Las Habilidades de un personaje muestran de un modo numérico las capacidades y destrezas que ha aprendido a lo largo de su vida. Cualquier materia que pueda ser entrenada, como la biología o el salto con pértiga, es susceptible de convertirse en una Habilidad del Sistema Athkri.
Por lo general, cada Habilidad estará asignada a un Atributo. Aunque esto no implica que estén enlazadas a perpetuidad. Un golpe bien dado puede hacer funcionar una vieja televisión (Físico + Tecnología) o alguien con ojo analítico se puede dar cuenta de que hay un anacronismo en los pergaminos secretos (Intuición + Historia).
Al contrario que los Atributos, la lista de Habilidades no tiene un número limitado de opciones. Sin embargo, ciertas Características requieren la existencia de las llamadas Habilidades núcleo, que son las siguientes.
Estas Habilidades no forman un grupo separado del resto, simplemente su valor se suma al de ciertas Características.
Las Habilidades núcleo no son las únicas que uno se puede encontrar en el Sistema Athkri. Como cualquier otro sistema narrativo, cada personaje puede tener cualquier Habilidad que se le ocurra, siempre bajo la autorización del Director de juego. No obstante, a continuación ofrecemos un listado bastante amplio.
Las habilidades descritas a continuación dependen, por lo general, del Atributo Físico. Suelen estar relacionadas con proezas de fuerza o acciones que basen su éxito en la forma física del usuario.
Disposición del personaje para soportar desafíos que desafíen su constitución corporal; resistir los efectos del veneno, de la deshidratación, del hambre y del agotamiento son situaciones en las que se pone a prueba el Aguante del personaje.
Esta Habilidad es poseída por militares, deportistas de riesgo o trabajadores en zonas peligrosas.
Influye en las siguientes Características:
Capacidad atlética para realizar tareas de esfuerzo físico y aguantar un tiempo determinado llevándolas a cabo.
Esta Habilidad es poseída por atletas, deportistas o artistas marciales.
Influye en las siguientes Características:
Representa el conocimiento y la destreza sobre como desenvolverse en combates físicos, tanto desarmado como con armas.
Esta Habilidad es poseída por artistas marciales, fuerzas de seguridad, soldados o matones de discoteca.
Influye en las siguientes Características:
Una combinación de destreza y conocimiento de la orografía que permite saber trepar por paredes empinadas o carentes de rugosidades.
Esta Habilidad es poseída por aficionados a los deportes extremos, miembros de equipos de asalto o ladrones.
Capacidad muscular del personaje para levantar pesos en punto muerto o haciendo esfuerzo.
Esta Habilidad es poseída por forzudos, repartidores o reponedores de centros comerciales.
Determina lo hábil que es uno a la hora de nadar en aguas profundas y la profundidad máxima que se puede alcanzar buceando. Sin embargo, para aguantar la respiración es necesario tener un buen puntaje en Atletismo.
Esta Habilidad es poseída por atletas olímpicos, buzos del ejército, vigilantes de la playa y pescadores.
Las habilidades descritas a continuación se basan en el Atributo Agilidad y suelen estar relacionadas con la habilidad manual y la coordinación mano-ojo del usuario.
Destreza a la hora de maniobrar una montura viva, como un caballo o un camello, y realizar acrobacias, trucos y otras acciones.
Esta Habilidad es poseída por jinetes, granjeros o miembros del circo.
Aúna el bagaje sobre cómo impactar en un blanco a varios metros de distancia, ya sea con un arco o una ballesta, como con armas de fuego, piedras u objetos improvisados –como un gnomo de jardín-.
Esta Habilidad es poseída por cazadores, miembros del cuerpo de policía, artistas olímpicos o criminales.
Influye en las siguientes Características:
Competencia del personaje para pilotar un tipo de vehículo específico. Cuando se obtiene esta Habilidad, se ha de especificar el grupo de vehículos que sabe usar el personaje. También se puede llamar Pilotar o Navegar, eso a decisión del personaje y/o Director de juego.
