Herramientas de usuario

Herramientas del sitio


athkri:poderes:conjuros

Diferencias

Muestra las diferencias entre dos versiones de la página.

Enlace a la vista de comparación

Próxima revisión
Revisión previa
Próxima revisiónAmbos lados, revisión siguiente
athkri:poderes:conjuros [09/09/2017 17:36] – creado maurickathkri:poderes:conjuros [16/09/2017 23:39] – [Conjuros por Círculo] maurick
Línea 7: Línea 7:
 </WRAP> </WRAP>
  
-===== Escuelas de magia =====+===== Propiedades ===== 
 + 
 +==== Aprendizaje ====
  
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Las **//Escuelas de magia//** son seis: **Arcana**, **Demonología**, **Divina****Elemental****Naturaleza** **Nigromancia**. Cada una de ellas simboliza las fuerzas que forman la urdimbre arcanauna enrevesada malla de energía espiritual que envuelve el mundo y que los arcanistas, los usuarios de la magia, alteran, retuercen y recolocan para dar forma a los **Conjuros**.+Para aprender un **Conjuro** es necesarioal menosconocer un **Conjuro** del mismo **//Círculo//** ó un **Conjuro** de la misma **//Escuela//**, pero de **//Círculo//** inferior
  
-==== Arcana ====+<WRAP justify round info>**Joe el Chungo** se ha vuelto un mago lanzador de conjuros. Conoce un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** y quiere aprender un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**. Para poder aprender tal **Conjuro**, necesita conocer un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** o un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**.</WRAP>
  
-{{:athkri:poderes:rolling-energy.png?nolink&32 |Arcana}} Los **Conjuros** de la escuela **Arcana** son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la formanescudos invisibles, haces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos arcanos.+El método puede variar a discreción del [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]]. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del **Conjuro** o que alguien se lo enseñe al personaje. El coste de [[athkri:experiencia|Puntos de Experiencia]] para aprender un **Conjuro** es igual a su [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] -8.
  
-==== Demonología ====+No todos los **[[athkri:rasgos|Rasgos]]** que permiten aprender **Conjuros** otorgan acceso a todos los **//Círculos//** o **//Escuelas//**; si no se hace referencia a ciertas **//Escuelas//** concretas o limitaciones de **//Círculo//**, significa que el **[[athkri:rasgos|Rasgo]]** permite aprender cualquier **Conjuro**. El [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]] y el jugador tendrán que ser coherentes con los **Conjuros** que aprende el personaje. 
 +</WRAP>
  
-{{:athkri:poderes:horned-skull.png?nolink&32 |Demonología}} La **Demonología** consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablos, demonios, llamas maléficas, sombras mortíferas y lanzar funestas maldiciones.+==== Activación ====
  
-==== Divina ====+<WRAP justify> 
 +Para poder lanzar un **Conjuro** con éxito, el personaje debe realizar una [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad|Prueba]] de **[[athkri:atributos|Atributo]]** + [[athkri:glosario:nivel|Nivel del Poder]] a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] indicada, y pagar el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] necesario; tanto el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] como la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] son definidas por el **//Círculo//** del **Conjuro**.
  
-{{:athkri:poderes:shiny-entrance.png?nolink&32 |Divina}} Un siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los **Conjuros** de la escuela **Divina** forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu.+Un personaje al que no le queden [[athkri:caracteristicas:mana|Puntos de Maná]] no puede lanzar **Conjuros** y, a no ser que se especifique lo contrario, lanzar un **Conjuro** se considera una [[athkri:acciones#accion_mayor|Acción Mayor]].
  
-==== Elemental ====+  * **[[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]]**: se calcula multiplicando el **//Círculo//** por 2 y sumándole 10. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tendrá [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] 14 (2 * 2 4 + 10 14). 
 +  * **Coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]]**: igual al **//Círculo//** del **Conjuro**. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tiene un coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] de 2 puntos.
  
-{{:athkri:poderes:flame-tunnel.png?nolink&32 |Elemental}} Los **Conjuros** de la escuela **Elemental** controlan fuerzas energéticas que evocan truenosllamaradas, ventiscas, diluvios otros fenómenos de los elementos.+Aunque la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] base del **Conjuro** está especificada por su **//Círculo//**, habrá ciertos **Conjuros** que utilicen valores distintos, como la [[athkri:caracteristicas:voluntad|Voluntad]] del objetivo o su [[athkri:caracteristicas:defensa|Defensa]]. Consulta los detalles del **Conjuro**, y si no aparece ninguna referencia a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]], significa que utilizará el valor estándar del **//Círculo//**. 
 +</WRAP>
  
