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Tiradas

Las Tiradas se utilizan para resolver conflictos mediante la suma de un número al azar y el valor específico de un personaje (o personajes) contra una Dificultad definida por el Director de juego.

Para resolver esto, en el Sistema Athkri usamos tres dados de diez caras y, tras tirarlos, nos quedamos con el Dado objetivo (1o3d10, 1 objetivo en 3 dados de 10, a partir de ahora). Por lo general, el Dado objetivo es el valor medio; es decir, ni el valor más bajo ni el valor más alto, aunque ciertas condiciones pueden modificar el Dado objetivo de un personaje.

Una Tirada tiene éxito cuando se iguala o supera la Dificultad establecida.

Pruebas de Atributo

Cuando un personaje necesite utilizar únicamente su Atributo para hacer una acción que no implique utilizar una Habilidad (por ejemplo, empujar un objeto pesado con su Físico o dar una buena impresión con su Presencia), realiza una Tirada de 1o3d10 + el valor que tenga en ese Atributo.

Las Dificultades para este tipo de Tiradas son las siguientes.

Tarea Dificultad Variación
Fácil 9 8-10
Normal 12 11-13
Difícil 15 14-16
Muy difícil 18 17-19
Casi imposible 21 20-22

Joe el Chungo, que tiene Físico 7, se ha dejado las llaves dentro de su casa y no se le ocurre otra cosa mejor que tirar abajo la puerta para poder recuperarlas. El Director de juego le exige una Prueba de Físico a Dificultad 12 (Normal) para que la puerta caiga y pueda entrar de nuevo en su domicilio. Joe tendría que sacar al menos un 5 en su Dado objetivo (5 + 7 = 12) para tener éxito en su descerebrado cometido.

Pruebas de Habilidad

Este tipo de Tiradas serán las más comunes. Un personaje ha de realizar una Tirada de 1o3d10 + el valor de Atributo asignado a la Habilidad + el valor de la propia Habilidad.

Si el personaje no tiene ningún punto en la Habilidad, el Dado objetivo pasa a ser el dado menor en lugar del dado medio.

Las Dificultades para este tipo de Tiradas son las siguientes.

Tarea Dificultad Variación
Fácil 10 8-12
Normal 15 13-17
Difícil 20 18-22
Muy difícil 25 23-27
Casi imposible 30 28-32

Joe el Chungo se ha dado cuenta de que quizás haber tirado la puerta de su hogar no ha sido una buena idea. Ahora tiene que colocarla de nuevo y reparar el golpe que ha hecho con su poderosa bota, así que el Director de juego le pide que realice una Prueba de Tecnología (+Mente, 5) a Dificultad 15 (Normal) para que Joe de rienda suelta a su talento como manitas y arregle el desaguisado en el que él mismo se ha metido. Joe tendrá que sacar al menos un 8 en su Dado objetivo (5 + 2 + 8 = 15) para reparar la tontería que ha hecho…

Atributos y Habilidades

A pesar de que cada Habilidad está asociada a un Atributo por defecto, nada impide al Director de juego mezclar según considere. Esto quiere decir que, a la hora de disparar un arma de fuego, el jugador tire Agilidad + Combate a distancia, mientras que a la hora de repararla o limpiarla, tire Mente + Combate a distancia. Incluso se puede pedir que, para encontrar cual es la pieza que falla en un rifle, se tire Intuición + Combate a distancia.

Ayudar en la Tirada

Si un personaje tiene que realizar una prueba de Habilidad y recibe ayuda por parte de un aliado, su Dado objetivo aumenta un nivel si el Director de juego lo considera necesario. Para poder ayudar a un compañero, el personaje que ofrece la ayuda ha de tener al menos 1 punto en la Habilidad necesaria.

Un personaje no puede ayudar a otro en una Tirada de Ataque.

Tiradas de Ataque

Durante el Combate, varios individuos intentarán golpearse entre sí. Cuando un personaje intenta atacar a otro ha de realizar una Tirada de Ataque, que viene a ser una Prueba de Habilidad contra una Dificultad estática establecida por la Defensa o Voluntad del objetivo.

Tiradas enfrentadas

En determinadas ocasiones, dos personajes querrán lograr algo que va en contra de lo que quiere el otro. Esto se conoce como una Tirada enfrentada, y se resuelve del siguiente modo.

