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ryf:system:combat

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ryf:system:combat [20/11/2016 22:40] – editor externo 127.0.0.1ryf:system:combat [11/04/2017 00:07] maurick
Línea 33: Línea 33:
 ==== Armas cuerpo a cuerpo ====  ==== Armas cuerpo a cuerpo ==== 
  
-Las armas cuerpo a cuerpo tienen dos valores: **Precisión** y **Daño**. La **Precisión** es una bonificación que se añade a la tirada de **Ataque** realizada con esa arma. El **Daño** se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte. +Las armas cuerpo a cuerpo tienen dos valores: **Precisión** y **Daño**. La **Precisión** es una bonificación que se añade a la tirada de **Ataque** realizada con esa arma. El **Daño** se tira en combate para restarle **Puntos de Salud** al contrario, en el caso de que se impacte. 
  
 El resto, es igual que realizar un ataque sin armas. Consultar más arriba la sección correspondiente. El resto, es igual que realizar un ataque sin armas. Consultar más arriba la sección correspondiente.
Línea 83: Línea 83:
 ==== Armaduras y escudos ==== ==== Armaduras y escudos ====
    
-Las armaduras tienen 2 valores, **Absorción** de daño y el **Estorbo**. La **Absorción** se resta a la tirada de **Daño** del enemigo, y el **Estorbo** hay que restarlo a la **Iniciativa** y a todas las **Tiradas** de **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** cuando no se está en combate, incluyendo **Habilidades**, **Tiradas** de **Atributo**, etc. También se aplica al uso de **[[ryf:powers|]]** excepto para las **[[ryf:powers#tecnicas|Técnicas]]**. +Las armaduras tienen 2 valores, **Blindaje** de daño y el **Estorbo**. La **Blindaje** se resta a la tirada de **Daño** del enemigo, y el **Estorbo** hay que restarlo a la **Iniciativa** y a todas las **Tiradas** de **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** cuando no se está en combate, incluyendo **Habilidades**, **Tiradas** de **Atributo**, etc. También se aplica al uso de **[[ryf:powers|]]** excepto para las **[[ryf:powers#tecnicas|Técnicas]]**. 
  
 Los escudos funcionan de forma distinta; otorgan bonificaciones a **Defensa** y a la **Cobertura**. También tienen un valor de **Estorbo** similar al de las armaduras. Los escudos funcionan de forma distinta; otorgan bonificaciones a **Defensa** y a la **Cobertura**. También tienen un valor de **Estorbo** similar al de las armaduras.
Línea 89: Línea 89:
 <WRAP center tip 80%> <WRAP center tip 80%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
-**Dhan** el caballero lleva una cota de mallas (**Absorción** 3, **Estorbo** 2) y un escudo normal (**Defensa** +1, **Cobertura** +2). Si su **Iniciativa** es 12, se convierte en 10 debido al **Estorbo** de su armadura. Y si su **Defensa** es 10, pasaría a ser 11 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar +2 a la dificultad por la **Cobertura** del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 22.+**Dhan** el caballero lleva una cota de mallas (**Blindaje** 3, **Estorbo** 2) y un escudo normal (**Defensa** +1, **Cobertura** +2). Si su **Iniciativa** es 12, se convierte en 10 debido al **Estorbo** de su armadura. Y si su **Defensa** es 10, pasaría a ser 11 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar +2 a la dificultad por la **Cobertura** del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 22.
  