Ejemplos: Coches automáticos, camiones, motocicletas, aviones, embarcaciones de recreo, buques militares.
Esta Habilidad es poseída por militares, pilotos de fórmula 1, ciudadanos o taxistas.
Aptitud para eludir ataques de un agresor, para apartarse de un desprendimiento de rocas a tiempo o para bloquear un impacto directo. Cualquier persona despierta debe tener un puntaje destacable en Esquivar, o correrá el peligro de tropezarse con cualquier obstáculo, por muy evidente que sea éste.
Esta Habilidad es poseída por artistas marciales, boxeadores, luchadores de muai-thay y combatientes de todo tipo.
Influye en las siguientes Características:
También conocida como juego de manos, esta Habilidad es la capacidad para sustraer objetos de valor de un individuo sin que éste se entere, ya sea gracias al típico encontronazo “casual” o al birlar la cartera de un transeúnte al caminar.
Esta Habilidad es poseída por trileros, sinvergüenzas, magos de la calle y ladrones de baja estofa.
Aptitud para operar y manejar mecanismos de seguridad, como pueden ser cerraduras o trampas.
Esta Habilidad es poseída por ladrones, terroristas o agentes secretos.
Capacidad para saber moverse en silencio, aprovechándose de las luces y las sombras, con el fin de no ser detectado. Por lo general, un uso de esta Habilidad provocará una prueba enfrentada contra la puntuación en Atención de los objetivos.
Esta Habilidad es poseída por ladrones, ninjas, asesinos y miembros de las fuerzas especiales.
Las habilidades enumeradas a continuación dependen del Atributo Mente y por lo tanto definen conocimientos aprendidos a través del estudio o la enseñanza.
Define un amplio conocimiento sobre el valor de los objetos, qué decisiones son las más adecuadas para sacar provecho de una inversión y cómo llevar la contabilidad de un negocio.
Esta Habilidad es poseída por contables, gerentes, empresarios y corredores de bolsa.
Imbuir un papiro con las fuerzas arcanas no es algo sencillo, y esta Habilidad indica la destreza del personaje a la hora de interpretar el lenguaje de la magia y dejarlo plasmado en una pieza de papel.
Esta Habilidad es poseída arcanistas, brujos y eruditos.
Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus costumbres, y para domarlos o domesticarlos. Esto incluye también animales salvajes, e incluso animales extraordinarios de leyenda.
Esta Habilidad es poseída por granjeros, biólogos o señores de las bestias.
Conocimiento sobre los hechos históricos pasados y acontecimientos importantes de una cultura. Esta sabiduría abarca biografías, geografía, política e incluso leyendas.
Cuando se obtiene esta Habilidad, se ha de definir los conocimientos que abarca. Por ejemplo, Historia de Roma no contendrá los mismos datos que Historia del Tercer Reich.
Esta Habilidad es poseída por académicos, profesores y políticos.
Cuan de instruido se encuentra el personaje en procedimientos jurídicos, códigos legales y demás datos burocráticos. Por lo general no es necesario definir qué tipo de Leyes conoce el usuario; sin embargo, en caso de que la crónica vaya a llevar al grupo de juego por lugares dispares entre sí, sería necesario definir Leyes, puesto que el sistema jurídico norteamericano no funciona de igual modo que el europeo.
Esta Habilidad es poseída por abogados, detectives de policía, fiscales y jueces.
Permite saber cómo funciona el cuerpo humano, qué síntomas muestra cuando se tiene una determinada enfermedad o herida, y qué remedios aplicar para solucionarlo.
Esta Habilidad puede ser tan general o específica como el jugador quiera, pero permite realizar Primeros auxilios sobre un objetivo herido. Consulta Acciones para más información.
Esta Habilidad es poseída por enfermeros, celadores, médicos y soldados.
