¡Esta es una revisión vieja del documento!
Un personaje que entra en Combate necesitará defenderse de las agresiones de sus adversarios empleando armas, ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia. El siguiente texto especifica el coste y las reglas de las armas para el Sistema Athkri.
Cada arma tiene asignados ciertos valores que sirven para diferenciarla de las demás y definir las reglas para su uso.
Atributo X: Requiere que el personaje tenga, al menos, X en el Atributo especificado. Daño variable: El daño del arma cambia según las condiciones especificadas. Dos manos: El arma ha de ser blandida con las dos manos, ya sea porque es muy grande o porque pesa mucho. Foco: El arma puede utilizarse para lanzar Conjuros mágicos a través de ella. Penetración X: El Daño hecho por el arma ignora X puntos de la Característica Blindaje del objetivo. Largo alcance: Sólo para armas cuerpo a cuerpo; el arma puede impactar a objetivos a 2 casillas del personaje, en lugar de tener que estar adyacentes. Ligera: El personaje puede llevar un arma de este tipo en cada mano, como un gladiador. Recarga X: El arma requiere proyectiles que, después de X disparos, han de ser repuestos. Esto requiere una Acción variable, especificada en el Capítulo de Combate.
Nombre Prec. Daño Distancia Elementos Precio Detalles Bastón 0 1d6+2 - Con 10 Dos manos, Foco Cimitarra 0 1d6+3 - Cor 13 Agilidad 6, Ligera Cuchillo 0 1d6+1 5/10/15 Cor, Per 3 Ligera Daga +1 1d6+2 3/6/9 Cor, Per 5 Ligera, Foco Espada corta 0 1d6+3 - Cor 6 Ligera Espada larga 0 2d6 - Cor 10 Garrote 0 1d6+2 - Con 2 Ligera Hacha de combate -1 2d6+3 - Con, Cor 12 Físico 7, Dos manos Hacha de guerra -1 2d6+1 - Con, Cor 10 Físico 6 Lanza ligera +1 1d6+2 15/30/60 Per 8 Largo alcance Lanza pesada -1 2d6/3d6 - Per 50 Físico 7, Daño variable (a caballo), Dos manos, Largo alcance Mandoble 0 2d6+2 - Cor 55 Físico 7, Dos manos Mangual -1 2d6 - Con 6 Penetración 3 Maza 0 1d6+3 - Con 9 Penetración 2 Sable +1 1d6+3/2d6 - Cor 15 Daño variable (dos manos) Vara 0 1d6+1 - Con 1 Dos manos, Foco