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Entre el bien y el mal

Publicado en El Naufragio el 21 de enero de 2018.

En los juegos de rol es común que existan ciertas reglas para delimitar las decisiones criminales o inmorales de los personajes jugadores, como puntuaciones de humanidad o su ubicación en un eje ley-bondad. En el Sistema Athkri hemos considerado que puede ser interesante redactar un reglamento que permita al Director de juego penalizar –o recompensar- a los jugadores que interpreten personajes que no respeten el tono y el ambiente de la partida.

Las siguientes reglas son completamente opcionales y no intentan ser un estudio sobre la psique humana, la moralidad u otros conceptos de campos más amplios y/o especializados. Tampoco pretende promover ni reglar los comportamientos descritos, siendo únicamente una herramienta opcional y narrativa para el grupo.

Nuevas Características

Este suplemento asigna a los personajes del Sistema Athkri dos nuevas Características: la Esencia y el Karma. El mínimo de cada uno es -10 y el máximo 10, siendo 5 la media en criaturas civilizadas. Para calcular el valor inicial, el personaje tira 1d6+3 por cada una, sin aplicar ninguna bonificación o penalización.

Esencia

Esencia La Esencia representa la conexión del personaje con su especie, midiendo su moralidad, sus capacidades para relacionarse con otros individuos y su propensión a comportarse como un miembro más de su raza. Los personajes humanos suelen llamar a esta Característica Humanidad.

A medida que un personaje va perdiendo Esencia, sus actos se van volviendo más salvajes e impredecibles, hasta convertirse en una criatura que únicamente satisface sus instintos más primitivos.

Un valor de Esencia que esté por debajo de 0 hace que el personaje desprenda un aura inquietante. Los demás saben que hay algo que está muy mal con él, y esto provoca una penalización -2 a todas las Tiradas que impliquen relacionarse de manera positiva con otros seres inteligentes, como puede ser una negociación; las Habilidades afectadas pueden ser Compostura, Empatía, Etiqueta y Subterfugio. Sin embargo, otorga una bonificación +2 a todas las Pruebas de Habilidad con Amenazar e Interrogar y otras acciones que requieran atemorizar a otros.

Las pérdidas suceden por diversos motivos, que no tienen que –pero pueden– estar relacionados con realizar actos malvados. Un personaje al que su Esencia desciende por debajo de -10 se convierte en un personaje no jugador y pasa a estar bajo el control del Director de juego, con probabilidades de volverse una amenaza a largo plazo para los demás personajes jugadores.

Para que un individuo pueda recuperar Esencia, debe poner solución al acto que le ha hecho perder en un principio. Mostrar interés en volver a conectar consigo mismo, recapitular lo hecho o arrepentirse de actos violentos puede ser un buen comienzo. Bajo supervisión del Director de juego, un personaje que no cometa ninguna transgresión en 30 días tiene derecho a restaurar 1d6 de Esencia.

Karma

Karma El Karma es la brújula moral del personaje respecto a las leyes civilizadas y de comportamiento en sociedad, y su propensión a cometer actos delictivos. Un personaje disfruta más del hurto y el crimen a medida que va perdiendo puntos de Karma, siendo más complicado resistirse a la tentación.

Un personaje pierde Karma cuando roba, extorsiona, estafa, engaña, o se aprovecha de algún modo de otro individuo con el único fin de obtener un beneficio. La cantidad perdida depende del Director de juego, o se puede utilizar la siguiente Tabla como guía. La columna central indica cuántos puntos de Karma se pierden al instante, y la derecha indica cuántos se pueden recuperar si el transgresor decide arrepentirse del acto. Insistimos en que este texto no pretende reglar los delitos para utilizarlos en la ficción narrativa.

Delito Esencia Karma Contrición
Hurto - -1 +1
Robo - -2 +2
Extorsión - -2 +1
Estafa - -1 +0
Tortura/Sadismo -1d6 -3 +0/+1
Asesinato -1d6+1 -1d6+1 +2/+2

Otras formas de recuperación o pérdida de Karma quedan bajo el escrutinio del Director de juego. Un personaje que pase al menos 30 días sin cometer un delito puede tener derecho a recuperar 1d6-2 puntos (mínimo 1).

Un valor de Karma que esté por debajo de 0 provoca que el personaje lo tenga más complicado a la hora de resistirse a sus vicios. Si el Director de juego lo considera necesario, puede exigir una Tirada de salvación de Mente a Dificultad 6 + cada punto de Karma por debajo de 0 que tenga el personaje para evitar aprovecharse de la situación o cualquier otra villanía similar.

En caso de que el Karma de un personaje baje por debajo de -10, en su lugar comenzará a perder Esencia; la inmoralidad de sus actos se cobrará su propia ser mientras cae en una espiral de corrupción y vicio.

Aplicación

Este reglamento, por si mismo, no tiene ninguna aplicación práctica más allá de las mecánicas que albergan la Esencia y el Karma. Se tiene que tener en cuenta que otras especies ficticias pueden tener unos valores muy distintos a los humanos, y lo descrito aquí está basado en una mecánica que intenta emular el comportamiento de una persona normal en sociedad. El Director de juego puede usar este reglamento a su gusto según el tipo de seres que pueblen sus crónicas.

No obstante, en futuras publicaciones del Sistema Athkri existirán ciertos Rasgos, Poderes o Clases que dependan de estas Características.