La sociedad, ya sea moderna o medieval, necesita personas que se encarguen de las tareas menos agradecidas y mecánicas. Estos empleos forman parte de unos intricados mecanismos sociales y son cruciales para que el sistema funcione; mientras que un noble y los miembros de su séquito disfrutan de una posición de poder, no pueden llegar a sobrevivir sin el apoyo de los sirvientes, mercaderes y artesanos.
Un personaje trabajador forma parte de una clase social en la que ha de desempeñar una función para ganarse la vida. Puede ser un barbero que hace las veces de dentista o médico improvisado, o ser un mercader ambulante que viaja de pueblo en pueblo para vender productos que no son autóctonos. Los músicos, actores de teatro o artistas en general también pertenecen a esta clase, ya que sus servicios son requeridos por la mayoría de la sociedad.
Aquellos que pertenezcan a esta clase forman parte del colectivo más importante en una sociedad civilizada: los que ofrecen servicios como la ropa, los artículos de primera necesidad o los que alegran los días grises con sus canciones y sus bailes.
El trabajador ha de elegir en qué se va a especializar su personaje en el momento de elegir esta clase. También no está de más especificar por qué ha decidido lanzarse a la aventura y cuál es su objetivo, ya que un trabajador suele preferir la rutina en un mismo lugar más que la incertidumbre de viajar a lugares desconocidos. Un trovador ambulante o el dueño de una caravana encajan en el estereotipo de trabajador aventurero, pues su nicho de mercado se encuentra entre las carreteras, las posadas en cruces de camino y las aldeas ignotas.
Un personaje que posea conocimientos médicos, de herrería, de armería o de tasación puede ser muy útil para el grupo, ya que estos talentos son muy apreciados por compañías de aventureros o mercenarios. Un médico siempre es bienvenido en cualquier ejército, un escriba puede llevar los registros de misiones o escribir las memorias del líder y un contable puede asegurar el futuro económico de la compañía. Cualquier aventurero que no quiera destacar en combate ni en habilidades mágicas si no en conocimientos útiles, encontrará adecuada esta clase.
Un trabajador necesita buenas puntuaciones en Intuición para ser competente en lo que hace. Otros Atributos le facilitan la especialización en su empleo: un médico o sanador querrá tener una puntuación alta en Mente mientras que un herrero se beneficiará de tener un Físico elevado. Presencia es muy importante para comerciantes, artistas de vodevil y demás personalidades interesadas en ganarse la vida con sus encantos.
El tipo de empleo de un trabajador dicta su selección de Habilidades, ya que su función tiende a ser más especialista que la de otros aventureros. Se ha de consultar con el Director de juego para definir qué clase de profesión realiza el personaje y qué Habilidades ha desarrollado gracias a ella.
El trabajador ha de elegir uno de los siguientes Rasgos durante la Creación de personaje. Las Habilidades adecuadas para el desempeño de su labor variarán según lo que haya seleccionado.
El trabajador tiene a su disposición los siguientes Poderes de Clase.
La herida no paraba de sangrar y todo parecía perdido. Pero, en el último momento, supo cómo parar ese torrente carmesí y darle una nueva oportunidad a su aliado.
Efecto: Realizas una intervención de emergencia sobre un paciente muy herido. Realiza una Prueba de Medicina a Dificultad 18 – Nivel de Poder; en caso de que tengas éxito, el objetivo recupera 1d6+3 Puntos de Salud. Puedes emplear este Poder todas las veces que sean necesarias, sin tener en cuenta el límite de usos de la Acción Primeros auxilios.
Mejora: A Nivel 5, la curación aumenta a 2d6+3 Puntos de Salud; a Nivel 10, puedes gastar 2 Puntos de Esfuerzo adicionales para efectuar una atención urgente e ignorar, una vez al día, la Etiqueta Ritual de este Poder.
Observaba con ansiedad la enorme fila de espadas, listas para templarse, y tragó saliva. Iban a ser obras maestras extraordinarias.
Efecto: Obtienes una bonificación +1d6 a las Tiradas requeridas para completar una tarea relacionada con tu Expresión u Oficio, como puede ser escribir una canción, forjar una espada, reparar un aparato estropeado o dar una actuación sublime.
Mejora: A Nivel 5, la bonificación aumenta a +2d6; a Nivel 10, puedes usar este Poder hasta dos veces por tarea (ignorando la Etiqueta Diario) o reducir el Coste de activación a 3 Puntos de Esfuerzo.
El trabajador obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.
A pesar de que un trabajador no es una opción común en los aventureros, se consideró la necesidad de permitir a los jugadores ser mercaderes o curanderos sin especializaciones en combate. En un principio se crearon las clases Sanador, Comerciante y Artista; después, se decidió unificarlas en una misma. Al fin y al cabo, las tres son profesiones que ofrecen ciertos servicios a cambio de dinero. El concepto ha sido adaptado de la clase de PNJ “Experto” de D&D 3.5 y Pathfinder.