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ryf:system:rolls

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ryf:system:rolls [08/11/2016 03:31] maverickryf:system:rolls [18/08/2017 08:41] (actual) – borrado maurick
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-====== Tiradas ====== 
-  
-Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).  
  
-<WRAP right tip 40%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (tóken, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar malherido). 
-</WRAP> 
- 
-En **RyF** utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.  
- 
-Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como hándicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un **Nivel**, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente). 
- 
-===== Tiradas de Habilidad ===== 
- 
-Para hacer una tirada de **Habilidad**, se lanza 1o3d10 y al resultado se le agrega la suma de la **Habilidad** y el **Atributo** pertinentes.  
- 
-**Atributo** + **Habilidad** + 1o3d10  
- 
-Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el **Director de juego**, de acuerdo con la siguiente tabla:  
- 
-<WRAP center 30%> 
-^  Dificultad  ^  Tirada mínima  ^ 
-|  Fácil  |  10  | 
-|  Normal  |  15  | 
-|  Moderada  |  18  | 
-|  Difícil  |  20  | 
-|  Muy difícil  |  25  | 
-|  Casi imposible  |  30  | 
-</WRAP> 
- 
-<WRAP right tip 40%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 (**Difícil**) para encontrarla. El jugador debe tirar **[[ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **[[ryf:skills:search|Buscar]]** + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla. 
-</WRAP> 
- 
-En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de **Habilidad**, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.  
- 
-Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de **Habilidad**. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1. 
- 
-===== Tiradas de Atributo ===== 
- 
-La tirada de **Atributo** se hace sumando el **Atributo** más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.  
- 
-<WRAP center 30%> 
-^  Dificultad  ^  Tirada mínima  ^ 
-|  Fácil  |  9 | 
-|  Normal  |  12  | 
-|  Difícil  |  15  | 
-|  Muy difícil  |  18  | 
-|  Casi imposible  |  21  | 
-</WRAP> 
- 
-Las tiradas de **Atributo** se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc. 
- 
-<WRAP center tip 40%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Un personaje desea usar su **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** para romper unas esposas de buena calidad; si tiene **Físico** 8 las rompería sacando un 7 o más (Dificultad 15, **difícil**) en el dado objetivo. 
-</WRAP> 
- 
-===== Tiradas enfrentadas ===== 
- 
-Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del **Director de juego** o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo. 
- 
-<WRAP center tip 40%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-El ganador de una carrera entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** + **[[ryf:skills:athletics|]]** + 1o3d10. 
-</WRAP> 
- 
-===== Atributos y habilidad ===== 
- 
-Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del **Director de juego** y su sentido común.  
- 
-Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]**. En otra situación, los personajes encuentran un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si quieren repararlo han de seguir un proceso mental, por lo que el atributo apropiado sería **[[ryf:abilities#mente|Mente]]**.  
- 
-<WRAP left tip 40%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Para moverse en silencio lo adecuado es **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** + **[[ryf:skills:stealth|]]**. Pero para esconderse sería mejor **[[ryf:abilities#mente|Mente]]** + **[[ryf:skills:stealth|]]**. 
-</WRAP> 
- 
-El **Director de juego** puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo. 
- 
-===== Explotar el dado ===== 
-  
-En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.  
- 
-En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, es decir, si al repetir volvemos a sacar otro 6 se suma y se sigue repitiendo.  
- 
-===== Críticos y pifias ===== 
-  
-Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano.  
- 
-También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden suceder. Es trabajo del **Director de juego** contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación.  
- 
-Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti.  
- 
-==== Críticos ==== 
- 
-<WRAP right tip 40%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14. 
-</WRAP> 
- 
-Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo.  
- 
-Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. Ver grados de crítico más adelante. También se aplica a curación, o turnos. 
- 
-==== Pifias ==== 
- 
-<WRAP right tip 40%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Si sacamos (1,1,7) no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia. 
-</WRAP> 
- 
-Hasta al mejor espadachín puede se le puede partir la espada o el mejor tirador puede fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no está echada hasta que se ven los resultados con los dados.  
- 
-Se pifia al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia. 
- 
-===== Grados de crítico ===== 
- 
-Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6). 
- 
-<WRAP left tip 47%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Un jugador tira **[[ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **[[ryf:skills:notice|]]** (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante. 
-</WRAP> 
- 
-<WRAP right tip 47%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a lanzar uno sacando un 4, para un total de 13. 
-</WRAP> 
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-===== Tiradas especiales ===== 
- 
-En ciertos momentos del juego o al utilizar Poderes, las siguientes nomenclaturas pueden aparecer. 
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-  * **1b2d6**: Se tiran 2 dados de 7 caras y se guarda el resultado más bajo. 
- 
-{{tag>Sistema_de_juego}} 
ryf/system/rolls.1478575871.txt.gz · Última modificación: 20/11/2016 22:34 (editor externo)