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ryf:system:combat

¡Esta es una revisión vieja del documento!


Combate

El combate tiene unos valores muy importantes que se obtienen de Atributos y Habilidades. Para poder consultarlos, echar un vistazo a la tabla correspondiente.

Iniciativa

Al principio de cada combate todos los participantes realizan una Tirada de Iniciativa y actúan en orden de mayor a menor según la Tirada.

Los empates se resuelven mediante comparación de Valor de Iniciativa (el que más tiene actúa antes) o según considere el Director de juego si esto no desempata.

Cada participante en el combate dispone de una Acción Mayor y una Acción Menor por turno; cada participante que saque 20 o más en la tirada de Iniciativa, obtendrá una Acción Mayor adicional por cada 10 puntos por encima de 20 (2 acciones por 20, 3 acciones por 30, 4 acciones por 40, etc.).

Ataque y daño

Para golpear a un objetivo hay que superar o igualar su Defensa con la Tirada de Ataque. Si se tiene éxito, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una Espada larga). En caso de que el agresor esté desarmado o utilice un arma improvisada, el daño es 1d6.

Al superar en 10 puntos o más la Defensa del adversario, se obtiene 1d6 adicional a la Tirada de Daño para representar la superioridad en combate que se ejerce sobre él.

EJEMPLO
Si sacamos un 36 contra una Defensa de 15, eso haría 2d6 adicionales al Daño normal al superar en 20 o más la dificultad.

Cuando se obtiene el resultado más alto posible en la tirada de Daño, el dado “explota”. Esto otorga letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte se le clava en el cuello y la hoja atraviesa su piel entre las juntas de la armadura.

EJEMPLO
Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con una Espada larga. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.

Equipamiento

Armas cuerpo a cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo tienen dos valores: Precisión y Daño. La Precisión es una bonificación que se añade a la tirada de Ataque realizada con esa arma. El Daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.

El resto, es igual que realizar un ataque sin armas. Consultar más arriba la sección correspondiente.

Armas a distancia

Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen Daño y Alcance; el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.

Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear, por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el lado de la cama.

EJEMPLO
El Arco largo tiene los siguientes valores de Distancia: 25/50/100. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 25 metros o menos sería Dificultad 15, para dar entre 25 y 50 metros, Dificultad 20, y para dar entre 50 y 100 metros, Dificultad 25. A más de 100 metros, el arma dejaría de ser letal.

Si Fred tuviera ranged 4 y Agilidad 8, y usara un Arco largo a una distancia media (Dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.

También se ha de tener en cuenta la Cobertura del objetivo, ya que si está en movimiento, escondido tras una barricada o entre otras personas, la Dificultad de Distancia aumenta.

Cobertura Dificultad
Entre otros objetivos +2
En movimiento +3
Tumbado +5
Obstáculo ligero (un árbol) +2
Obstáculo medio (un carruaje) +4
Obstáculo grande (una trinchera) +6

EJEMPLO
Siguiendo con la situación anterior, Fred ha de detener a un astuto bribón que ha robado la ropa interior de la condesa.

Como el rufián ha puesto pies en polvorosa, obtiene un +3 a su valor de Cobertura pero no se ha alejado lo suficiente para superar los 25 metros que limitan el alcance del Arco largo. La Dificultad que tiene el arquero para alcanzar a tan ruin bellaco es 18 (15 de Distancia corta +3 por la Cobertura del ladrón).

Armas a distancia en cuerpo a cuerpo

Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su Habilidad de melee y un daño de arma improvisada o cambiar a un arma más adecuada.

Armaduras y escudos

Las armaduras tienen 2 valores, Absorción de daño y el Estorbo. La Absorción se resta a la tirada de Daño del enemigo, y el Estorbo hay que restarlo a la Iniciativa y a todas las Tiradas de Agilidad cuando no se está en combate, incluyendo Habilidades, Tiradas de Atributo, etc. También se aplica al uso de powers excepto para las Técnicas.

Los escudos funcionan de forma distinta; otorgan bonificaciones a Defensa y a la Cobertura. También tienen un valor de Estorbo similar al de las armaduras.

EJEMPLO
Dhan el caballero lleva una cota de mallas (Absorción 3, Estorbo 2) y un escudo normal (Defensa +1, Cobertura +2). Si su Iniciativa es 12, se convierte en 10 debido al Estorbo de su armadura. Y si su Defensa es 10, pasaría a ser 11 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar +2 a la dificultad por la Cobertura del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 22.

Respecto a la Absorción, si es atacado con una Espada larga, el daño no es 2d6, sino 2d6-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como la Maza, que son tan efectivas contra la armadura que la Absorción no hace efecto.

Salud

Malherido

Cuando los Puntos de Salud de un jugador equivalen o son menores a su Físico, se le considera Malherido; su Dado objetivo baja 1 nivel.

EJEMPLO
Un jugador con Físico 8 es herido y le quedan 7 Puntos de Salud. En una tirada 3,5,6, su Dado objetivo sería el 3 por ser el más bajo.

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar de manera adecuada. Por cada 6-8 horas de descanso se recupera 1 Punto de Salud. En caso de que el lugar esté resguardado, limpio y no se interrumpa el sueño, se puede obtener hasta 2 Puntos de Salud por descanso.

