En ciertas ocasiones la situación llegará a un punto en el que ni las Tiradas ni la interpretación puedan dar una solución, requiriendo que los jugadores y el Director de juego se involucren en un simulado conflicto violento. El Combate del Sistema Athkri no pretende ser realista, por lo que sus reglas intentan ser sencillas y accesibles.
El Combate del Sistema Athkri está pensado para representarse con tablero y miniaturas, tokens u otro tipo de representación visual. Si no tienes interés en utilizar ninguno de estos objetos, no pasa nada; se puede obviar sin ningún problema si eres capaz de visualizar dónde están los combatientes.
Cada Casilla representa un espacio en el campo de batalla, y ocupa una superficie (aproximada) de 2m por 2m.
No todos los personajes ocupan el mismo espacio durante el Combate: habrá unos más corpulentos que otros, y es necesario definir ciertos Tamaños. Si no se indica lo contrario, cada combatiente tiene un Tamaño Normal; criaturas como perros, gatos, gnomos tendrán un Tamaño Pequeño, mientras que bestias grandes y temibles como un oso, un ogro o un corpulento visitante de la Galaxia X tendrán un Tamaño Grande.
La columna de Espacio indica cuantas Casillas ocupa la criatura; el valor de Alcance se aplica a las Tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo.
Tamaño | Espacio | Alcance | Altura máxima | Ejemplos |
---|---|---|---|---|
Minúsculo | 0,5 | -1 | 0,75m | Ratón, ardilla |
Pequeño | 1 | 0 | 1,5m | Niño, perro |
Normal | 1 | 0 | 3m | Ser humano |
Grande | 2×2 | 1 | 6m | Oso, tigre, león |
Enorme | 3×3 | 2 | 9m | Elefante, hipopótamo |
Gigante | 4×4 | 3 | 12m | Helicóptero, mamut |
El Combate se divide en dos fases: Preparación, en la que los contendientes utilizan su característica de Iniciativa para decidir quién actuará antes o después y Desarrollo, dónde se llevan a cabo Acciones para neutralizar o derrotar al rival.
Al inicio de cada Combate, todos los participantes realizan una Tirada de Iniciativa y actuarán en orden de mayor a menor según la Tirada. Los empates se resuelven mediante comparación de la Característica de Iniciativa (el que más tiene actúa antes) o según considere el Director de juego si esto no desempata.
Cada personaje dispone de una Acción Mayor y una Acción Menor por turno; cada participante que saque 20 o más en la Tirada de Iniciativa, obtendrá una Acción Mayor adicional por cada 10 puntos por encima de 20 (2 acciones por 20, 3 acciones por 30, 4 acciones por 40, etc.).
Siguiendo el orden de Iniciativa, los contendientes hacen uso de sus capacidades en Combate.
Un Turno dura 3 segundos, y durante ese tiempo cada participante tiene, como mínimo, una Acción Mayor, una Acción Menor y tantas Acciones Gratuitas como el Director de juego considere. Si el resultado de Iniciativa es superior a 20, obtiene Acción Mayor adicionales.
El Combate finaliza cuando queda únicamente un bando con miembros activos, los combatientes de un bando deciden rendirse o huir u ocurren otras condiciones que llevan a los participantes a parar su enfrentamiento.
Cuando un personaje realiza un ataque a distancia contra un objetivo, utiliza como Dificultad la característica de Cobertura de este último. Este valor es variable que depende de la distancia que separa al objetivo del agresor; con el fin de simplificar esta puntuación, tenemos en cuenta cuatro distancias, cada cual con un valor distinto.
Distancia | Cobertura |
---|---|
Bocajarro | 10 |
Corta | 15 |
Media | 20 |
Larga | 25 |
Cada arma a distancia dispone de un valor denominado Alcance, en el que se definen las distancias Corta, Media y Larga en metros. Estas puntuaciones sirven para especificar la Cobertura que tiene un objetivo dependiendo del arma que use el agresor.
Un arco largo tiene Alcance 25/50/100. Esto quiere decir que un objetivo a 25 metros tendría una Cobertura de 15, mientras que otro a 100 metros (o más) tendría una Cobertura de 25.
Si el objetivo está adyacente -o a Bocajarro- al personaje y éste no posee ningún Rasgo o Poder que le permitan atacar a distancia desde tan cerca, el personaje reduce su Dado objetivo un nivel; si ya guarda el dado bajo por cualquier otro efecto, sufrirá en su lugar una penalización -2 a la Tirada de Ataque.