Bagaje sobre el mundo sobrenatural, ya sea conocimientos sobre ciencias ocultas, criaturas de otros planos, leyendas, y rituales. En crónicas en las que exista la magia, esta Habilidad se puede utilizar para definir el grado de sabiduría del personaje respecto a los asuntos arcanos.
Esta Habilidad es poseída por curanderos, charlatanes, profetas y tarotistas.
Puede influir en las siguientes Características:
Conocimiento ceremonial, cultural, geográfico y antropológico de una religión en concreto. El personaje ha de escoger la fe de la que quiera especializarse; aunque si desea tener varios conocimientos sobre distintas religiones, puede obtener esta Habilidad varias veces.
Esta Habilidad es poseída por sacerdotes, obispos y fanáticos de lo religioso.
Esta Habilidad detalla las posibilidades de sobrevivir en un entorno salvaje sin ningún tipo de herramienta humana. Reúne varios talentos necesarios para mantenerse con vida en lugares hostiles, como saber hacer un fuego, identificar setas o bayas venenosas o crear trampas improvisadas.
Esta Habilidad es poseída por guardias forestales, locos de la naturaleza y ermitaños.
Aptitud para entender, manejar y reparar cualquier tipo de tecnología de la época en la que se juegue la crónica. En esta Habilidad puede abarcar muchos campos, por lo que es interesante que el jugador defina qué clase de Tecnología conoce su personaje.
Ejemplos: Informática, Electrónica, Explosivos, Ingeniería, Armería.
Esta Habilidad es poseída por ingenieros, trabajadores o constructores.
Las habilidades enumeradas a continuación dependen del Atributo Intuición, y suelen estar relacionadas con la expresión artística, con la capacidad de atención y cómo el personaje interactúa con el entorno utilizando sus sentidos.
Cuan atento está el personaje a la hora de utilizar sus sentidos para detectar peligros o cosas fuera de lugar. Sabes que alguien se está escondiendo en una habitación, escuchar el ruido de hojas al partirse por una pisada, relacionar un grafiti con un mensaje oculto, etc.
Esta Habilidad se enfrenta contra el valor de Sigilo de otros objetivos.
Esta Habilidad es poseída por detectives privados, peritos del seguro, policías y marujas.
Define cuan avispado es el personaje a la hora de moverse entre los bajos fondos, encontrar traficantes de droga o saber a quién dirigirse en caso de tener que vender o comprar objetos robados. También implica un conocimiento de la estructura de la ciudad, para saber qué sitios son seguros para esconderse en una persecución.
Esta Habilidad es poseída por policías, rateros, vagabundos y criminales.
Talento para “estar en la onda” de la moda y las costumbres de los lugares por los que se mueve el personaje. Esta Habilidad no sólo implica respetar ciertas normas de protocolo o vestimenta, si no un amplio conocimiento de las mismas. Se ha de asumir que un personaje sin ningún punto en Etiqueta parecerá hosco y extranjero a ojos de los locales.
Esta Habilidad es poseída por aristócratas, burócratas, miembros de la realeza, caballeros y estrellas del cine.
Conjunto de aptitudes para tejer hebras arcanas y materializarlas en el interior de una varita mágica.
Esta Habilidad es poseída por artesanos, magos y sabios.
Aptitud para desenvolverse en el uso de instrumentos musicales o para cantar. Abarca todos los conocimientos necesarios, desde el solfeo y la lectura de partituras hasta la armonía de las notas.
Esta Habilidad es poseída por artistas, cantantes, productores musicales, bardos y trovadores errantes.
Capacidad de reacción rápida ante cualquier peligro inminente, como tomar una decisión en milisegundos, elegir el camino adecuado en un cruce de direcciones o actuar en previsión que otros.
Esta Habilidad es poseída por miembros del ejército, ejecutivos ladinos y cualquier otro cargo de responsabilidad.
Influye en las siguientes Características:
Capacidad para comprender los intrínsecos detalles de artefactos curiosos y activarlos con seguridad.
