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Técnicas

Saber dar un golpe certero en el punto débil del enemigo, realizar una finta e incapacitarle desde atrás o dejar caer todo el peso en el extremo del arma para partir un hueso son proezas que todo Guerrero o Bárbaro han logrado. Las Técnicas son una mezcla de conocimientos, talento innato y reflejos afilados que permiten llevar a cabo demostraciones físicas de poderío.

Propiedades

Aprendizaje

Un personaje ha de poseer, como mínimo, una puntuación en la Habilidad indicada, y explicar su aprendizaje de algún modo; el Director de juego puede exigir una justificación, como que el personaje ha llevado a cabo un entrenamiento exhaustivo o ha sido adoctrinado por un gran maestro.

Las Técnicas se encuentran clasificadas en Categorías que definen cuan complicado es aprenderlas. Aprender una Técnica tiene un coste en puntos de Experiencia igual al requisito mínimo de Habilidad multiplicado por 3.

Categoría Coste en PX Habilidad mínima
Básica 6 2
Avanzada 12 4
Experta 18 6
Maestra 24 8

Joe el Chungo quiere aprender la Técnica Ataque certero para utilizarla contra unos mandriles peligrosos. Esta Técnica es Básica, por lo que Joe tendrá que pagar 6 PX para poder aprenderla.

Activación

Para utilizar una Técnica, el usuario ha de declararlo, pagar el coste de Puntos de Esfuerzo y realizar la Tirada indicada por la misma: en unas ocasiones tendrá que realizar un Ataque básico (con los efectos añadidos por el Poder), y en otras realizará una Prueba de Atributo + Nivel de la Técnica.

El coste en Puntos de Esfuerzo se calcula dividiendo el requisito mínimo de Habilidad de la Técnica entre 2; por ejemplo, una Técnica básica requiere 1 Punto de Esfuerzo. El Esfuerzo empleado al activar la Técnica se consume aunque el resultado sea un fallo; una Técnica suele considerarse una Acción Mayor, pero puede tener otro tipo.

Alcance

Como regla general, cada Técnica requiere el uso de un arma o grupo de armas específicos, por lo que emplea las reglas concretas de dichas armas. De otro modo, se define el alcance de la misma mediante metros y Casillas.

Mejora

En adición al efecto inicial, cada Técnica posee un apartado denominado Mejora que indica los beneficios obtenibles si se mejora de Nivel.

Listado de Técnicas

Ataque certero

Cuando es más importante impactar al enemigo que provocar grandes daños, hay que conectar un buen golpe.

  • Categoría: Básica
  • Habilidad: Cualquiera
  • Alcance: Arma

Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Antes de realizar la Tirada de Ataque, puedes elegir sufrir una penalización -1 al Daño para obtener una bonificación +1 a la Tirada de Ataque.

Mejora: Puedes aumentar la penalización de Daño hasta el Nivel del Poder, obteniendo así el mismo valor como bonificación a la Tirada de Ataque; no puedes reducir tu Daño por debajo de 1d6.

Desjarretar

Un buen disparo dirigido a las extremidades evita que objetivos peligrosos alcancen a los miembros más débiles del grupo.

Efecto: Realiza un Ataque básico a distancia contra el objetivo. Si logras causar daño, reduces a la mitad el Movimiento del objetivo durante 1 Turno, redondeando hacia abajo.

Mejora: A Nivel 5, el Movimiento del objetivo se reduce en un cuarto; a Nivel 10, provoca un sangrado que causa 1d6 de Daño al comienzo de cada Turno del objetivo. Esta Condición queda sanada si el objetivo supera una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 13.

Disparo aturdidor

Todo tirador habilidoso sabe dónde ha de acertar para parar los pies a un objetivo expuesto.

Efecto: Realiza un Ataque básico a distancia contra el objetivo. Si logras causar daño, el objetivo no podrá Moverse durante su próximo Turno.

Mejora: A Nivel 5, la restricción de Moverse requiere que el objetivo supere una Tirada de salvación de Agilidad a Dificultad 12; a nivel 10, la Dificultad pasa a ser 16.

Doble golpe

Impactar dos veces al desgraciado que intenta arrancarte la cabeza alarga bastante tu miserable vida. Y más te vale acertar.

  • Rango: 4
  • Habilidad: Cualquiera
  • Alcance: Arma

Efecto: Realiza dos Ataques básicos -si llevas dos armas, puedes una en cada ataque o usar dos veces la misma- contra dos objetivos distintos o contra el mismo objetivo; sufres una penalización -2 en la segunda Tirada de Ataque.

Mejora: A Nivel 5, la penalización de la segunda Tirada de Ataque no se aplica; a Nivel 10, obtienes una bonificación +2 para las dos Tiradas de Ataque.

Finta

- Hay ciertos elementos que no pueden ser alcanzados…

- Pues les distraes y les clavas el cuchillo en las tripas.

Efecto: Te mueves 2m (1 Casilla) y realizas un Ataque básico cuerpo a cuerpo, con una bonificación de +2 a la Tirada de Ataque, contra un objetivo.

Mejora: A Nivel 5, te puedes mover hasta 3m (2 Casillas) antes de realizar el ataque; a Nivel 10, la bonificación a la Tirada de Ataque aumenta a +4.

Impacto de supremacía

En el momento en el que la victoria está cerca, cualquier enemigo caído es un paso más hacia la gloria.

  • Rango: 4
  • Habilidad: Cualquiera
  • Alcance: Arma

Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo; si causas Daño, recuperas 1d6 Puntos de Salud, no puede explotar el dado.

Mejora: A Nivel 5, la Tirada d6 puede explotar; a Nivel 10, la cantidad de Puntos de Salud recuperados aumenta a 2d6.

Impacto poderoso

No todos los enfrentamientos necesitan precisión, pero la mayoría requieren una resolución rápida. Al cargar todo el peso sobre el impacto del arma, las posibilidades de romper un hueso o perforar la piel aumentan en consideración.

Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Antes de resolver la Tirada de Ataque, puedes elegir sufrir una penalización -1 a la Tirada de Ataque para obtener una bonificación +1 al Daño.

Mejora: Puedes aumentar la penalización de la Tirada de Ataque hasta el Nivel del Poder, obteniendo así el mismo valor como bonificación al Daño; ten en cuenta que puedes reducir tu Característica de Ataque cuerpo a cuerpo por debajo de 0 mediante el uso de esta Técnica.

Mofa

Estos malditos sinvergüenzas no paran de danzar a mí alrededor mientras se ríen de mi cara. ¡No puedo alcanzarles!

Efecto:

Mejora: A Nivel 5, la bonificación que recibe el objetivo pasa a ser +2 y la penalización por no elegirte como objetivo pasa a ser -4; a Nivel 10, el objetivo ya no recibe ninguna bonificación a Defensa y la penalización por no elegirte como objetivo pasa a ser -6.