Tabla de Contenidos

Características

Al igual que los Atributos o las Habilidades, las Características son valores numéricos que definen ciertos aspectos del personaje, aunque suelen ser resultado de operaciones matemáticas entre los dos bloques de valores anteriores.

Recursos

Las siguientes Características son puntuaciones mutables, que variarán según el personaje vaya realizando acciones o sufriendo daño.

Puntos de Salud

Puntos de Salud Cantidad de daño que puede sufrir un individuo. Un personaje que ha sufrido daño y sus Puntos de Salud actuales son iguales o menores a su puntuación en Físico, está Malherido y su Dado objetivo baja 1 nivel.

Si los Puntos de Salud llegan a 0, pasa a estar Inconsciente. Un personaje muere cuando el total de puntos de daño que ha recibido es igual a su Físico x6.

La fórmula para calcular el máximo de Puntos de Salud es la siguiente:

Puntos de Esfuerzo

Puntos de Esfuerzo Representación numérica del cansancio que puede llegar a soportar un personaje. Este valor se utiliza en ciertos Poderes de tipo marcial, como las Técnicas, y para realizar maniobras de combate.

Esta Característica es prescindible en caso de que el Director de juego lo vea necesario.

La fórmula para calcular los Puntos de Esfuerzo es la siguiente:

Puntos de Maná

Puntos de Maná La fuerza espiritual del personaje. Los Puntos de Maná actúan como recurso para los Poderes relacionados con las artes arcanas, como los Conjuros.

Esta Característica es prescindible en caso de que el Director de juego lo vea necesario.

La fórmula para calcular los Puntos de Maná es la siguiente:

Combate

Los siguientes valores definen las capacidades de combate del personaje. Si el Director de juego espera llevar una crónica en la que no haya enfrentamientos, todos estos valores pueden obviarse.

Ataque a distancia

Ataque a distancia Precisión de un individuo a la hora de acertar con un ataque con armas a distancia, ya sean improvisadas o diseñadas para ello.

La fórmula para calcular el Ataque a distancia es la siguiente:

Ataque cuerpo a cuerpo

Ataque cuerpo a cuerpo Destreza del personaje a la hora de impactar con una agresión cuerpo a cuerpo, ya sea con las manos desnudas o con un arma.

La fórmula para calcular el Ataque cuerpo a cuerpo es la siguiente:

Ataque mágico

Ataque mágico Capacidad mística del personaje para extraer energías mágicas y moldearlas en forma de hechizos o sortilegios. Esta Característica sólo se ha de calcular en caso de que el personaje sea capaz de utilizar Conjuros, careciendo de utilidad en individuos no duchos en las artes arcanas.

La fórmula para calcular el Ataque mágico es la siguiente:

Defensa

Defensa Este valor define cuan complicado es alcanzar al personaje con ataques cuerpo a cuerpo. Defensa implica tanto esquivas como bloqueos y desvíos de ataques.

Todo personaje suma 5, el 50% del tipo de dado que utilizamos para las Tiradas (d10) debido a que es un valor estático (al contrario que los Ataques, que implican una tirada y un valor variable entre 4 y 20).

La fórmula para calcular la Defensa es la siguiente:

Voluntad

Voluntad Define la fuerza de voluntad y el resuello del personaje a la hora de enfrentarse a situaciones sociales de mucha presión. También se emplea a la hora de resistir los efectos de hechizos enajenadores, de control mental o tácticas de combate basadas en el subterfugio.

Todo personaje suma 5, el 50% del tipo de dado que utilizamos para las Tiradas (d10) debido a que es un valor estático (al contrario que los Ataques, que implican una tirada y un valor variable entre 4 y 20).

La fórmula para calcular la Voluntad es la siguiente:

Iniciativa

Iniciativa Capacidad de reacción del personaje en situaciones de tensión. Un puntaje alto en esta Característica permite obtener varias veces por turno.

