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ryf:system:rolls

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ryf:system:rolls [10/11/2016 01:56] – [Tiradas] maverickryf:system:rolls [20/11/2016 22:40] – editor externo 127.0.0.1
Línea 5: Línea 5:
 <WRAP right tip 40%> <WRAP right tip 40%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
-Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (tóken, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar malherido).+Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (**Ficha**, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar malherido).
 </WRAP> </WRAP>
  
Línea 13: Línea 13:
  
 Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como hándicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de una **Ficha** (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un **Nivel**, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente). Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como hándicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de una **Ficha** (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un **Nivel**, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente).
- 
-==== Circunstancias Especiales ==== 
  
   - **Malherido**: Si los Puntos de Salud de un personaje son iguales a su **Físico** o inferior, guarda el dado menor.   - **Malherido**: Si los Puntos de Salud de un personaje son iguales a su **Físico** o inferior, guarda el dado menor.
Línea 76: Línea 74:
 </WRAP> </WRAP>
  
-===== Atributos y habilidad =====+===== Atributos y Habilidad =====
  
 Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del **Director de juego** y su sentido común.  Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del **Director de juego** y su sentido común. 
Línea 89: Línea 87:
 El **Director de juego** puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo. El **Director de juego** puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.
  
 +===== Tiradas de salvación =====
 +
 +<WRAP center round info 50%>
 +Regla redactada y añadida por **El Naufragio**.
 +</WRAP>
 +
 +En ciertos **[[ryf:powers|Poderes]]** aparece el concepto **Tirada de salvación**; es una tirada de **Atributo** contra la **Dificultad** indicada por el efecto que ha de superarse para librarse del efecto en sí. A no ser que se indique lo contrario, la **Tirada de Salvación** se lleva a cabo en el inicio del **Turno** del personaje afectado; si se tiene éxito, el efecto finaliza. Si no, el efecto continúa con la duración especificada o hasta que sea eliminado por otros medios.
 +
 +Estas **Tiradas** no se limitan a efectos de **[[ryf:powers|Poderes]]** y se pueden utilizar para representar lugares peligrosos para los jugadores, como una mina llena de gas venenoso o un planeta ardiente.
 +
 +<WRAP center tip 90%>
 +**EJEMPLO** \\
 +Un viajero se ha perdido en una montaña y de repente las temperaturas bajan hasta considerarse peligrosas para el ser humano. 
 +
 +Tendrá que realizar **Tiradas de Salvación** de **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** a **Dificultad** 15 (Difícil) cada **Turno** para no morir por congelación; el viajero tendrá que realizar estas **Tiradas** hasta que encuentre un refugio o muera.
 +</WRAP>
 ===== Explotar el dado ===== ===== Explotar el dado =====
    
Línea 127: Línea 141:
 ===== Grados de crítico ===== ===== Grados de crítico =====
  
-Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).+Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la Dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).
  
 <WRAP left tip 47%> <WRAP left tip 47%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
-Un jugador tira **[[ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **[[ryf:skills:notice|]]** (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.+Un jugador tira **[[ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **[[ryf:skills:notice|]]** (suma 15) a Dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
 </WRAP> </WRAP>
  
Línea 139: Línea 153:
 </WRAP> </WRAP>
  
-===== Evolución dado de daño =====+===== Dado de daño =====
  
-El daño en **Rápido y Fácil** se evalúa mediante tiradas de dados de seis caras (d6). Sin embargo, los aumentos de daño (bonificadores) se calculan del siguiente modo.+El daño en **Rápido y Fácil** se evalúa mediante tiradas de dados de seis caras (d6). Sin embargo, la progresión del daño (bonificadores) se calcula del siguiente modo.
  
   * 1b2d6 - Se tiran 2 dados de 6 caras y se guarda el resultado más bajo. Este tipo de daño se puede usar para enemigos poco poderosos, por ejemplo.   * 1b2d6 - Se tiran 2 dados de 6 caras y se guarda el resultado más bajo. Este tipo de daño se puede usar para enemigos poco poderosos, por ejemplo.
Línea 154: Línea 168:
   * 3d6   * 3d6
   * Etc.   * Etc.
 +
 +Como se puede ver es muy fácil de continuar, ya que después de un +3 hay que añadir un dado más. Mucho más fácil y acaba siendo innecesario poner D10 por en medio (1D10 tiene una media de 6.1, o sea, lo mismo que 1D6+2). Hay que recordar que en **RyF** para calcular medias cada d6 es 4.2 de daño. Así 3d6 + 3 = 4.2 + 4.2 + 4.2 + 3 = 15.6 de daño medio.
  
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