Muestra las diferencias entre dos versiones de la página.
Ambos lados, revisión anteriorRevisión previaPróxima revisión | Revisión previa | ||
ryf:system:rolls [10/11/2016 17:30] – maverick | ryf:system:rolls [18/08/2017 08:41] (actual) – borrado maurick | ||
---|---|---|---|
Línea 1: | Línea 1: | ||
- | ====== Tiradas ====== | ||
- | |||
- | Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo" | ||
- | <WRAP right tip 40%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (**Ficha**, especialización, | ||
- | </ | ||
- | |||
- | En **RyF** utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida. | ||
- | |||
- | ===== Dado objetivo ===== | ||
- | |||
- | Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como hándicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de una **Ficha** (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un **Nivel**, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente). | ||
- | |||
- | - **Malherido**: | ||
- | - **Habilidad desconocida**: | ||
- | - **Ficha**: Un objeto, contador, ficha de póquer, etc. que se tiene al principio de la partida y que se puede dar al **Director de Juego** antes de una tirada de **Atributo** o **Habilidad** para poder guardar así el dado mayor. El **Director de Juego** puede devolver la **Ficha** al jugador en cualquier momento para obligar a guardar el dado menor. | ||
- | |||
- | ===== Tiradas de Habilidad ===== | ||
- | |||
- | Para hacer una tirada de **Habilidad**, | ||
- | |||
- | **Atributo** + **Habilidad** + 1o3d10 | ||
- | |||
- | Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el **Director de juego**, de acuerdo con la siguiente tabla: | ||
- | |||
- | <WRAP center 30%> | ||
- | ^ Dificultad | ||
- | | Fácil | ||
- | | Normal | ||
- | | Moderada | ||
- | | Difícil | ||
- | | Muy difícil | ||
- | | Casi imposible | ||
- | </ | ||
- | |||
- | <WRAP right tip 40%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 (**Difícil**) para encontrarla. El jugador debe tirar **[[ryf: | ||
- | </ | ||
- | |||
- | En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de **Habilidad**, | ||
- | |||
- | Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de **Habilidad**. Esto sucederá la mayoría de las veces, en condiciones normales, cuando salgan dos unos en la tirada de los tres dados, ya que el resultado de la mediana será 1. | ||
- | |||
- | ===== Tiradas de Atributo ===== | ||
- | |||
- | La tirada de **Atributo** se hace sumando el **Atributo** más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían. | ||
- | |||
- | <WRAP center 30%> | ||
- | ^ Dificultad | ||
- | | Fácil | ||
- | | Normal | ||
- | | Difícil | ||
- | | Muy difícil | ||
- | | Casi imposible | ||
- | </ | ||
- | |||
- | Las tiradas de **Atributo** se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc. | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 40%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Un personaje desea usar su **[[ryf: | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ===== Tiradas enfrentadas ===== | ||
- | |||
- | Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del **Director de juego** o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo. | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 40%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | El ganador de una carrera entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando **[[ryf: | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ===== Atributos y Habilidad ===== | ||
- | |||
- | Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del **Director de juego** y su sentido común. | ||
- | |||
- | Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, | ||
- | |||
- | <WRAP left tip 40%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Para moverse en silencio lo adecuado es **[[ryf: | ||
- | </ | ||
- | |||
- | El **Director de juego** puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, | ||
- | |||
- | ===== Tiradas de salvación ===== | ||
- | |||
- | <WRAP left round info 40%> | ||
- | Regla redactada y añadida por **El Naufragio**. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | En ciertos **[[ryf: | ||
- | |||
- | Estas **Tiradas** no se limitan a efectos de **[[ryf: | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 90%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Un viajero se ha perdido en una montaña y de repente las temperaturas bajan hasta considerarse peligrosas para el ser humano. | ||
- | |||
- | Tendrá que realizar **Tiradas de Salvación** de **[[ryf: | ||
- | </ | ||
- | ===== Explotar el dado ===== | ||
- | |||
- | En tiradas de habilidad y enfrentadas, | ||
- | |||
- | En tiradas de efecto, como daño, curación, número de turnos... se tiran d6 y la explosión significa que si se saca 6 en el dado, se suma y se vuelve a lanzar. Los seises son acumulativos, | ||
- | |||
- | ===== Críticos y pifias ===== | ||
- | |||
- | Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. | ||
- | |||
- | También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden suceder. Es trabajo del **Director de juego** contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. | ||
- | |||
- | Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti. | ||
- | |||
- | ==== Críticos ==== | ||
- | |||
- | <WRAP right tip 40%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | Un crítico es un éxito impresionante, | ||
- | |||
- | Se obtiene al superar la dificultad en 10, si es relacionado con daño, cada 10 superados se suma 1d6 al efecto. Ver grados de crítico más adelante. También se aplica a curación, o turnos. | ||
- | |||
- | ==== Pifias ==== | ||
- | |||
- | <WRAP right tip 40%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Si sacamos (1,1,7) no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | Hasta al mejor espadachín puede se le puede partir la espada o el mejor tirador puede fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario también es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no está echada hasta que se ven los resultados con los dados. | ||
- | |||
- | Se pifia al sacar un 1 en el dado objetivo y 5 o menos en el siguiente dado. El triple 1 siempre se considera pifia. | ||
- | |||
- | ===== Grados de crítico ===== | ||
- | |||
- | Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la Dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6). | ||
- | |||
- | <WRAP left tip 47%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Un jugador tira **[[ryf: | ||
- | </ | ||
- | |||
- | <WRAP right tip 47%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a lanzar uno sacando un 4, para un total de 13. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ===== Dado de daño ===== | ||
- | |||
- | El daño en **Rápido y Fácil** se evalúa mediante tiradas de dados de seis caras (d6). Sin embargo, los aumentos de daño (bonificadores) se calculan del siguiente modo. | ||
- | |||
- | * 1b2d6 - Se tiran 2 dados de 6 caras y se guarda el resultado más bajo. Este tipo de daño se puede usar para enemigos poco poderosos, por ejemplo. | ||
- | * 1d6 - Daño básico en el juego. Personajes desarmados o armas improvisadas. | ||
- | * 1d6+1 | ||
- | * 1d6+2 | ||
- | * 1d6+3 | ||
- | * 2d6 - Al alcanzar un +4 en la escala de Daño, en lugar de sumar ese +4 se añade un dado más. | ||
- | * 2d6+1 | ||
- | * 2d6+2 | ||
- | * 2d6+3 | ||
- | * 3d6 | ||
- | * Etc. | ||
- | |||
- | {{tag> |