Publicado en El Naufragio el 20 de mayo de 2018.
Durante el proceso de creación de Athkri, dejamos de lado varias ideas que eran muy específicas en pos de ofrecer un manual de juego con conceptos simples y fáciles de asumir. Los Objetos mágicos son un pináculo importante en las ambientaciones de fantasía épica, siendo empleados por los Directores de juego como un medio para tejer historias o recompensar a los jugadores –entre otros elementos narrativos–; los Objetos consumibles son un añadido: artículos perecederos que otorgan algún tipo de ventaja o poder al usuario y desaparecen después. Debido a su naturaleza efímera, son un elemento que añade dinamismo a partidas de rol que tengan en cuenta el desarrollo de los personajes y/o se basen principalmente en el combate.
El reglamento que se muestra a continuación es una variación del proceso para crear Objetos mágicos, ya mostrado en el Manual básico de Athkri, con el fin de poner a disposición de los personajes jugadores ciertos Poderes en forma de objetos con usos limitados. A pesar de que vamos a emplear la terminología usada en otros juegos de rol de fantasía épica, el Director de juego no tiene por qué limitarse a varitas mágicas o pergaminos arcanos: la ficción proporciona una miriada de opciones en forma de elementos consumibles, como pueden ser inyecciones de sustancias químicas, aparatos tecnológicos que albergan energías dimensionales o medicamentos elaborados con nanomáquinas, que valen como sustitutos de los clásicos textos mágicos.
En términos de juego, una Varita es un objeto que alberga un Poder (generalmente un Conjuro) de Nivel concreto (definido en el momento de su creación) y que permite al portador utilizar dicho Poder un número limitado de veces denominadas como Cargas. Al agotarse las Cargas de una Varita, esta pierde sus capacidades permanentemente (aunque puede haber excepciones).
Un Pergamino es un objeto que, al igual que la Varita, alberga un Poder de Nivel concreto y que permite utilizarlo, pero de un único uso.
Tanto las Varitas como los Pergaminos albergan un único Poder con un Nivel concreto. El Director de juego solo tiene que asignar el Poder y el Nivel para crear dicho objeto; en el caso de las Varitas, puede otorgar tantas cargas como considere o calcularlas mediante una Tirada de 1d10.
Para elaborar una Varita o un Pergamino, el personaje debe aprender la Habilidad “Fabricar varita” o “Escribir pergamino”, conocer el Poder que se quiere imbuir y las herramientas requeridas para tal menester. Los Atributos involucrados en la creación son Intuición para las Varitas y Mente para los Pergaminos.
La Dificultad de la Prueba de fabricación es la misma que la Dificultad de activación del Poder; se debe aplicar una modificación a la Dificultad final según la clase de Objeto que se quiera crear. Si el personaje ha aprendido (gastado PX) el Poder de forma innata, no sufre ninguna penalización a la Dificultad; si requiere la ayuda de un tercero, sufre una penalización +2 mientras que si utiliza una Varita o un Pergamino para replicar las propiedades, sufrirá una penalización +4. En este último caso, el Objeto empleado tiene un 25% de posibilidades de estropearse al realizar la Tirada.
En orden de crear uno de estos Objetos, el artesano debe pagar un coste en Monedas que representa el precio de los materiales, componentes y otros elementos requeridos para finalizar la obra. Además, si el Poder tiene costes de Recurso, también tendrá que pagarlos.
Un personaje tarda tantas horas como Dificultad / 2 en fabricar una Varita y tantas horas como Dificultad / 4 para escribir un Pergamino. La fórmula que empleamos para calcular el Coste en Monedas de estos objetos se calcula del siguiente modo:
Fórmula Coste: (((Dificultad Poder – 8) / 2) * 30) ^2
En el caso de los Pergaminos, el resultado total se debe dividir entre 4; no es necesario que el Director de juego o el personaje hagan el cálculo a mano, la siguiente tabla recoge todos los datos necesarios.
En este suplemento se han nombrado nuevas Habilidades que se añaden a las ya descritas en las Reglas básicas de Athkri. Están disponibles para cualquier personaje que desee fabricar artesanías que fusionan la magia y lo mundano.
Imbuir un papiro con las fuerzas arcanas no es algo sencillo, y esta Habilidad indica la destreza del personaje a la hora de interpretar el lenguaje de la magia y dejarlo plasmado en una pieza de papel.
Esta Habilidad es poseída arcanistas, brujos y eruditos.
Conjunto de aptitudes para tejer hebras arcanas y materializarlas en el interior de una varita mágica.
Esta Habilidad es poseída por artesanos, magos y sabios.
Capacidad para comprender los intrínsecos detalles de artefactos curiosos y activarlos con seguridad.
Esta Habilidad es poseída por arcanistas, aventureros y saqueadores de tumbas.
Esta Característica ha sido diseñada como medida de disuasión para que los personajes no abusen de bebedizos con capacidades mágicas. Obviamente, si el Director de juego cree conveniente no utilizarla debido a la complejidad añadida, puede ignorarla sin efecto alguno en el juego.
Puntuación del 0 al 10 que representa cuan hastiado está el personaje tras consumir Pociones o Elixires. A partir de la tercera poción consumida en un lapso de 24 horas, el personaje añade 1d6 / 2 (mínimo 1) a su valor de Empacho. Tras pasar 24 horas sin consumir Pociones, la puntuación de Empacho se reduce a 0.
El personaje que sufra cualquier efecto adverso por acumular Empacho va desarrollando un rechazo hacia cualquier brebaje mágico. El Director de juego debe otorgar al afectado de ascos y manías derivadas del abuso de pociones.
Delito | Esencia | Karma | Contrición |
---|---|---|---|
Hurto | - | -1 | +1 |
Robo | - | -2 | +2 |
Extorsión | - | -2 | +1 |
Estafa | - | -1 | +0 |
Tortura/Sadismo | -1d6 | -3 | +0/+1 |
Asesinato | -1d6+1 | -1d6+1 | +2/+2 |