-Respecto a la **Absorción**, si es atacado con una **Espada larga**, el daño no es 2d6, sino 2d6-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como la **Maza**, que son tan efectivas contra la armadura que la **Absorción** no hace efecto.+Respecto a la **Blindaje**, si es atacado con una **Espada larga**, el daño no es 2d6, sino 2d6-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como la **Maza**, que son tan efectivas contra la armadura que la **Blindaje** no hace efecto.
 </WRAP> </WRAP>
  
Línea 135: Línea 135:
 ==== Desarmar ==== ==== Desarmar ====
  
-Un combatiente puede usar una **Acción Mayor** para hacer que su enemigo tire el arma al suelo mediante una **Tirada enfrentada** de **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** + **[[ryf:skills:melee|]]**; si la supera, el enemigo queda desarmado y tendrá que utilizar una **Acción Mayor** para recoger el arma.+Un combatiente puede usar una **Acción Mayor** para hacer que su enemigo tire el arma al suelo mediante una **[[ryf:system:rolls#tiradas_enfrentadas|Tirada enfrentada]]** de **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** + **[[ryf:skills:melee|]]**; si la supera, el enemigo queda desarmado y tendrá que utilizar una **Acción Mayor** para recoger el arma.
  
 ==== Emboscadas ==== ==== Emboscadas ====
  
-Se puede realizar una emboscada con una **Tirada** enfrentada de **[[ryf:skills:stealth|]]** contra **[[ryf:skills:notice|]]**. Si se tiene éxito, el agresor puede realizar un **Ataque** gratuito (con las bonificaciones adecuadas de ataque sorpresa). +Se puede realizar una emboscada con una **[[ryf:system:rolls#tiradas_enfrentadas|Tirada enfrentada]]** de **[[ryf:skills:stealth|]]** contra **[[ryf:skills:notice|]]**. Si se tiene éxito, el agresor puede realizar un **Ataque** gratuito (con las bonificaciones adecuadas de ataque sorpresa).  
 + 
 +==== Empujar ==== 
 + 
 +Si un personaje quiere empujar con violencia a otro objetivo y moverle, ha de realizar una **[[ryf:system:rolls#tiradas_enfrentadas|Tirada enfrentada]]** de **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** como **Acción Mayor**. Si tiene éxito, podrá mover 1 **Casilla** (1,5m) al adversario en dirección contraria; si falla, se quedará en la **Casilla** adyacente al enemigo y no podrá volver a intentar el empujón en el siguiente turno.
  
 ==== Flanqueos y ataques sorpresa ==== ==== Flanqueos y ataques sorpresa ====
Línea 151: Línea 155:
 Si un personaje desea utilizar el **Escudo** para golpear a un enemigo, el **Daño** que causa es 1d6+1 y se trata como un **Arma cuerpo a cuerpo**. Es posible que existan otros **Escudos** con encantamientos o propiedades especiales, pero esta regla se aplica a cualquier **Escudo** estándar no mágico. Si un personaje desea utilizar el **Escudo** para golpear a un enemigo, el **Daño** que causa es 1d6+1 y se trata como un **Arma cuerpo a cuerpo**. Es posible que existan otros **Escudos** con encantamientos o propiedades especiales, pero esta regla se aplica a cualquier **Escudo** estándar no mágico.
  
 +==== Presas ====
 +
 +Para agarrar y mantener a un oponente, el personaje ha de realizar un **Ataque cuerpo a cuerpo** con un +2 a la **Defensa** de  su enemigo. Si tiene éxito inmoviliza a su objetivo; éste no puede moverse durante su **Turno**, aunque puede intentar zafarse con una **[[ryf:system:rolls|Tirada enfrentada]]** de **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]**, atacar con las extremidades que tenga libres, la cabeza o algún órgano adicional o no hacer nada. Si logra soltarse, podrá realizar un **Ataque cuerpo a cuerpo** de manera gratuita a su agresor.
 +
 +Mientras el personaje tiene agarrado a un enemigo, puede utilizar **[[ryf:system:combat#acciones_menores|Acciones Menores]]** para moverse 3 metros (2 **Casillas**), puede utilizar al objetivo como //escudo humano// (+6 a **Defensa** y **Cobertura**) o puede realizar un **Ataque cuerpo a cuerpo** contra él con un arma a una mano; recibe +4 al **Ataque** si decide atacar a tu objetivo mientra lo agarras.
 +
 +Obviamente, se recomienda utilizar la lógica a la hora de emplear esta regla.
 +
 +==== Localización de daño ====
 +
 +Para especificar dónde se impacta al atacar, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, se puede emplear el valor del **Dado Objetivo** de la **Tirada** de **Ataque**; la siguiente tabla indica el resultado con la localización en el cuerpo del objetivo.
 +
 +<WRAP center 30%>
 +|< 100% 20% 80% >|
 +^  Resultado  ^  Localización  ^
 +|  1, 2  |  Extreminades inferiores  |
 +|  3, 4  |  Parte baja del cuerpo  |
 +|  5, 6  |  Pecho  |
 +|  7, 8  |  Extremidades superiores  |
 +|  9  |  Genitales  |
 +|  10  |  Cabeza  |
 +</WRAP>
 +
 +Los efectos adicionales que puedan surgir por impactar a alguien en sus partes nobles o en el pecho quedan en manos del **Director de juego**.
 ===== Acciones en combate ===== ===== Acciones en combate =====
    