La fórmula para calcular el Iniciativa es la siguiente:

Movimiento

Movimiento Indica cuánto se puede mover el personaje utilizando una acción en Combate. Cada punto en Movimiento equivale a 2m que puede recorrer gastando una Acción Mayor y 1m usando una Acción Menor. Si se emplea un tablero, un personaje no puede mover una Casilla si no tiene por lo menos 1 punto de Movimiento entero.

El valor de Movimiento es especificado por la Raza del personaje. Si no se usa las reglas sobre Razas, el Movimiento estándar por Turno equivale a 8m (4 Casillas) y puede recorrer hasta un total de 12m (6 Casillas) por Turno.

Equipamiento

Las siguientes Características dependen de los objetos de Equipamiento que el personaje lleve, aunque pueden ser modificados también por ciertos Rasgos.

Atractivo

Atractivo Este valor específica cuan bello es el personaje para los miembros de su especie y el sex-appeal que puede despertar en otros seres. Es un puntaje estático, que puede ser modificado por piezas de Equipamiento, ciertos Poderes u operaciones de cirugía estética. El valor inicial depende del Atributo Presencia.

Esta Característica es prescindible en caso de que el Director de juego lo vea necesario.

La fórmula para calcular el Atractivo es la siguiente:

Blindaje

Blindaje La puntuación de Blindaje se resta al total de daño sufrido por un personaje. Por lo general, será dado por las piezas de armadura que lleve.

Cobertura

Cobertura Cuan complicado es alcanzar al personaje con Ataques a distancia. Su valor varía según la posición del individuo respecto a su agresor. Para más información, consultar Combate.

Estorbo

Estorbo El valor de Estorbo indica cuan embutido e incómodo se encuentra el personaje. Afecta a todas las Tiradas de Agilidad fuera de Combate, sin importar la naturaleza de las mismas. Durante el Combate, sólo se resta a las Tiradas de Iniciativa y a aquellas dentro de la lógica, como escalar un muro, nadar con una armadura de placas o dar volteretas.

Entre el bien y el mal

Estas Características están relacionadas con el artículo Entre el bien y el mal.

Esencia

Esencia La Esencia representa la conexión del personaje con su especie, midiendo su moralidad, sus capacidades para relacionarse con otros individuos y su propensión a comportarse como un miembro más de su raza. Los personajes humanos suelen llamar a esta Característica Humanidad.

A medida que un personaje va perdiendo Esencia, sus actos se van volviendo más salvajes e impredecibles, hasta convertirse en una criatura que únicamente satisface sus instintos más primitivos.

Karma

Karma El Karma es la brújula moral del personaje respecto a las leyes civilizadas y de comportamiento en sociedad, y su propensión a cometer actos delictivos. Un personaje disfruta más del hurto y el crimen a medida que va perdiendo puntos de Karma, siendo más complicado resistirse a la tentación.

Varitas & Pergaminos

Estas Características están relacionadas con el artículo Varitas & Pergaminos.

Empacho

Empacho Puntuación del 0 al 10 que representa cuan hastiado está el personaje tras consumir Pociones o Elixires. A partir de la tercera poción consumida en un lapso de 24 horas, el personaje añade 1d6 / 2 (mínimo 1) a su valor de Empacho. Tras pasar 24 horas sin consumir Pociones, la puntuación de Empacho se reduce a 0.

Límite de las Características

Debido a que la mayoría de las Características son sumas de otros valores numéricos del personaje, indicamos a continuación las puntuaciones mínimas y máximas que pueden tener los personajes del Sistema Athkri utilizando únicamente sus valores básicos, sin utilizar Equipo.

Característica Valor mínimo Valor máximo Máximo con equipo
Puntos de Salud 16 50 60
Puntos de Esfuerzo 4 20 30
Puntos de Maná 12 30 50
Ataque cuerpo a cuerpo 4 20 30
Ataque a distancia 4 20 30
Ataque mágico 4 20 30
Defensa 9 25 35
Voluntad 9 25 35
Iniciativa 4 20 30
Movimiento 3 6 7
Atractivo 2 5 10
Blindaje 0 0 10
Cobertura 10 25 35
Estorbo 0 0 10
Esencia -10 10 10
Karma -10 10 10
Empacho 0 10 10