-==== Naturaleza ====+=== Conjuros y Estorbo ===
  
-{{:athkri:poderes:fruiting.png?nolink&32 |Naturaleza}} Los sortilegios de la escuela de la **Naturaleza** manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas.+<WRAP justify> 
 +Si el personaje tiene algún punto de [[athkri:caracteristicas:estorbo|Estorbo]], otorgado por portar [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]], tiene una posibilidad de que el **Conjuro** no funcione debido a que los materiales protectores interfieren con las energías arcanas
  
-==== Nigromancia ==== +Para resolver si el **Conjuro** falla debido a la interferencia de la [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]], consulta la siguiente **Tabla**. Tira [[athkri:tiradas:tiradas_porcentuales|1d100]] si el resultado es igual o menor al % de falloel **Conjuro** falla consumiendo el [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] que el personaje haya invertido haciéndole perder su [[athkri:glosario:turno|Turno]]. 
- +</WRAP>
-{{:athkri:poderes:dread-skull.png?nolink&32 |Nigromancia}} Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muertearrastrando espíritus inquietos para cumplir sus deseos. La escuela de **Nigromancia** no se limita a entrometerse en los asuntos de los fallecidos, pero su práctica suele levantar sospechas rechazo.+
  
 +<WRAP athkritable center 30%>
 +|< 100% 50% 50% >|
 +^  Estorbo  ^  % de fallo  ^
 +|  1  |  20%  |
 +|  2  |  30%  |
 +|  3  |  40%  |
 +|  4  |  50%  |
 +|  5  |  60%  |
 +|  6  |  70%  |
 +|  7  |  80%  |
 +|  8  |  90%  |
 +|  9+  |  99%  |
 </WRAP> </WRAP>
  
-===== Aprendizaje =====+=== Quemar maná ===
  
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Para aprender un **Conjuro** es necesario, al menosconocer un **Conjuro** del mismo **//Círculo//** ó un **Conjuro** de la misma **//Escuela//**, pero de **//Círculo//** inferior+Un personaje puede consumir más [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] del que indica el **Conjuro** para aumentar las posibilidades de éxito al lanzarlo. Por cada 2 [[athkri:caracteristicas:mana|Puntos de Maná]] adicionales gastadosel personaje obtiene una [[athkri:glosario:bonificacion|bonificación]] +1 a la [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad#tiradas_de_ataque|Tirada de lanzamiento]].
  
-<WRAP justify round info>**Joe el Chungo** se ha vuelto un mago lanzador de conjuros. Conoce un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** y quiere aprender un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**. Para poder aprender tal **Conjuro**, necesita conocer un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** o un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**.</WRAP>+=== Potenciar ===
  
-El método puede variar a discreción del [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]]. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del **Conjuro** o que alguien se lo enseñe al personaje. El coste de [[athkri:experiencia|Puntos de Experiencia]] para aprender un **Conjuro** es igual a su [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] -8. +Ciertos **Conjuros** tienen una sección denominada //Potenciar//. Esto significa que, si el personaje tiene suficiente [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]], podrá aumentar el efecto del **Conjuro** gastando una cantidad adicional, indicada en dicha sección.
- +
-No todos los **[[athkri:rasgos|Rasgos]]** que permiten aprender **Conjuros** otorgan acceso a todos los **//Círculos//** o **//Escuelas//**; si no se hace referencia a ciertas **//Escuelas//** concretas o limitaciones de **//Círculo//**, significa que el **[[athkri:rasgos|Rasgo]]** permite aprender cualquier **Conjuro**. El [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]] el jugador tendrán que ser coherentes con los **Conjuros** que aprende el personaje.+
 </WRAP> </WRAP>
  
-===== Activación =====+==== Alcance y Objetivo ====
  
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Para poder lanzar un **Conjuro** con éxito, el personaje debe realizar una [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad|Prueba]] de **[[athkri:atributos|Atributo]]** [[athkri:glosario:nivel|Nivel del Poder]] a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] indicaday pagar el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] necesario; tanto el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] como la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] son definidas por el **//Círculo//** del **Conjuro**.+Los **Conjuros** poseen un **//Alcance//** efectivo que indica la distancia (en metros y [[athkri:combate:casillas|Casillas]]a la que pueden ser lanzadosmientras que el **//Objetivo//** especifica a quién o qué se puede afectar.
  
