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athkri:poderes:conjuros [09/09/2017 17:36] – creado maurick | athkri:poderes:conjuros [16/09/2017 23:39] – [Conjuros por Círculo] maurick |
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===== Escuelas de magia ===== | ===== Propiedades ===== |
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| ==== Aprendizaje ==== |
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<WRAP justify> | <WRAP justify> |
Las **//Escuelas de magia//** son seis: **Arcana**, **Demonología**, **Divina**, **Elemental**, **Naturaleza** y **Nigromancia**. Cada una de ellas simboliza las fuerzas que forman la urdimbre arcana, una enrevesada malla de energía espiritual que envuelve el mundo y que los arcanistas, los usuarios de la magia, alteran, retuercen y recolocan para dar forma a los **Conjuros**. | Para aprender un **Conjuro** es necesario, al menos, conocer un **Conjuro** del mismo **//Círculo//** ó un **Conjuro** de la misma **//Escuela//**, pero de **//Círculo//** inferior. |
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==== Arcana ==== | <WRAP justify round info>**Joe el Chungo** se ha vuelto un mago lanzador de conjuros. Conoce un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** y quiere aprender un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**. Para poder aprender tal **Conjuro**, necesita conocer un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** o un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**.</WRAP> |
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{{:athkri:poderes:rolling-energy.png?nolink&32 |Arcana}} Los **Conjuros** de la escuela **Arcana** son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la forman: escudos invisibles, haces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos arcanos. | El método puede variar a discreción del [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]]. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del **Conjuro** o que alguien se lo enseñe al personaje. El coste de [[athkri:experiencia|Puntos de Experiencia]] para aprender un **Conjuro** es igual a su [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] -8. |
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==== Demonología ==== | No todos los **[[athkri:rasgos|Rasgos]]** que permiten aprender **Conjuros** otorgan acceso a todos los **//Círculos//** o **//Escuelas//**; si no se hace referencia a ciertas **//Escuelas//** concretas o limitaciones de **//Círculo//**, significa que el **[[athkri:rasgos|Rasgo]]** permite aprender cualquier **Conjuro**. El [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]] y el jugador tendrán que ser coherentes con los **Conjuros** que aprende el personaje. |
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{{:athkri:poderes:horned-skull.png?nolink&32 |Demonología}} La **Demonología** consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablos, demonios, llamas maléficas, sombras mortíferas y lanzar funestas maldiciones. | ==== Activación ==== |
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==== Divina ==== | <WRAP justify> |
| Para poder lanzar un **Conjuro** con éxito, el personaje debe realizar una [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad|Prueba]] de **[[athkri:atributos|Atributo]]** + [[athkri:glosario:nivel|Nivel del Poder]] a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] indicada, y pagar el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] necesario; tanto el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] como la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] son definidas por el **//Círculo//** del **Conjuro**. |
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{{:athkri:poderes:shiny-entrance.png?nolink&32 |Divina}} Un siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los **Conjuros** de la escuela **Divina** forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu. | Un personaje al que no le queden [[athkri:caracteristicas:mana|Puntos de Maná]] no puede lanzar **Conjuros** y, a no ser que se especifique lo contrario, lanzar un **Conjuro** se considera una [[athkri:acciones#accion_mayor|Acción Mayor]]. |
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==== Elemental ==== | * **[[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]]**: se calcula multiplicando el **//Círculo//** por 2 y sumándole 10. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tendrá [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] 14 (2 * 2 = 4 + 10 = 14). |
| * **Coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]]**: igual al **//Círculo//** del **Conjuro**. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tiene un coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] de 2 puntos. |
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{{:athkri:poderes:flame-tunnel.png?nolink&32 |Elemental}} Los **Conjuros** de la escuela **Elemental** controlan fuerzas energéticas que evocan truenos, llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos de los elementos. | Aunque la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] base del **Conjuro** está especificada por su **//Círculo//**, habrá ciertos **Conjuros** que utilicen valores distintos, como la [[athkri:caracteristicas:voluntad|Voluntad]] del objetivo o su [[athkri:caracteristicas:defensa|Defensa]]. Consulta los detalles del **Conjuro**, y si no aparece ninguna referencia a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]], significa que utilizará el valor estándar del **//Círculo//**. |
| </WRAP> |
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==== Naturaleza ==== | === Conjuros y Estorbo === |