Además de la Distancia del objetivo, lo que esté haciendo también influye en la característica de Cobertura. La tabla a continuación especifica ciertas situaciones en las que la Dificultad de impactar al objetivo se verá incrementada por el valor indicado.
El objetivo está… | Cobertura |
---|---|
Entre otros objetivos adyacentes | +2 |
En movimiento | +3 |
Tumbado | +5 |
Tras un obstáculo ligero (un árbol) | +2 |
Tras un obstáculo medio (un carruaje) | +4 |
Tras un obstáculo grande (una trinchera) | +6 |
Esta tabla sugiere ciertas modificaciones genéricas, pero el Director de juego puede dar o quitar puntos de Cobertura según la situación lo requiera.
La Característica de Puntos de Salud es lo que define si un contendiente puede actuar o si está fuera de combate. Es una puntuación abstracta para poder delimitar el estado de los participantes; cuando un personaje reciba puntos de daño, no significa que sufra heridas graves, si no que va perdiendo poco a poco su resistencia física y cuando se consumen por completo, significa que no puede aguantar más y cae rendido. En ese momento es cuando se puede considerar que ha recibido heridas.
A medida que los personajes sufren daño, van acumulando lesiones y molestias que les provocan distintos niveles de Heridas. Cuando un personaje está herido, padece distintas penurias que afectan a sus Tiradas y a su funcionamiento en Combate.
El personaje se considera Estable si tiene más Puntos de Salud que su valor de Físico.
El Dado objetivo del personaje se reduce un nivel. Un individuo queda Malherido cuando sus Puntos de Salud son igual o menos que su valor en Físico.
En caso de personajes no jugadores, se considera que está Malherido si sus Puntos de Salud son menos que sus Puntos de Salud máximos / 4 (redondeando hacia abajo).
Un personaje pierde el conocimiento si sus Puntos de Salud equivalen a 0 -o menos-. Al comienzo de cada Turno, ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12. Un personaje Inconsciente también está Indefenso.
Si tiene éxito, se estabiliza y sus Puntos de Salud se ajustan a 1; si falla, recibe tantos puntos de daño automáticos como su valor en Físico, que no se pueden reducir. Si vuelve a fallar una segunda vez, recibirá tanto daño como su Físico x2, y así sucesivamente hasta que muera. Este daño puede ser una hemorragia interna, un desangramiento o algún tipo de fallo biológico.
Un personaje que se estabilice por sí mismo recobrará el conocimiento en 1d6 minutos, aunque si vuelve a sufrir daño quedará Inconsciente de nuevo, y no podrá volver a estabilizarse sin ayuda externa.
Si un personaje recibe cualquier tipo de curación mientras está Inconsciente, sus Puntos de Salud se ajustan a 0 y después recibe el valor de curación obtenido.
El individuo que acumula tantos puntos de daño -o más- como su valor en Físico x6 muere definitivamente.
La curación natural se realiza al descansar de manera adecuada. Por cada 6-8 horas de descanso se recuperan tantos Puntos de Salud como el valor del Atributo Físico del personaje. En caso de que el lugar esté resguardado, limpio y no se interrumpa el sueño, la recuperación aumenta a Físico x2.
Los Puntos de Esfuerzo se recuperan al completo tras descansar, mientras que los Puntos de Maná se regeneran tras meditar en tranquilidad durante 10 minutos por punto a recuperar.
Para poder meditar, el personaje ha de superar una Prueba de Mente a Dificultad 12. Sólo puede meditar una vez al día y si la meditación es interrumpida, no recobrará Maná.
Tras un Combate, los personajes pueden recobrar el aliento si han recibido daños; esto les permite regenerar 1d6 Puntos de Salud mientras cubren sus heridas, alivian los moratones y suspiran.
Si el Director de juego es libre de prescindir de esta regla si así lo considera.
Un personaje puede luchar dos armas ligeras en cada mano; por ejemplo, puede estar armado con dos dagas, una espada corta y una daga, etc. Ha de llevar una armadura ligera (con un valor de Estorbo máximo de 1) o no llevar ninguna. El personaje sufre una penalización -4 a Ataque cuerpo a cuerpo, pero puede llevar a cabo dos ataques (uno con cada arma) utilizando una única Acción Mayor.
Un personaje que esté subido a una montura y desee combatir con ella, tendrá que realizar, como Acción gratuita, una Prueba de Cabalgar a Dificultad 15 antes de actuar en su Turno; si la supera, obtiene una bonificación +2 a su Tirada de Ataque por estar en una posición con ventaja.
