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athkri:acciones

Acciones

Durante un Combate, un personaje puede realizar diversas Acciones, descritas a continuación. Cualquier personaje del Sistema Athkri será capaz de llevarlas a cabo, sin importar su trasfondo o su entrenamiento.

Acciones mayores

Ataque básico

El personaje emplea el arma equipada para intentar causar daño a uno o varios objetivos, según las especificaciones del arma. Para alcanzar a un objetivo, se debe superar una Tirada que varía si el arma es cuerpo a cuerpo o a distancia. Si no tiene ningún arma equipada, no puede atacar a distancia. Obviamente, si el ataque es cuerpo a cuerpo el personaje ha de estar adyacente al objetivo.

Cuerpo a cuerpo

Prueba de Ataque cuerpo a cuerpo a Dificultad la Defensa del objetivo.

A distancia

Prueba de Ataque a distancia a Dificultad la Cobertura del objetivo.

Para ataques a distancia se ha de tener en cuenta el Alcance del arma, ya que la Dificultad varía según lo lejos que esté el objetivo.

Si la Tirada tiene éxito, el personaje tendrá que realizar una Tirada de Daño según el arma que tenga equipada. Hay que tener en cuenta también cualquier tipo de bonificación por Poderes, Equipo u otras condiciones.

Si el resultado de la Tirada supera por 10 puntos el valor de la Dificultad, ya sea Defensa o Cobertura, la Tirada de Daño obtiene 1d6 adicional por cada 10 puntos de más.

Si sacamos un 36 contra una Defensa de 15, eso haría 2d6 adicionales al daño normal al superar en 20 o más la Dificultad.

Ayudar a un aliado

El personaje ofrece su ayuda a un compañero si tiene al menos 1 punto en las Habilidades implicadas; gasta su Acción en aumentar el Dado objetivo de su aliado.

Cambiar de arma

El personaje tira su arma al suelo y blande otra que tenga a mano. Es recomendable que cada jugador especifique dónde y cómo porta las diferentes armas su personaje.

Defenderse

El usuario adopta una actitud defensiva para intentar evitar que le alcancen los impactos enemigos. Si el personaje se defiende, gana una bonificación temporal de +5 a su Característica de Defensa hasta el comienzo de su siguiente Turno.

Manipular un objeto

El personaje agarra o recoge un objeto a su alcance (en la misma Casilla o en una Casilla adyacente) siempre y cuando pueda usar sus manos -o apéndices similares-.

Primeros auxilios

Requiere 1 uso de Material de curandero. Realizas una Prueba de Medicina a Dificultad 14 mientras aplicas vendajes y/o ungüentos a un objetivo adyacente a ti (que puedas tocar); en caso de éxito, el objetivo recupera 1d6 Puntos de Salud.

Un paciente sólo puede beneficiarse de Primeros auxilios si está herido y una única vez al día. Ha de descansar al menos ocho horas para volver a recibir sanación de este tipo.

Agarrar

Para apresar y mantener a un oponente, el personaje ha de realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con una bonificación +2 a la Defensa del objetivo. Si tiene éxito, Agarra a su objetivo; éste no puede moverse durante su Turno, aunque puede intentar zafarse con una Tirada enfrentada de Físico, atacar con las extremidades que tenga libres, la cabeza o algún órgano adicional o no hacer nada. Si logra soltarse, podrá realizar un Ataque cuerpo a cuerpo de manera gratuita a su agresor.

Mientras el personaje tiene agarrado a un enemigo, puede moverse un máximo de 4 metros (2 Casillas), puede utilizar al objetivo como escudo humano (bonificación +6 a Defensa y Cobertura) o puede realizar un Ataque cuerpo a cuerpo contra él con un arma a una mano; recibe una bonificación +4 a Ataque cuerpo a cuerpo si decide atacar a su objetivo mientras lo Agarra.

Obviamente, se recomienda utilizar la lógica a la hora de emplear esta Acción.

Empujar

Si un personaje quiere empujar con violencia a otro objetivo para desplazarlo o tirarlo al suelo, ha de realizar una Tirada enfrentada de Físico. Si tiene éxito, puede mover 1 Casilla (2m) al adversario en dirección contraria o derribarlo; si falla, quedará adyacente al enemigo y no podrá volver a intentar el empujón en el siguiente Turno.

