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ryf:system:rolls

¡Esta es una revisión vieja del documento!


Tiradas

Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

EJEMPLO
Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Ficha, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar malherido).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Dado objetivo

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como hándicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de una Ficha (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un Nivel, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente).

  1. Malherido: Si los Puntos de Salud de un personaje son iguales a su Físico o inferior, guarda el dado menor.
  2. Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
  3. Ficha: Un objeto, contador, ficha de póquer, etc. que se tiene al principio de la partida y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de Atributo o Habilidad para poder guardar así el dado mayor. El Director de Juego puede devolver la Ficha al jugador en cualquier momento para obligar a guardar el dado menor.

Tiradas de Habilidad

Para hacer una tirada de Habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la Habilidad y el Atributo pertinentes.

Atributo + Habilidad + 1o3d10

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Director de juego, de acuerdo con la siguiente tabla:

Dificultad Tirada mínima
Fácil 10
Normal 15
Moderada 18
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

EJEMPLO
Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 (Difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.

En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de Habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.

Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de Habilidad. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1.

Tiradas de Atributo

La tirada de Atributo se hace sumando el Atributo más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.

Dificultad Tirada mínima
Fácil 9
Normal 12
Difícil 15
Muy difícil 18
Casi imposible 21

Las tiradas de Atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.

EJEMPLO
Un personaje desea usar su Físico para romper unas esposas de buena calidad; si tiene Físico 8 las rompería sacando un 7 o más (Dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.

Tiradas enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del Director de juego o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

EJEMPLO
El ganador de una carrera entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Físico + athletics + 1o3d10.

Atributos y Habilidad

Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del Director de juego y su sentido común.

Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es Agilidad. En otra situación, los personajes encuentran un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si quieren repararlo han de seguir un proceso mental, por lo que el atributo apropiado sería Mente.

EJEMPLO
Para moverse en silencio lo adecuado es Agilidad + stealth. Pero para esconderse sería mejor Mente + stealth.

El Director de juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, Agilidad es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.

Tiradas de salvación

En ciertos Poderes aparece el concepto Tirada de salvación; es una tirada de Atributo contra la Dificultad indicada por el efecto que ha de superarse para librarse del efecto en sí. A no ser que se indique lo contrario, la Tirada de Salvación se lleva a cabo en el inicio del Turno del personaje afectado; si se tiene éxito, el efecto finaliza. Si no, el efecto continúa con la duración especificada o hasta que sea eliminado por otros medios.

Estas Tiradas no se limitan a efectos de Poderes y se pueden utilizar para representar lugares peligrosos para los jugadores, como una mina llena de gas venenoso o un planeta ardiente.

EJEMPLO
Un viajero se ha perdido en una montaña y de repente las temperaturas bajan hasta considerarse peligrosas para el ser humano.

Tendrá que realizar Tiradas de Salvación de Físico a Dificultad 15 (Difícil) cada Turno para no morir por congelación; el viajero tendrá que realizar estas Tiradas hasta que encuentre un refugio o muera.

Explotar el dado

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos… se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6 se suma y se sigue repitiendo.

Críticos y pifias

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano.

También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden suceder. Es trabajo del Director de juego contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.

Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.

Críticos

EJEMPLO
Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.

Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo.

Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. Ver grados de crítico más adelante. También se aplica a curación, o turnos.

Pifias

EJEMPLO
Si sacamos (1,1,7) no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia.

Hasta al mejor espadachín puede se le puede partir la espada o el mejor tirador puede fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no está echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se pifia al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia.

Grados de crítico

Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).

EJEMPLO
Un jugador tira Percepción + notice (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.

EJEMPLO
Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a lanzar uno sacando un 4, para un total de 13.

Dado de daño

El daño en Rápido y Fácil se evalúa mediante tiradas de dados de seis caras (d6). Sin embargo, los aumentos de daño (bonificadores) se calculan del siguiente modo.

  • 1b2d6 - Se tiran 2 dados de 6 caras y se guarda el resultado más bajo. Este tipo de daño se puede usar para enemigos poco poderosos, por ejemplo.
  • 1d6 - Daño básico en el juego. Personajes desarmados o armas improvisadas.
  • 1d6+1
  • 1d6+2
  • 1d6+3
  • 2d6 - Al alcanzar un +4 en la escala de Daño, en lugar de sumar ese +4 se añade un dado más.
  • 2d6+1
  • 2d6+2
  • 2d6+3
  • 3d6
  • Etc.
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