¡Esta es una revisión vieja del documento!
Los Poderes son disciplinas que permiten a los personajes realizar proezas que el ciudadano común no es capaz de hacer. Utilizar una Técnica secreta para seccionar la carótida de tu enemigo con un rápido tajo o invocar llamas infernales mediante el lanzamiento de un Conjuro arcano son ejemplos de uso de un Poder.
Durante la Creación de personaje, se pueden obtener Rasgos que desbloquean la obtención de Poderes; comprueba qué tipo de Poder otorga y cuantos pone a disposición del jugador para elegir. Si no otorga ninguno, el jugador tendrá que comprar Poderes gastando sus puntos de Habilidad bajo la autorización del Director de juego.
Un Poder se trata como una Habilidad a efectos de juego. Suele estar asociado a un Atributo, que se sumará a su valor (oscila entre 1 y 10) en Tiradas, y mejorarlo cuesta puntos de Experiencia; la puntuación de un Poder no se tiene en cuenta a la hora de calcular el límite total de Habilidades.
Mediante puntos de Experiencia, el personaje puede comprar nuevos Poderes del listado si su Rasgo se lo permite; cada tipo tiene unas reglas específicas para el aprendizaje.
Ciertos Poderes tienen un elemento definitorio denominado Tipo, que clasifica su uso y/o efecto.
Crean o llaman a algún tipo de criatura que está a tus órdenes; este ser estará siempre después de ti en la Fase de Iniciativa. Puedes gastar 1 Acción Menor durante tu Turno para darle alguna orden, que realizará cuando sea su Turno, o puedes dejar que actúe por su cuenta a discreción del Director de juego.
Sólo se pueden usar una vez al día; esto quiere decir que el personaje deberá descansar unas 8 horas antes de poder volver a utilizarlo. Ciertas Razas descansan a un ritmo distinto; consulta sus Rasgos para más información.
Su efecto no es instantáneo, si no que requieren cánticos, bailes o ceremonias para que el sortilegio tenga lugar. A efectos de juego, el personaje ha de emplear unos diez minutos realizando las preparaciones necesarias antes de que el Poder funcione.
Saber dar un golpe certero en el punto débil del enemigo, realizar una finta e incapacitarle desde atrás o dejar caer todo el peso en el extremo del arma para partir un hueso son proezas que todo Guerrero o Bárbaro han logrado. Las Técnicas son una mezcla de conocimientos, talento innato y reflejos afilados que permiten llevar a cabo demostraciones físicas de poderío y causar mucho dolor.
Para aprender una Técnica, un personaje ha de poseer una puntuación igual al Rango de ésta en la Habilidad indicada, y explicar su aprendizaje de algún modo; el Director de juego puede exigir una justificación, como que el personaje ha llevado a cabo un entrenamiento exhaustivo o ha sido adoctrinado por un gran maestro.
Aprender una Técnica tiene un coste en puntos de Experiencia igual a su Rango multiplicado por 2.
EJEMPLO: Joe el Chungo quiere aprender la Técnica Ataque certero para utilizarla contra unos mandriles peligrosos. Esta Técnica es de Rango 2, por lo que Joe tendrá que pagar 4 PX para poder aprenderla.
Para utilizar una Técnica, el usuario ha de declararlo, pagar el coste de Puntos de Esfuerzo y realizar la Tirada indicada por la misma: en unas ocasiones tendrá que realizar un Ataque básico (con los efectos añadidos por el Poder), y en otras realizará una Prueba de Atributo + Nivel de la Técnica. El coste en Puntos de Esfuerzo se calcula dividiendo el Rango de la Técnica entre 2.
El Esfuerzo empleado al para activar la Técnica se consume aunque el resultado sea un fallo; una Técnica suele considerarse una Acción Mayor, pero puede ser de otro tipo dependiendo de la misma.
Cada Técnica posee un apartado denominado Mejora, que muestra los beneficios que se obtienen al subirla de Nivel.
Cada Técnica afecta a un objetivo según las características de la misma; consulta cada Técnica para conocer cómo funciona.
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