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ryf:system:rolls [10/11/2016 01:56] – [Tiradas] maverick | ryf:system:rolls [20/11/2016 22:40] – editor externo 127.0.0.1 | ||
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Línea 5: | Línea 5: | ||
<WRAP right tip 40%> | <WRAP right tip 40%> | ||
**EJEMPLO** \\ | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (tóken, especialización, | + | Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (**Ficha**, especialización, |
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Línea 13: | Línea 13: | ||
Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como hándicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de una **Ficha** (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un **Nivel**, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente). | Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como hándicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de una **Ficha** (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un **Nivel**, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente). | ||
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- | ==== Circunstancias Especiales ==== | ||
- **Malherido**: | - **Malherido**: | ||
Línea 76: | Línea 74: | ||
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- | ===== Atributos y habilidad | + | ===== Atributos y Habilidad |
Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del **Director de juego** y su sentido común. | Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del **Director de juego** y su sentido común. | ||
Línea 89: | Línea 87: | ||
El **Director de juego** puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, | El **Director de juego** puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, | ||
+ | ===== Tiradas de salvación ===== | ||
+ | |||
+ | <WRAP center round info 50%> | ||
+ | Regla redactada y añadida por **El Naufragio**. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | En ciertos **[[ryf: | ||
+ | |||
+ | Estas **Tiradas** no se limitan a efectos de **[[ryf: | ||
+ | |||
+ | <WRAP center tip 90%> | ||
+ | **EJEMPLO** \\ | ||
+ | Un viajero se ha perdido en una montaña y de repente las temperaturas bajan hasta considerarse peligrosas para el ser humano. | ||
+ | |||
+ | Tendrá que realizar **Tiradas de Salvación** de **[[ryf: | ||
+ | </ | ||
===== Explotar el dado ===== | ===== Explotar el dado ===== | ||
Línea 127: | Línea 141: | ||
===== Grados de crítico ===== | ===== Grados de crítico ===== | ||
- | Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad | + | Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la Dificultad |
<WRAP left tip 47%> | <WRAP left tip 47%> | ||
**EJEMPLO** \\ | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Un jugador tira **[[ryf: | + | Un jugador tira **[[ryf: |
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Línea 139: | Línea 153: | ||
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- | ===== Evolución dado de daño ===== | + | ===== Dado de daño ===== |
- | El daño en **Rápido y Fácil** se evalúa mediante tiradas de dados de seis caras (d6). Sin embargo, | + | El daño en **Rápido y Fácil** se evalúa mediante tiradas de dados de seis caras (d6). Sin embargo, |
* 1b2d6 - Se tiran 2 dados de 6 caras y se guarda el resultado más bajo. Este tipo de daño se puede usar para enemigos poco poderosos, por ejemplo. | * 1b2d6 - Se tiran 2 dados de 6 caras y se guarda el resultado más bajo. Este tipo de daño se puede usar para enemigos poco poderosos, por ejemplo. | ||
Línea 154: | Línea 168: | ||
* 3d6 | * 3d6 | ||
* Etc. | * Etc. | ||
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+ | Como se puede ver es muy fácil de continuar, ya que después de un +3 hay que añadir un dado más. Mucho más fácil y acaba siendo innecesario poner D10 por en medio (1D10 tiene una media de 6.1, o sea, lo mismo que 1D6+2). Hay que recordar que en **RyF** para calcular medias cada d6 es 4.2 de daño. Así 3d6 + 3 = 4.2 + 4.2 + 4.2 + 3 = 15.6 de daño medio. | ||
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