Cada personaje realiza la prueba, ya sea de Atributo o de Habilidad, y se comparan resultados. Quien haya sacado un número mayor, gana. Esto se puede aplicar a persecuciones, competiciones, carreras, etc. En caso de que haya un empate, queda en manos del Director de juego resolverlo; nosotros recomendamos tirar de nuevo hasta que se rompa el empate, pero no es obligatorio.

Johnny el Largo se encuentra con su colegón Joe el Chungo y deciden competir por ver quién nada más rápido. Se van hacia la piscina municipal y se lanzan al agua, listos para enfrentarse. Para que Joe el Chungo barra el suelo con la dignidad de su amigo, tendrá que sacar más puntuación en una Tirada enfrentada de Físico + Nadar + 1o3d10 que Johnny el Largo.

Tiradas de salvación

Ciertos efectos, condiciones o Poderes provocan que el personaje sufra un estado en el que ha de realizar una Tirada de salvación cada vez que actúe. Dicho estado puede ser que el personaje se haya quedado atrapado en una habitación llena de gas venenoso, esté sufriendo inanición, se esté ahogando o se encuentre cerca de un volcán.

El estado provoca un perjuicio al personaje, y seguirá causándoselo hasta que supere la Tirada de salvación; ésta estará asociada a un Atributo, por ejemplo Físico o Agilidad, y tendrá que ser superada como si fuese una Prueba de Atributo para anular sus efectos.

Si el estado es causado por un elemento permanente, como puede ser el susodicho volcán o la inanición, superar la Tirada anulará los efectos durante el Turno actual. En cambio, si el estado es algún tipo de envenenamiento o quemadura, superarla anulará el perjuicio.

Joe el Chungo se ha pasado de vueltas durante la competición con su colegón y ha terminado atravesando en barrena el muro de la piscina. Este desagradable suceso le ha llevado hasta unas cloacas abandonadas y anegadas. No tiene aire, así que tendrá que buscar un modo de escapar antes de que muera por asfixia. Al comienzo de cada Turno, el Director de juego le pide que realice una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 10 para que Joe pueda sobrevivir unos segundos más. No le queda mucho tiempo, pues cada Turno la Dificultad aumenta en 1…

Tiradas porcentuales

En determinadas ocasiones, un efecto tendrá un % de posibilidades de darse. Esto se conoce como Tirada porcentual o Tirada d100. Para resolverla, se han de tomar 2 dados de 10 caras y designar uno de ellos como las decenas y otro como las unidades; se realiza la Tirada y se comprueba el resultado.

Si el número resultante es:

  • Igual o inferior a la Dificultad indicada, la Tirada tiene éxito.
  • 99, la Tirada es un Crítico.
  • 00, la Tirada es una Pifia.

Tiradas de Daño

Cuando un objetivo golpea a otro u ocurre algún tipo de efecto, se evalúa mediante tiradas de dados de seis caras (d6); la progresión de Daño se calcula del siguiente modo.

  • 1b2d6 - Se tiran 2 dados de 6 caras y se guarda el resultado más bajo.
  • 1d6 - Daño básico. Personajes desarmados, armas improvisadas, etc
  • 1d6+1
  • 1d6+2
  • 1d6+3
  • 2d6 - Al alcanzar un +4 en la escala de Daño, en lugar de sumar se añade un dado adicional.
  • 2d6+1
  • 2d6+2
  • 2d6+3
  • 3d6, etc.

Para calcular la media de daño, se considera que cada d6 viene a ser 4.2 de Daño. Por ejemplo, 3d6 + 3 = 4.2 + 4.2 + 4.2 + 3 = 15.6 de daño medio.

Explotar el dado

Cuando se saque el valor máximo en un dado, se considera que éste “explota”. Esto quiere decir que se guarda ese valor y se vuelve a tirar, sumando el siguiente resultado; si vuelve a salir otra vez el valor máximo, se vuelve a tirar y así hasta que salga otro valor.

En las Tiradas de Atributo, Habilidad o enfrentadas, sólo puede explotar el Dado objetivo. Esto quiere decir que si sale un 10 en otro dado de los 3d10, no contaría si no es el Dado objetivo.

Después de pasar un mal rato, Joe el Chungo ha deducido cómo va a salir de las cloacas anegadas: se le ocurre golpear con fuerza las paredes para que la estancia se derrumbe y así el agua se cuele entre las grietas. Algo… arriesgado.