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{{:athkri:poderes:fruiting.png?nolink&32 |Naturaleza}} Los sortilegios de la escuela de la **Naturaleza** manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas. | <WRAP justify> |
| Si el personaje tiene algún punto de [[athkri:caracteristicas:estorbo|Estorbo]], otorgado por portar [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]], tiene una posibilidad de que el **Conjuro** no funcione debido a que los materiales protectores interfieren con las energías arcanas. |
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==== Nigromancia ==== | Para resolver si el **Conjuro** falla debido a la interferencia de la [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]], consulta la siguiente **Tabla**. Tira [[athkri:tiradas:tiradas_porcentuales|1d100]] y si el resultado es igual o menor al % de fallo, el **Conjuro** falla consumiendo el [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] que el personaje haya invertido y haciéndole perder su [[athkri:glosario:turno|Turno]]. |
| </WRAP> |
{{:athkri:poderes:dread-skull.png?nolink&32 |Nigromancia}} Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muerte, arrastrando espíritus inquietos para cumplir sus deseos. La escuela de **Nigromancia** no se limita a entrometerse en los asuntos de los fallecidos, pero su práctica suele levantar sospechas y rechazo. | |
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| <WRAP athkritable center 30%> |
| |< 100% 50% 50% >| |
| ^ Estorbo ^ % de fallo ^ |
| | 1 | 20% | |
| | 2 | 30% | |
| | 3 | 40% | |
| | 4 | 50% | |
| | 5 | 60% | |
| | 6 | 70% | |
| | 7 | 80% | |
| | 8 | 90% | |
| | 9+ | 99% | |
</WRAP> | </WRAP> |
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===== Aprendizaje ===== | === Quemar maná === |
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<WRAP justify> | <WRAP justify> |
Para aprender un **Conjuro** es necesario, al menos, conocer un **Conjuro** del mismo **//Círculo//** ó un **Conjuro** de la misma **//Escuela//**, pero de **//Círculo//** inferior. | Un personaje puede consumir más [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] del que indica el **Conjuro** para aumentar las posibilidades de éxito al lanzarlo. Por cada 2 [[athkri:caracteristicas:mana|Puntos de Maná]] adicionales gastados, el personaje obtiene una [[athkri:glosario:bonificacion|bonificación]] +1 a la [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad#tiradas_de_ataque|Tirada de lanzamiento]]. |
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<WRAP justify round info>**Joe el Chungo** se ha vuelto un mago lanzador de conjuros. Conoce un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** y quiere aprender un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**. Para poder aprender tal **Conjuro**, necesita conocer un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** o un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**.</WRAP> | === Potenciar === |
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El método puede variar a discreción del [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]]. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del **Conjuro** o que alguien se lo enseñe al personaje. El coste de [[athkri:experiencia|Puntos de Experiencia]] para aprender un **Conjuro** es igual a su [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] -8. | Ciertos **Conjuros** tienen una sección denominada //Potenciar//. Esto significa que, si el personaje tiene suficiente [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]], podrá aumentar el efecto del **Conjuro** gastando una cantidad adicional, indicada en dicha sección. |
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No todos los **[[athkri:rasgos|Rasgos]]** que permiten aprender **Conjuros** otorgan acceso a todos los **//Círculos//** o **//Escuelas//**; si no se hace referencia a ciertas **//Escuelas//** concretas o limitaciones de **//Círculo//**, significa que el **[[athkri:rasgos|Rasgo]]** permite aprender cualquier **Conjuro**. El [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]] y el jugador tendrán que ser coherentes con los **Conjuros** que aprende el personaje. | |
</WRAP> | </WRAP> |
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===== Activación ===== | ==== Alcance y Objetivo ==== |
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<WRAP justify> | <WRAP justify> |
Para poder lanzar un **Conjuro** con éxito, el personaje debe realizar una [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad|Prueba]] de **[[athkri:atributos|Atributo]]** + [[athkri:glosario:nivel|Nivel del Poder]] a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] indicada, y pagar el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] necesario; tanto el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] como la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] son definidas por el **//Círculo//** del **Conjuro**. | Los **Conjuros** poseen un **//Alcance//** efectivo que indica la distancia (en metros y [[athkri:combate:casillas|Casillas]]) a la que pueden ser lanzados, mientras que el **//Objetivo//** especifica a quién o qué se puede afectar. |
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Un personaje al que no le queden [[athkri:caracteristicas:mana|Puntos de Maná]] no puede lanzar **Conjuros** y, a no ser que se especifique lo contrario, lanzar un **Conjuro** se considera una [[athkri:acciones#accion_mayor|Acción Mayor]]. | === Lanzador === |