Esta Habilidad es poseída por arcanistas, aventureros y saqueadores de tumbas.
Las habilidades enumeradas a continuación dependen del Atributo Presencia, por lo que dependen de las aptitudes sociales del personaje, como caer bien a otros, saber exponer su punto de vista y demostrar empatía con los demás.
Talento para hacer saber al interlocutor que, si no hace lo que el personaje quiere, le va a pasar algo muy malo. No se limita a las amenazas a gritos, sino también a sutiles sugerencias ocultas tras un velo de cordialidad.
Esta Habilidad es poseída por policías, guardias, mercenarios, reyes y líderes.
Define la capacidad de una persona para mantener la calma y la sangre fría en una discusión acalorada, o cuándo callar en conversaciones comprometidas.
Esta Habilidad es poseída por cualquiera con dos dedos de frente. Los bocazas y los aficionados a la prensa del corazón son famosos por carecer por completo de Compostura.
Influye en las siguientes Características:
Competencia para identificar emociones y sentimientos de otras personas. Esta Habilidad tiene varios usos, como puede ser fingir algún tipo de sentimiento para aprovecharse de otro o entender por lo que está pasando.
Por lo general, cuando alguien intenta mentir, suelen enfrentarse su valor de Subterfugio contra el valor de Empatía de quien recibe la mentira.
Esta Habilidad es poseída por psicólogos, trabajadores sociales, caraduras y sociópatas.
Capacidad para sacar la verdad de un sujeto mediante una serie de preguntas incriminatorias que obligan al objetivo en caer en una contradicción. Si no está diciendo la verdad, el proceso la sacará a la luz. Aunque el proceso sólo requiere una habitación cerrada y muchas horas, es posible utilizar otros métodos más físicos y sangrientos…
Esta Habilidad es poseída por policías, verdugos, inquisidores y espías.
Aptitud para persuadir a un grupo de personas a seguir órdenes o ideas bajo el estandarte de una idea o de una posición social. Esta Habilidad se aplica tanto a grupos pequeños como a comunidades grandes, sectas o batallones militares.
Esta Habilidad es poseída por caciques, dictadores, generales del ejército, jefes de policía, capitanes de la guardia, reyes, emperadores y aristócratas.
Indica lo bien que se le da al personaje hacer que otros hagan lo que él desea: ya sea seducir a una secretaria para obtener unos documentos, lograr que el guardia obvie la espada oculta antes de entrar a la fortaleza o hacer creer un punto de vista o idea aunque el concepto esté lejos de la verdad.
Esta Habilidad es poseída por truhanes, periodistas, fulleros y vendedores de enciclopedias.
Cada personaje comienza sin ningún punto en sus Habilidades. Durante su creación, tiene una cantidad de puntos a repartir dependiente del nivel de realismo de la crónica.
Una vez que el personaje comience a ganar puntos de Experiencia y a mejorar, el límite de puntuación en la creación no se aplica; un personaje en nivel de realismo Realista es capaz de alcanzar una puntuación de 10 en una Habilidad.
El valor de las Habilidades va desde 0 hasta 10. Un profesional cualificado suele tener entre 4 y 5 puntos en la Habilidad que represente su campo, mientras que un auténtico artista o un experto sin parangón pueden llegar a los 8 o los 9 puntos. Una Habilidad al 10 representa la perfección pura, y sólo es alcanzable por alguien muy dedicado.
Un personaje del Sistema Athkri tiene un tope de puntaje en sus Habilidades. Esto se calcula sumando todos los valores de las Habilidades y comparándolo con el límite definido por el nivel de realismo. Si un personaje quiere mejorar una Habilidad por encima del límite total, tendrá que perder puntuación en otra de su elección, sin derecho a reclamar el valor perdido.
Los puntos de Idiomas o Poderes no cuentan para calcular el límite de Habilidades.