Línea 158: Línea 186:
   * Una **Acción Menor** sería algo como tirar un arma, tomar una poción o dar algo a alguien.   * Una **Acción Menor** sería algo como tirar un arma, tomar una poción o dar algo a alguien.
   * Cada 10 puntos por encima de 20 en la **Iniciativa** sacada (20, 30, 40, etc.), se obtiene una **Acción Mayor** adicional.   * Cada 10 puntos por encima de 20 en la **Iniciativa** sacada (20, 30, 40, etc.), se obtiene una **Acción Mayor** adicional.
-  * **Acciones de movimiento**: una **Acción mayor** son 6 metros (4 **Casillas**) y una menor son 3 metros (2 **Casillas**). Si se utilizan miniaturas, una casilla equivale a 1,5m x 1,5m.+  * **Acciones de movimiento**: una **Acción Mayor** son 6 metros (4 **Casillas**) y una menor son 3 metros (2 **Casillas**). Si se utilizan miniaturas, una **Casilla** equivale a 1,5m x 1,5m.
   * Como máximo, un personaje se puede mover 9 metros (6 **Casillas**) por **Turno**. Acciones adicionales obtenidas mediante alta **Iniciativa** u otros medios no se pueden usar para moverse.   * Como máximo, un personaje se puede mover 9 metros (6 **Casillas**) por **Turno**. Acciones adicionales obtenidas mediante alta **Iniciativa** u otros medios no se pueden usar para moverse.
   * Un personaje puede realizar una **Acción Mayor** y una **Acción Menor** por turno. Una **Acción Mayor** puede ser cambiada por una **Menor** si se quisiera y tener varias **Menores**.    * Un personaje puede realizar una **Acción Mayor** y una **Acción Menor** por turno. Una **Acción Mayor** puede ser cambiada por una **Menor** si se quisiera y tener varias **Menores**. 
-  * **División de acciones**: Un personaje puede realizar dos **Acciones Mayores** en lugar de una **Mayor** y una **Menor** a cambio de utilizar el **Dado objetivo** menor en sus **Tiradas**. Si ya sufre una **Condición** que le obligue a usar el **Dado menor**, no puede dividir acciones.+  * **División de acciones**: Un personaje puede realizar dos **Acciones Mayores** en lugar de una **Mayor** y una **Menor** a cambio de utilizar el **Dado Objetivo** menor en sus **Tiradas**. Si ya sufre una **Condición** que le obligue a usar el **Dado menor**, no puede dividir acciones.
  
 <WRAP left tip 46%> <WRAP left tip 46%>
Línea 188: Línea 216:
   * Moverse 3 metros (2 **Casillas**)   * Moverse 3 metros (2 **Casillas**)
   * Recargar un arco   * Recargar un arco
-  * Usar un **[[ryf:equipment|Consumible]]**+  * Usar un **[[ryf:equipment#consumibles|Consumible]]**
  
 {{tag>Sistema_de_juego}} {{tag>Sistema_de_juego}}