El Director de juego le pide que realice una Prueba de Físico a Dificultad 21 (Casi imposible), cosa que hace encantado y tira sus 3d10. La fortuna sonríe a Joe, que saca un 4, 10 y 10, por lo que repite el Dado objetivo; el resultado es un 8, sacando un total de 18 (10 + 8) + 7 de Físico, total 25. Joe el Chungo logra su objetivo y destruye las malvadas paredes de la alcantarilla.

Con los dados de Daño ocurre lo mismo; si se saca un 6 en uno de los dados, se vuelve a tirar y se suma todo el resultado. Las armas son letales y un cuchillo oxidado puede ser mortal si se clava en una zona delicada.

Desafíos de habilidad

Durante el desarrollo de la partida, van a haber situaciones en las que una simple Prueba de Habilidad no va a ser suficiente para resolver la situación. Imagínate que el grupo de jugadores ha de romper la cerradura de una puerta blindada, hackear el ordenador de un peligroso criminal para averiguar cuál será su próximo objetivo o perseguir al ladrón que se está escapando por la azotea. Para esto, utilizamos los Desafíos de habilidad.

Un Desafío de habilidad consiste en realizar varias Tiradas durante un determinado número de Turnos para superar una Dificultad objetivo definida por el Director de juego. El resultado de cada Tirada se suma al cómputo total, y si supera el objetivo establecido antes de que se acaben el tiempo, el Desafío tiene éxito; si no, bueno, pues los jugadores van a pasar un mal rato con total seguridad.

Joe el Chungo está a punto de asfixiarse tras haberse quedado encerrado en las cloacas debajo de la piscina municipal. El Director de juego le da un ultimátum: tiene 3 Turnos para superar una Dificultad objetivo de 26 utilizando su Físico + Atletismo, o morirá aplastado por litros de aguas fecales. Joe se prepara para intentar luchar por su vida y realiza las 3 Tiradas pertinentes, sacando un 8, un 13 y un 11; tras haber logrado un total de 32, supera el Desafío de habilidad y Joe el Chungo encuentra una pequeña abertura en el techo de la sala, por la cual puede sacar su enorme y estúpida cabeza para sopesar un plan que le saque de ahí.

Críticos

De vez en cuando, existe la posibilidad de un personaje lo haga excepcionalmente bien, logrando lo que se conoce como un éxito Crítico.

Si el resultado de una Tirada supera en 10 puntos la Dificultad, se considera que ha sido un éxito Crítico. El personaje no sólo logra hacer lo que quería, si no que lo hace con una perfección digna de los grandes maestros o realiza un ataque espléndido que deja sin aliento a sus enemigos. Como siempre, queda en manos del Director de juego definir los efectos del Crítico.

Si la Tirada está relacionada con algún Poder o efecto especial, cada aumento de 10 añade 1 Turno de duración, 1 objetivo adicional u otra condición que defina el Director de juego; en el caso de que fuese una Tirada de Daño, cada aumento de 10 añade 1d6 adicional al Tirada de Daño.

Tras causar daños catastróficos a las instalaciones de la piscina, Joe el Chungo ha de enfrentarse al malvado mánager del centro deportivo, así que le pega un buen puñetazo en la cara. El resultado de su Tirada de ataque es 30, mientras que la Dificultad para impactar a tal abominable ser es 10; Joe ha obtenido 2 aumentos de 10 por encima de la Dificultad (30 – 10 = 20 / 10 = 2), por lo que obtiene 2d6 adicionales a la hora de hacer Tirada de Daño al terrible y deleznable mánager.

Pifias

Al igual que uno puede hacer las cosas de manera estupenda, también puede cometer fallos catastróficos con consecuencias funestas y horrendas. Una Pifia es cuando el Dado objetivo tiene como resultado un 1 y el próximo valor más alto es igual o menor que 5; el triple 1 es Pifia absoluta, nefasta y apocalíptica. Que el Director de juego se frote las manos y prepare algo muy divertido.

El épico enfrentamiento entre Joe el Chungo y el mánager le ha dejado agotado por completo, pero aún debe huir de un grupo de culturistas enfurecidos que quieren acabar con él por haber roto las máquinas de hacer pesas. Joe tiene que trepar un muro divertido antes de poder parapetarse, por lo que el Director de juego le pide que haga una Tirada de Físico + Escalar a Dificultad 18 (Difícil). Joe tira los dados y el resultado de su Tirada es 1, 1 y 3; una horrenda Pifia.

El Director de juego sonríe ante tanta acumulación de belleza y comienza a describirle las consecuencias de la terrible Pifia que acaba de cometer Joe el Chungo.