pueden consultar en el Artículo Creación de personaje.
Mecánica otorgada por el Poder de clase Entusiasmo: proporciona un dado metafórico que el beneficiario puede utilizar para aumentar el resultado de sus Tiradas.
En el Sistema Athkri se utiliza una tirada de 3 dados de 10 caras —3d10— y se guarda el valor de uno de esos dados —generalmente el valor intermedio, o la mediana— para sumarlo a un Atributo, suma de Atributo + Habilidad o Característica y así compararlo con una Dificultad. De este modo se resuelven conflictos que puedan surgir entre personaje y trama, o en Combate.
El Dado objetivo puede variar, al valor más bajo o más alto, si el personaje está afectado por una Condición que provoca tal cambio, no tiene ningún punto en la Habilidad implicada, o sufre algún tipo de ventaja —o desventaja— definida por el Director de juego.
Valor en puntos de un enemigo o monstruo del Bestiario. Se emplea para definir cuan poderosa es la criatura.
Sucesión de Pruebas de Habilidad con Dificultad variable que han de superarse para lograr un objetivo en concreto. Un Desafío de Habilidad viene a ser una persecución por los tejados de la ciudad, desactivar una bomba antes de que el contador llegue a 0 o encontrar la cura antes de que el virus se extienda por el mundo.
En un juego de rol tradicional, uno de los jugadores asume el papel del Director de juego cuando orquesta la historia, los antagonistas y actúa de árbitro para definir los hechos dentro de la misma.
Cuando se haga referencia al Director de juego, se ha de escribir únicamente en mayúscula la palabra Director.
Grupos de objetos utilizables por los personajes para usar, vestir o equipar. El término Equipo abarca tanto lo que lleva el personaje puesto como su inventario.
Cuando se haga referencia a lo que lleva equipado el personaje, Equipo se escribe en mayúscula.
Puntuación de un personaje que simboliza sus capacidades aprendidas o entrenadas. Todas van asignadas a un Atributo, el cual se suma al valor para calcular ciertas Tiradas, aunque pueden existir excepciones mediante el Director de juego.
Habilidad específica necesaria para calcular ciertas Características del personaje. Las siguientes Habilidades pertenecen a esta clasificación.
A medida que se vayan aumentando las opciones del Sistema Athkri, es posible que aparezcan nuevas Habilidades núcleo.
Acción de personaje que consiste en emplear energías mágicas para conseguir un efecto otorgado por un Poder del tipo Conjuro. Conlleva un gasto de Puntos de Maná —y no se pude llevar a cabo si el personaje no tiene suficientes—. Suele ser una Acción Mayor.
Como se podrá ver en otros tipos de Poderes, se escribe en mayúscula el nombre.
Definición genérica para representar el valor económico de los personajes. Una Moneda equivale a un céntimo de euro aproximadamente si lo comparamos con la economía actual.
Valor numérico que se resta a un Atributo, una Habilidad o una Característica de un personaje en concreto. Puede ser otorgado por diversos medios, siendo lo más común un Rasgo o un Poder. El valor máximo que puede acumular un personaje en Penalizaciones son 15 puntos.
Tiradas de dados con Dificultad que emplea el valor de un Atributo como suma al resultado.
Tirada de dados con Dificultad que emplea el valor de la suma de un Atributo y una Habilidad como suma al resultado.
Parte del cuerpo donde puede ir una pieza de Equipo del personaje: Mano dominante, Mano torpe y Cuerpo, aunque según decisión del Director de juego pueden existir las siguientes: Cabeza, Brazos, Pies, Joyería y Otros.
Los Rasgos son aspectos del personaje, detalles del pasado, legados raciales o características físicas de un personaje. Técnicamente hablando, cualquier alteración de una regla del Sistema Athkri, bonificación o penalización a un Atributo, Habilidad o Característica se considera un Rasgo de personaje. Por lo general, se obtienen durante la Creación del personaje y no se pueden conseguir de ningún modo. Están clasificados en Rasgos raciales y Rasgos cláseos.
La suma total de los Puntos de Rasgo del personaje definen cuan poderoso es en términos de reglas; aunque hay que tener en cuenta que este valor es orientativo, al igual que cualquier puntuación en el Sistema Athkri.
Los Rasgos tienen su propia sección de reglas.
Una Sesión de juego es una partida, que dura entre un par de horas y lo que aguanten sus participantes, en la que se juega al Sistema Athkri.
Acto de lanzar dados poligonales para resolver un conflicto que ocurra durante la partida, permitiendo que el azar juegue un papel importante en la resolución. El resultado de la Tirada se suma a diferentes valores para compararlo con una Dificultad.
Cuando un personaje decide realizar una acción violenta contra otro, ha de realizar una Tirada sumando el Atributo y la Habilidad correspondientes, aparte de sumar cualquier Bonificación o restar Penalización de la que disponga. La Dificultad de la Tirada corresponde a la Defensa, Voluntad o Cobertura del objetivo.
Cuando dos elementos compiten para lograr un objetivo, realizan una Tirada en la que los dos resultados se comparan; el que saque mayor valor es el ganador de la Tirada.
Al comienzo de un Combate, todos los participantes en la contienda han de realizar una Tirada de su Característica de Iniciativa —suma de su Atributo Intuición y la Habilidad Reflejos— para especificar en qué orden actúan.
Cuando un personaje es afectado por algún tipo de Condición, es posible que deba realizar una Prueba de Atributo contra una Dificultad definida por el efecto.