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ylat:sesiones:nasbel_13

La cámara de las estrellas

Decimotercera sesión de la campaña La Salvación de Nasbel; los aventureros continúan la exploración del misterioso Templo de Y'Tum, desentrañando aún más los secretos que ocultan las ruinas y, quizás, comprendiendo por qué Carlego quiere destruirlo.

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Un repentino despiste del semitrol Jaafan despierta la ira de varios autómatas motorizados del Templo de Y'Tum, y un enfrentamiento obliga a los aventureros a destruir varias estatuas articuladas. Sin embargo, y cuando un corpulento y peligroso Constructo de seguridad entraba en escena, Aslindo Morrotinto se la jugó pronunciando en voz alta la palabra de seguridad que anulaba la hostilidad de las máquinas: “maracas de baobab”. Los seres artificiales volvieron a sus quehaceres inertes, y el grupo pudo explorar la parte interior del Templo con tranquilidad, descubriendo las habitaciones abandonadas de los moradores que poblaron una vez el lugar sagrado.

En una de las habitaciones, Margott descubre una pequeña grieta que conecta el Templo con el exterior, observando un halo de luz lunar que baña la estancia. En esta sala encuentra una cama carcomida por el paso del tiempo, quizás de una persona importante, pero cuando la joven se acerca despierta a un ser aberrante: unos huesos animados por magia nigromántica intentan atacar, y dos sombras atraviesan las paredes repletas de musgo en busca de carne viva. Aslindo, Margott y Worver luchan contra los horribles monstruos, y el gnomo experimenta un episodio de crisis, asustado por lo que ha encontrado bajo la cama.

Al derrotar a estos seres, descubren que son en realidad gnomos pálidos y famélicos. La visión de sus congéneres asesinados perturba a Aslindo, que insta a su grupo a continuar explorando el lugar en busca de la Solución de Rama áurea. Llegan hasta una puerta bloqueada por un mecanismo que Margott no tarda en resolver, y descubren tras de ella uno de los tesoros más importantes del Templo: un holograma planetario que representa al mundo de Ylat y todos los cuerpos celestes que lo acompañan: el sol Kaeduin y los misteriosos mundos de Rasmalk, Blosgeis y Desgoth. Aslindo y Margott sospechan que esa sala guarda un secreto, pero el cansancio les impide pensar correctamente. Deciden regresar a la entrada con Jaafan y los gemelos Q'amosa y buscar en otras salas inexploradas, como por ejemplo dónde habitaba aquella misteriosa serpiente colorida…

Símbolos de las Cinco placas

Para hacernos una idea, el primero es una Y invertida, el segundo una CARA TRISTE, el tercero una BOLA CON X. El cuarto parece una H. El quinto son dos rayas =, una encima de otra.

ylat/sesiones/nasbel_13.txt · Última modificación: 02/03/2018 21:24 por maurick