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Ranuras de equipo
Las Ranuras especifican qué clase de objetos puede llevar equipado un personaje. Esta regla permite equilibrar los Objetos mágicos.
El Director de juego puede no emplear estas reglas, y limitar lo que lleva un personaje a arma y armadura.
Mano dominante: Para blandir el arma preferida por el personaje.
Mano torpe: Un arma secundaria puede ser una daga, una espada corta, una pistola, una varita o un cetro, un fetiche o un escudo.
Cabeza: Cualquier tipo de añadido cosmético a la cabeza del personaje, aunque la armadura venga con yelmo.
Cuerpo: Bien la armadura (por debajo de la ropa), una túnica, un traje exoespacial, etc.
Brazos: Guantes, brazaletes, pulseras o cualquier tipo de accesorio que se coloque entre el antebrazo y la mano, inclusive.
Pies: Calzado, botas, espinilleras, rodilleras, etc. Todo lo que se ubique entre la rodilla y el pie, inclusive.
Joyería: Anillos, abalorios, pendientes, colgantes, crucifijos, etc. Un personaje puede tener hasta 2 objetos mágicos en activo. El resto estarán latentes, aunque se puede cambiar una
Joya activa por otra como
Acción Gratuita (un único cambio por
Turno).
Otros: En esta ranura entrarían capas, tatuajes, escarificaciones, piercings, chips subcutáneos, añadidos cibernéticos o steampunkers, embrujos del alma, sigilos, etc; cualquier otro objeto mágico que no se ubique en el resto de ranuras. Queda en manos del
Director de juego si sus personajes pueden utilizar esta ranura; si decide usarla, el límite es el mismo que con la
Joyería: 2 objetos activos.
athkri/equipamiento/ranuras_de_equipo.txt · Última modificación: 09/09/2017 07:05 por maurick