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athkri:poderes:conjuros

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Conjuros

Los Conjuros son fórmulas arcanas, combinaciones de palabras o demostraciones de pura fuerza de voluntad que alteran la realidad, crean lluvias de fuego o modifican el aspecto de un ser vivo. Los actos sobrenaturales de un mago o las maldiciones infernales de un brujo son Conjuros.

Los Conjuros se clasifican en Círculos que indican su potencia, su Dificultad y su coste de Maná, y en Escuelas de magia, que definen sus efectos y elementos a los que afectan.

Escuelas de magia

Las Escuelas de magia son seis: Arcana, Demonología, Divina, Elemental, Naturaleza y Nigromancia. Cada una de ellas simboliza las fuerzas que forman la urdimbre arcana, una enrevesada malla de energía espiritual que envuelve el mundo y que los arcanistas, los usuarios de la magia, alteran, retuercen y recolocan para dar forma a los Conjuros.

Arcana

Arcana Los Conjuros de la escuela Arcana son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la forman: escudos invisibles, haces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos arcanos.

Demonología

Demonología La Demonología consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablos, demonios, llamas maléficas, sombras mortíferas y lanzar funestas maldiciones.

Divina

Divina Un siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los Conjuros de la escuela Divina forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu.

Elemental

Elemental Los Conjuros de la escuela Elemental controlan fuerzas energéticas que evocan truenos, llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos de los elementos.

Naturaleza

Naturaleza Los sortilegios de la escuela de la Naturaleza manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas.

Nigromancia

Nigromancia Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muerte, arrastrando espíritus inquietos para cumplir sus deseos. La escuela de Nigromancia no se limita a entrometerse en los asuntos de los fallecidos, pero su práctica suele levantar sospechas y rechazo.

Aprendizaje

Para aprender un Conjuro es necesario, al menos, conocer un Conjuro del mismo Círculo ó un Conjuro de la misma Escuela, pero de Círculo inferior.

Joe el Chungo se ha vuelto un mago lanzador de conjuros. Conoce un Conjuro de Primer Círculo de la Escuela Elemental y quiere aprender un Conjuro de Segundo Círculo de la Escuela Naturaleza. Para poder aprender tal Conjuro, necesita conocer un Conjuro de Segundo Círculo de la Escuela Elemental o un Conjuro de Primer Círculo de la Escuela Naturaleza.

El método puede variar a discreción del Director de juego. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del Conjuro o que alguien se lo enseñe al personaje. El coste de Puntos de Experiencia para aprender un Conjuro es igual a su Dificultad -8.

No todos los Rasgos que permiten aprender Conjuros otorgan acceso a todos los Círculos o Escuelas; si no se hace referencia a ciertas Escuelas concretas o limitaciones de Círculo, significa que el Rasgo permite aprender cualquier Conjuro. El Director de juego y el jugador tendrán que ser coherentes con los Conjuros que aprende el personaje.

Activación

Para poder lanzar un Conjuro con éxito, el personaje debe realizar una Prueba de Atributo + Nivel del Poder a la Dificultad indicada, y pagar el coste de Maná necesario; tanto el coste de Maná como la Dificultad son definidas por el Círculo del Conjuro.

Un personaje al que no le queden Puntos de Maná no puede lanzar Conjuros y, a no ser que se especifique lo contrario, lanzar un Conjuro se considera una Acción Mayor.

  • Dificultad: se calcula multiplicando el Círculo por 2 y sumándole 10. Un Conjuro de Segundo Círculo tendrá Dificultad 14 (2 * 2 = 4 + 10 = 14).
  • Coste de Maná: igual al Círculo del Conjuro. Un Conjuro de Segundo Círculo tiene un coste de Maná de 2 puntos.

Aunque la Dificultad base del Conjuro está especificada por su Círculo, habrá ciertos Conjuros que utilicen valores distintos, como la Voluntad del objetivo o su Defensa. Consulta los detalles del Conjuro, y si no aparece ninguna referencia a la Dificultad, significa que utilizará el valor estándar del Círculo.

Conjuros y Estorbo

Si el personaje tiene algún punto de Estorbo, otorgado por portar armaduras, tiene una posibilidad de que el Conjuro no funcione debido a que los materiales protectores interfieren con las energías arcanas.

Para resolver si el Conjuro falla debido a la interferencia de la armaduras, consulta la siguiente Tabla. Tira 1d100 y si el resultado es igual o menor al % de fallo, el Conjuro falla consumiendo el Maná que el personaje haya invertido y haciéndole perder su Turno.

athkri/poderes/conjuros.1504978568.txt.gz · Última modificación: 09/09/2017 19:36 por maurick