-Un personaje al que no le queden [[athkri:caracteristicas:mana|Puntos de Maná]] no puede lanzar **Conjuros** y, a no ser que se especifique lo contrario, lanzar un **Conjuro** se considera una [[athkri:acciones#accion_mayor|Acción Mayor]].+=== Lanzador ===
  
-  * **[[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]]**: se calcula multiplicando el **//Círculo//** por 2 y sumándole 10. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tendrá [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] 14 (2 * 2 = 4 + 10 = 14). +El **Conjuro** sólo puede afectar al lanzador.
-  * **Coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]]**: igual al **//Círculo//** del **Conjuro**. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tiene un coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] de 2 puntos.+
  
-Aunque la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] base del **Conjuro** está especificada por su **//Círculo//**, habrá ciertos **Conjuros** que utilicen valores distintos, como la [[athkri:caracteristicas:voluntad|Voluntad]] del objetivo su [[athkri:caracteristicas:defensa|Defensa]]. Consulta los detalles del **Conjuro**si no aparece ninguna referencia a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]], significa que utilizará el valor estándar del **//Círculo//**.+=== Toque === 
 + 
 +El lanzador ha de entrar en contacto con el objetivo para que el sortilegio surja efecto. Si el resultado es algo nocivo o dañino, es posible que el objetivo tenga derecho a una [[athkri:tiradas:tiradas_de_salvacion|Tirada de salvación]] que el lanzador realice una [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad#tiradas_de_ataque|Tirada de ataque]].  
 + 
 +=== Distancia === 
 + 
 +Afecta a uno varios objetivos a tantos metros ([[athkri:combate:casillas|Casillas]]) del lanzador como indique la descripción; éste ha de tener una línea de visión clara, a no ser que la descripción del **Conjuro** diga lo contrario. 
 + 
 +Los **Conjuros** de **//Toque//** y **//Distancia//** pueden tener como objetivo al lanzador.
 </WRAP> </WRAP>
  
-==== Conjuros y Estorbo ====+===== Escuelas de magia =====
  
 <WRAP justify> <WRAP justify>
-Si el personaje tiene algún punto de [[athkri:caracteristicas:estorbo|Estorbo]]otorgado por portar [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]]tiene una posibilidad de que el **Conjuro** no funcione debido a que los materiales protectores interfieren con las energías arcanas+Las **//Escuelas de magia//** son seis: **Arcana**, **Demonología**, **Divina**, **Elemental**, **Naturaleza** y **Nigromancia**. Cada una de ellas simboliza las fuerzas que forman la urdimbre arcana, una enrevesada malla de energía espiritual que envuelve el mundo y que los arcanistas, los usuarios de la magia, alteran, retuercen y recolocan para dar forma a los **Conjuros**. 
 + 
 +==== Arcana ==== 
 + 
 +{{:athkri:poderes:rolling-energy.png?nolink&32 |Arcana}} Los **Conjuros** de la escuela **Arcana** son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la forman: escudos invisibleshaces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos arcanos. 
 + 
 +==== Demonología ==== 
 + 
 +{{:athkri:poderes:horned-skull.png?nolink&32 |Demonología}} La **Demonología** consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablosdemonios, llamas maléficas, sombras mortíferas y lanzar funestas maldiciones. 
 + 
 +==== Divina ==== 
 + 
 +{{:athkri:poderes:shiny-entrance.png?nolink&32 |Divina}} Un siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los **Conjuros** de la escuela **Divina** forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu. 
 + 
 +==== Elemental ==== 
 + 
 +{{:athkri:poderes:burning-embers.png?nolink&32 |Elemental}} Los **Conjuros** de la escuela **Elemental** controlan fuerzas energéticas que evocan truenos, llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos de los elementos. 
 + 
 +==== Naturaleza ==== 
 + 
 +{{:athkri:poderes:fruiting.png?nolink&32 |Naturaleza}} Los sortilegios de la escuela de la **Naturaleza** manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas. 
 + 
 +==== Nigromancia ==== 
 + 
 +{{:athkri:poderes:dread-skull.png?nolink&32 |Nigromancia}} Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muerte, arrastrando espíritus inquietos para cumplir sus deseos. La escuela de **Nigromancia** no se limita a entrometerse en los asuntos de los fallecidos, pero su práctica suele levantar sospechas y rechazo.
  
-Para resolver si el **Conjuro** falla debido a la interferencia de la [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]], consulta la siguiente **Tabla**. Tira [[athkri:tiradas:tiradas_porcentuales|1d100]] y si el resultado es igual o menor al % de fallo, el **Conjuro** falla consumiendo el [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] que el personaje haya invertido y haciéndole perder su [[athkri:glosario:turno|Turno]]. 
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +===== Conjuros por Círculo =====
 +
 +{{page>athkri:poderes:conjuros:listado_de_conjuros_por_circulo&noheader}}
  
 {{include_n>[2]}} {{include_n>[2]}}
  
 {{tag>"Poderes Athkri"}} {{tag>"Poderes Athkri"}}
athkri/poderes/conjuros.txt · Última modificación: 07/12/2017 19:51 por maurick