Esta puntuación, que se encuentra separada de la lista de Habilidades, especifica la soltura con un idioma concreto. Si un personaje quiere ser políglota, ha de comprar tantos Idiomas como desee; a la hora de mejorarlos, se ha de tratar como si fuese una Habilidad más.
No vamos a proporcionar un listado de Idiomas para que los jugadores elijan, ya que creemos que es tarea del Director de juego definir las opciones disponibles. Los lenguajes de programación, como Javascript, PHP o Ruby, pueden ser añadidos a la lista de Idiomas de un personaje. También otras formas de comunicación secretas, como el Código Morse, la Lengua de los Druidas o las señales que dejan los vagabundos para que otros de su gremio sepan información referente a la zona.
Cada personaje puede recibir, de manera gratuita, varios Idiomas -a diferentes puntuaciones- a la hora de su creación. No obstante, para definir un puntaje básico en el Sistema Athkri, cada personaje recibe 4 puntos -de manera gratuita- en su Idioma nativo a la hora de crear el personaje.
Alguien nativo sin ningún conocimiento sobre la gramática de su lengua materna, se asume que tiene 4 puntos. Por ejemplo, Joe el Chungo tiene Inglés a 4 y Español a 1. Podremos asumir que se comunicará sin ningún problema en inglés, pero tendrá dificultades para expresarse en español.
A la hora de mejorar la puntuación en un Idioma en concreto, ha de tratarse como si fuese una Habilidad adicional. Queda en manos del Director de juego si va a considerar que los puntos en Idiomas influyen en el límite de Puntos de Habilidad.
El proceso de aprendizaje de un Idioma es algo arduo y que da resultados a largo plazo, por lo que es aconsejable que el Director de juego tenga prudencia a la hora de permitir que un personaje mejore sus puntuaciones.
La siguiente tabla reúne varios idiomas de ejemplo, empleados en la ambientación de fantasía heroica Ylat. El Director de juego es libre de crear los propios y asignarles reglas variadas.
Lengua | Alfabeto | Hablantes | Variaciones |
---|---|---|---|
Común | Común | Todas las razas civilizadas. | Esserino, guroaltense. |
Silvano | Rúnico | Elfos agrestes y celestiales. | Arboleda, qelastaví. |
Lítico | Ideno | Enanos y gnomos. | Lengua de la montaña, lengua de la jungla, gnómico. |
Gramarán | Ideno | Orcos, trols, gigantes. | - |
Goblínico | Común | Hobgoblins y goblins. | Demasiadas. |
Purrense | Ninguno | Gatónidos y espíritus felinos. | Miauser. |
Sérpido | Glifos | Dragones, prole dragontina y arcanistas. | Palabra inferior, palabra real. |
Rasmálico | Glifos | Iblisios, elfos blancos, demonios y brujos. | Nérico. |
Kaélico | Rúnico | Clero, ángeles y celestiales. | Voz de dios, Mantras. |
La mayor parte de los PX gastados por los jugadores irán en esta categoría, ya que las Habilidades son un valor muy importante a la hora de definir las cualidades de un personaje.
El coste básico de mejora de Habilidad es igual al nivel que tenga el jugador en ella; por ejemplo: para poder subir Callejeo de 7 a 8 es necesario gastarse 8 PX.
El coste para añadir una Habilidad a la lista son 3 PX. El personaje ha de justificar cómo la ha aprendido: mediante un mentor, estudiando un libro, practicando durante meses, etc. Ciertas Habilidades pueden estar restringidas, como puede ser conocimientos demasiado oscuros –artes infernales, rituales sombríos–, información oculta al público –operativas militares, señales secretas de espionaje– o directamente prohibidas o perdidas –un idioma antiguo y olvidado, avances medicinales, mecánica hidráulica, etc.–.
Si un personaje aprende una nueva Habilidad, no puede mejorarla hasta la siguiente mejora de personaje, aunque tenga los PX necesarios. En ocasiones en las que pase un tiempo considerable en partida, por ejemplo unos meses, esta regla se puede obviar.