La recuperación de Puntos de Energía funciona de manera similar, a 1 o 2 puntos por descanso; sin embargo, la recuperación de Maná se logra tras realizar una sesión de meditación sin interrupción y en un lugar tranquilo durante 10 minutos por punto de Maná a recuperar. Para poder meditar, el personaje ha de superar una tirada de Mente a dificultad 15. Sólo puede meditar una vez al día y si su sesión de meditación es interrumpida, no gana ningún punto de Maná.

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recobrar el aliento si han recibido daños; ésto restaura 1d6 Puntos de Salud, pero sólo de aquellas heridas sufridas durante el combate.

Muerte e inconsciencia

Al llegar a 0 (cero) Puntos de Salud, un personaje queda Inconsciente. Para matarlo hay que infligirle un total de puntos de Daño igual a su Físico x6.

Reglas avanzadas

Las siguientes reglas se han de utilizar en un contexto más avanzado y con jugadores ávidos de maniobras de combate más complicadas.

Combate con dos armas

Un personaje puede luchar dos armas ligeras en cada mano; por ejemplo, puede estar armado con dos dagas, una espada corta y una daga, etc. Ha de llevar una armadura ligera (con un valor de Estorbo máximo de 1) o no llevar ninguna. El personaje sufre un -4 a la Tirada de Ataque, pero puede llevar a cabo dos ataques (uno con cada arma) utilizando una única Acción Mayor.

Combate en montura

Un personaje que esté subido a una montura y desee combatir en ella, tendrá que realizar una Tirada de ride1) a Dificultad 15; si la supera, obtiene un +2 a su tirada de Ataque por estar en una posición con ventaja.

Si se ataca al caballo, su jinete ha de realizar una Tirada de ride a Dificultad 15 para que no le arroje al suelo; si falla, sufre 1d6 de Daño y pierde el control de la bestia, que huirá del lugar lo más rápido que pueda.

Desarmar

Un combatiente puede usar una Acción Mayor para hacer que su enemigo tire el arma al suelo mediante una Tirada enfrentada de Físico + melee; si la supera, el enemigo queda desarmado y tendrá que utilizar una Acción Mayor para recoger el arma.

Emboscadas

Se puede realizar una emboscada con una Tirada enfrentada de stealth contra notice. Si se tiene éxito, el agresor puede realizar un Ataque gratuito (con las bonificaciones adecuadas de ataque sorpresa).

Flanqueos y ataques sorpresa

Dos o más personajes que rodeen a un mismo oponente reciben un +2 a la tirada de Ataque. Se aplica la misma bonificación si, al atacar a distancia, dos o más personajes disparan al mismo objetivo en el mismo Turno.

Un personaje que ataque por la espalda o a un objetivo que no sea consciente del peligro, recibe un +4 a su tirada de Ataque.

Golpear con el escudo

Si un personaje desea utilizar el Escudo para golpear a un enemigo, el Daño que causa es 1d6+1 y se trata como un Arma cuerpo a cuerpo. Es posible que existan otros Escudos con encantamientos o propiedades especiales, pero esta regla se aplica a cualquier Escudo estándar no mágico.

Acciones en combate

  • Un turno dura 3 segundos.
  • Los turnos se dividen en dos tipos de Acciones, Mayores o Menores.
  • Una Acción Mayor sería lanzar un Conjuro o realizar un ataque.
  • Una Acción Menor sería algo como tirar un arma, tomar una poción o dar algo a alguien.
  • Cada 10 puntos por encima de 20 en la Iniciativa sacada (20, 30, 40, etc.), se obtiene una Acción Mayor adicional.
  • Acciones de movimiento: una Acción mayor son 6 metros (4 Casillas) y una menor son 3 metros (2 Casillas). Si se utilizan miniaturas, una casilla equivale a 1,5m x 1,5m.
  • Como máximo, un personaje se puede mover 9 metros (6 Casillas) por Turno. Acciones adicionales obtenidas mediante alta Iniciativa u otros medios no se pueden usar para moverse.
  • Un personaje puede realizar una Acción Mayor y una Acción Menor por turno. Una Acción Mayor puede ser cambiada por una Menor si se quisiera y tener varias Menores.
  • División de acciones: Un personaje puede realizar dos Acciones Mayores en lugar de una Mayor y una Menor a cambio de utilizar el Dado objetivo menor en sus Tiradas. Si ya sufre una Condición que le obligue a usar el Dado menor, no puede dividir acciones.

EJEMPLO
Un personaje saca un 21 en Iniciativa. Tiene dos Acciones Mayores y una Acción Menor. Puede moverse 9 metros (6 Casillas) y realizar un ataque con su espada larga sin sufrir ninguna penalización.

EJEMPLO
El mismo personaje saca un 19 en Iniciativa. Tiene una Acción Mayor y una Acción Menor. Si se mueve 9 metros (6 Casillas) y realiza un ataque con su espada larga, tendrá que quedarse con el Dado objetivo menor en su Tirada.

Acciones Mayores

  • Atacar
  • Defenderse (da +3 a Defensa)
  • Moverse 6 metros (4 Casillas)
  • Recargar una ballesta o un arma de fuego
  • Recoger un arma al alcance
  • Usar un Poder

Acciones Menores

  • Activar un dispositivo
  • Apuntar (da +2 a Ataque a distancia)
  • Cambiar de arma
  • Moverse 3 metros (2 Casillas)
  • Recargar un arco
  • Usar un Consumible
ryf/system/combat.1479681602.txt.gz · Última modificación: 21/11/2016 20:46 (editor externo)