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* **[[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]]**: se calcula multiplicando el **//Círculo//** por 2 y sumándole 10. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tendrá [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] 14 (2 * 2 = 4 + 10 = 14). | El **Conjuro** sólo puede afectar al lanzador. |
* **Coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]]**: igual al **//Círculo//** del **Conjuro**. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tiene un coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] de 2 puntos. | |
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Aunque la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] base del **Conjuro** está especificada por su **//Círculo//**, habrá ciertos **Conjuros** que utilicen valores distintos, como la [[athkri:caracteristicas:voluntad|Voluntad]] del objetivo o su [[athkri:caracteristicas:defensa|Defensa]]. Consulta los detalles del **Conjuro**, y si no aparece ninguna referencia a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]], significa que utilizará el valor estándar del **//Círculo//**. | === Toque === |
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| El lanzador ha de entrar en contacto con el objetivo para que el sortilegio surja efecto. Si el resultado es algo nocivo o dañino, es posible que el objetivo tenga derecho a una [[athkri:tiradas:tiradas_de_salvacion|Tirada de salvación]] o que el lanzador realice una [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad#tiradas_de_ataque|Tirada de ataque]]. |
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| === Distancia === |
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| Afecta a uno o varios objetivos a tantos metros ([[athkri:combate:casillas|Casillas]]) del lanzador como indique la descripción; éste ha de tener una línea de visión clara, a no ser que la descripción del **Conjuro** diga lo contrario. |
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| Los **Conjuros** de **//Toque//** y **//Distancia//** pueden tener como objetivo al lanzador. |
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==== Conjuros y Estorbo ==== | ===== Escuelas de magia ===== |
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<WRAP justify> | <WRAP justify> |
Si el personaje tiene algún punto de [[athkri:caracteristicas:estorbo|Estorbo]], otorgado por portar [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]], tiene una posibilidad de que el **Conjuro** no funcione debido a que los materiales protectores interfieren con las energías arcanas. | Las **//Escuelas de magia//** son seis: **Arcana**, **Demonología**, **Divina**, **Elemental**, **Naturaleza** y **Nigromancia**. Cada una de ellas simboliza las fuerzas que forman la urdimbre arcana, una enrevesada malla de energía espiritual que envuelve el mundo y que los arcanistas, los usuarios de la magia, alteran, retuercen y recolocan para dar forma a los **Conjuros**. |
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| ==== Arcana ==== |
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| {{:athkri:poderes:rolling-energy.png?nolink&32 |Arcana}} Los **Conjuros** de la escuela **Arcana** son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la forman: escudos invisibles, haces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos arcanos. |
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| ==== Demonología ==== |
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| {{:athkri:poderes:horned-skull.png?nolink&32 |Demonología}} La **Demonología** consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablos, demonios, llamas maléficas, sombras mortíferas y lanzar funestas maldiciones. |
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| ==== Divina ==== |
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| {{:athkri:poderes:shiny-entrance.png?nolink&32 |Divina}} Un siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los **Conjuros** de la escuela **Divina** forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu. |
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| ==== Elemental ==== |
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| {{:athkri:poderes:burning-embers.png?nolink&32 |Elemental}} Los **Conjuros** de la escuela **Elemental** controlan fuerzas energéticas que evocan truenos, llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos de los elementos. |
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| ==== Naturaleza ==== |
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| {{:athkri:poderes:fruiting.png?nolink&32 |Naturaleza}} Los sortilegios de la escuela de la **Naturaleza** manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas. |
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| ==== Nigromancia ==== |
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| {{:athkri:poderes:dread-skull.png?nolink&32 |Nigromancia}} Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muerte, arrastrando espíritus inquietos para cumplir sus deseos. La escuela de **Nigromancia** no se limita a entrometerse en los asuntos de los fallecidos, pero su práctica suele levantar sospechas y rechazo. |
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Para resolver si el **Conjuro** falla debido a la interferencia de la [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]], consulta la siguiente **Tabla**. Tira [[athkri:tiradas:tiradas_porcentuales|1d100]] y si el resultado es igual o menor al % de fallo, el **Conjuro** falla consumiendo el [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] que el personaje haya invertido y haciéndole perder su [[athkri:glosario:turno|Turno]]. | |
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| ===== Conjuros por Círculo ===== |
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