Si se ataca a la montura, su jinete ha de realizar una Prueba de Cabalgar a Dificultad 15 para que no le arroje al suelo; si falla, sufre 1d6+2 de Daño y pierde el control de la bestia, que huirá del lugar lo más rápido que pueda.
La montura puede estar entrenada para el Combate o puede gozar de algún vínculo especial con su jinete, permitiéndole actuar de forma diferente, según la lógica y bajo la supervisión del Director de juego.
En lugar de emplear la Característica de Defensa como valor pasivo para defenderse de las agresiones, el personaje puede realizar una Tirada enfrentada contra su atacante. El agresor realiza una Prueba de Físico + Combate cuerpo a cuerpo y el defensor realiza una Prueba de Agilidad + Esquivar; en caso de que el defensor saque mayor puntuación, el ataque es un fallo.
Esta regla sólo se puede emplear en combate cuerpo a cuerpo, ya que los ataques a distancia emplean la Característica de Cobertura.
Si un personaje quiere hacer varias cosas durante su Turno, técnicamente no sería capaz debido al escaso lapso de tiempo que duran las Rondas. Sin embargo, si el Director de juego considera necesario permitir a sus jugadores que dividan acción, pueden emplear su Acción Mayor en hacer dos Acciones Mayores, pero guardando el valor más bajo en el Dado objetivo en cada una de ellas.
Si el personaje ya guarda el valor más bajo del Dado objetivo por cualquier motivo, no puede Dividir acciones.
Un individuo, oculto o invisible, puede llevar a cabo una Tirada enfrentada de Sigilo contra la Atención del objetivo. Si se tiene éxito, el agresor puede realizar un Ataque básico gratuito contra el objetivo; el Director de juego puede aplicar bonificaciones para este ataque según su criterio.
El objetivo de una Emboscada no puede ser consciente de que su atacante pretende herirle.
Dos o más personajes que rodeen a un mismo oponente reciben una bonificación +2 a la Tirada de ataque. Se aplica la misma bonificación si, al atacar a distancia, dos o más personajes disparan al mismo objetivo en el mismo Turno.
Un personaje que ataque por la espalda o a un objetivo que no sea consciente del peligro, recibe una bonificación +4 a su Tirada de ataque.
Para especificar dónde se impacta al atacar, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, se puede emplear el valor del Dado objetivo de la Tirada de ataque; la siguiente tabla indica el resultado con la localización en el cuerpo del objetivo.
Dado objetivo | Localización |
---|---|
2, 4 | Extremidades inferiores |
5 | Parte baja del cuerpo |
6, 8 | Pecho |
3, 7 | Extremidades superiores |
9 | Genitales |
10 | Cabeza |
Los efectos adicionales que puedan surgir por impactar a alguien en sus partes nobles o en el pecho quedan en manos del Director de juego.
En el mundo hay varios elementos que simbolizan las fuerzas de la naturaleza y la vida, al igual que la muerte y la corrupción. Las criaturas reaccionan de manera diferente cuando son afectadas por un Elemento u otro. Mientras que la humedad y el frío son ambientes vitales para unos, otros quizás puedan encontrar su perdición si entran en contacto con estos elementos.
Elemento | Descripción |
---|---|
Fuego | Llamas, sur, purga. |
Frío | Agua, norte, hielo, conservación. |
Relámpago | Castigo divino, este, rayos. |
Veneno | Ponzoña, oeste, naturaleza. |
Ácido | Tecnología, polución. |
Fuerza | Energía invisible, fuerza de voluntad. |
Impío | Maldad, corrupción, muerte. |
Radiante | Bondad, luz, esperanza. |
Sónico | Ondas de sonido. |
Psíquico | Dolor mental, psiónica. |
Por sí solos, los Elementos son sólo palabras descriptivas; pero se pueden aplicar con las criaturas y los personajes, añadiéndoles una capa más de complejidad para definir sus debilidades o resistencias.
Por ejemplo, un hombre reptil de los pantanos puede ser resistente al Frío pero débil al Ácido, ya que está más acostumbrado a las frías aguas de su ciénaga que al mortal toque de una Salpicadura de ácido.
Cuando un individuo sufre daño de un Elemento al que es débil, recibe el doble de Daño total; mientras que si es resistente al Elemento, recibe la mitad de Daño, redondeando hacia abajo.
Si el Director de juego requiere añadir o quitar Elementos a esta lista, tiene total libertad de hacerlo. Por ejemplo, puede añadir el Elemento Explosión, que simboliza el daño hecho por las deflagraciones y estallidos de armas pesadas; o puede quitar el Elemento Veneno y Ácido para unirlos en uno solo: Corrosión.