Golpear con el escudo

Para emplear un escudo como un arma e impactar a un enemigo, ha de tratarse como un arma cuerpo a cuerpo y el Daño que causa es 1d6+1 contundente.

Es posible que existan otros escudos con encantamientos o propiedades especiales, pero esta regla se aplica a cualquier Escudo estándar no mágico.

Acciones menores

Apuntar

Sólo puede utilizarse si el usuario tiene un arma a distancia equipada. Permite apuntar a un objetivo para obtener una bonificación +2 al próximo Ataque a distancia realizado contra él.

Arrojar un objeto

El usuario tira un objeto, como una poción, una caja o un pergamino, a un aliado que está lejos de él. El receptor tendrá que hacer una Prueba de Agilidad + Reflejos a Dificultad 10 + 2 por cada Casilla (o por cada 2m) que separe del usuario para recogerlo.

Si se lanza un objeto con intenciones hostiles, se ha de tratar como un Ataque básico a distancia.

Manipular un mecanismo

Bajar una palanca, pulsar un botón o girar una manivela son Acciones Menores. Para otro tipo de mecanismos, como hackear una computadora o averiguar la combinación de una puerta, se requerirán varias Acciones Mayores.

Usar un consumible

Un objeto consumible, como una poción, un elixir o un talismán, se puede utilizar para obtener algún tipo de beneficio temporal y único.

Acciones gratuitas

Hay ciertas acciones dentro del combate que, debido a su trivialidad, no consumen ninguna Acción Mayor o Menor: estas son las denominadas Acciones gratuitas. Aunque no existe ningún límite, se recomienda tanto a los jugadores como al Director de juego utilizar la lógica para no excederse hablando.

Pronunciar unas palabras

Es normal que los personajes quieran comunicarse entre sí mientras combaten, ya sea para compartir información importante (¡Yo llevo cinco muertos, pringado!), dar órdenes o amenazar a un rival. Si alguien quiere hablar, no consume ninguna acción soltar un improperio o una instrucción.

Tirar el arma al suelo

El personaje tira el arma que tenga en las manos al suelo, quedando desarmado. No confundir con Cambiar de arma, que implica tirar una al suelo y blandir otra.

Acciones variables

Este tipo de Acciones pueden ser Mayores o Menores, dependiendo del efecto que se quiera lograr o de otras reglas.

Moverse

Durante el Combate, los contendientes querrán cambiar de posición, apartarse de baldosas llameantes o alejarse de pozos de ácido. Dependiendo de la Acción que gaste el personaje, moverá más o menos Casillas.

  • Acción Mayor: el personaje se mueve su valor de Movimiento; generalmente, hasta 6 metros (4 Casillas).
  • Acción Menor: el personaje se mueve la mitad de su valor de Movimiento, redondeando hacia arriba; generalmente, hasta 3 metros (2 Casillas).

Tumbarse y ponerse de pie

Un combatiente puede agacharse y tumbarse como parte de su movimiento sin coste adicional, pero un individuo que esté tumbado o tirado en el suelo, ha de gastar una Acción Menor en ponerse de pie. Esto sólo puede ocurrir una vez por Turno.

Dividir Movimiento y límites

Si un personaje desea mover 1 Casilla, realizar otra Acción y después moverse el resto, puede hacerlo siempre y cuando no agote su valor de Movimiento durante la Acción.

Un personaje puede moverse como máximo 9 metros (6 Casillas) por Turno, no puede atravesar Casillas (o espacios) que estén ocupadas por enemigos y no puede finalizar su Movimiento en una Casillas ocupada por otro personaje, ya sea aliado o enemigo.

Recargar un arma

Ciertas armas a distancia necesitan recargarse, ya sea cada disparo o después de haber agotado un cargador. Dependiendo del tipo de arma, se requiere un tipo de Acción u otra.

  • Arco: 1 Acción Menor
  • Ballesta o arma de fuego: 1 Acción Mayor

Usar un Poder

Ya sea emplear una Técnica secreta de artes marciales o lanzar un poderoso Conjuro arcano, los Poderes consumen por lo general una Acción Mayor, aunque otros pueden gastar tan sólo una Acción Menor.

athkri/acciones.txt · Última modificación: 01/11/2017 13:54 por maurick