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ryf:system:rolls

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ryf:system:rolls [19/10/2016 22:42] – [Tiradas de habilidad] maverickryf:system:rolls [10/11/2016 18:14] – [Dado de daño] maverick
Línea 3: Línea 3:
 Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).  Para las tiradas básicas se lanzan tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10). 
  
-<WRAP right round tip 40%>+<WRAP right tip 40%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
-Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (tóken, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar malherido).+Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (**Ficha**, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar malherido).
 </WRAP> </WRAP>
  
 En **RyF** utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.  En **RyF** utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 ó 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida. 
  
-Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como hándicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un **Nivel**, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente).+===== Dado objetivo ===== 
 + 
 +Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como hándicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especialización en la habilidad o el uso de una **Ficha** (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un **Nivel**, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango (tirando el más bajo normalmente)
 + 
 +  - **Malherido**: Si los Puntos de Salud de un personaje son iguales a su **Físico** o inferior, guarda el dado menor. 
 +  - **Habilidad desconocida**: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.  
 +  - **Ficha**: Un objeto, contador, ficha de póquer, etc. que se tiene al principio de la partida y que se puede dar al **Director de Juego** antes de una tirada de **Atributo** o **Habilidad** para poder guardar así el dado mayor. El **Director de Juego** puede devolver la **Ficha** al jugador en cualquier momento para obligar a guardar el dado menor.
  
 ===== Tiradas de Habilidad ===== ===== Tiradas de Habilidad =====
Línea 20: Línea 26:
 Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el **Director de juego**, de acuerdo con la siguiente tabla:  Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el **Director de juego**, de acuerdo con la siguiente tabla: 
  
-<WRAP center round box 30%>+<WRAP center 30%>
 ^  Dificultad  ^  Tirada mínima  ^ ^  Dificultad  ^  Tirada mínima  ^
 |  Fácil  |  10  | |  Fácil  |  10  |
Línea 30: Línea 36:
 </WRAP> </WRAP>
  
-<WRAP right round tip 40%>+<WRAP right tip 40%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
 Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 (**Difícil**) para encontrarla. El jugador debe tirar **[[ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **[[ryf:skills:search|Buscar]]** + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla. Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20 (**Difícil**) para encontrarla. El jugador debe tirar **[[ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **[[ryf:skills:search|Buscar]]** + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.
Línea 43: Línea 49:
 La tirada de **Atributo** se hace sumando el **Atributo** más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían.  La tirada de **Atributo** se hace sumando el **Atributo** más 1o3d10, pero en este caso los niveles de dificultad a superar varían. 
  
-<WRAP center round box 30%>+<WRAP center 30%>
 ^  Dificultad  ^  Tirada mínima  ^ ^  Dificultad  ^  Tirada mínima  ^
 |  Fácil  |  9 | |  Fácil  |  9 |
Línea 54: Línea 60:
 Las tiradas de **Atributo** se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc. Las tiradas de **Atributo** se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir un veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla, etc.
  
-<WRAP center round tip 40%>+<WRAP center tip 40%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
 Un personaje desea usar su **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** para romper unas esposas de buena calidad; si tiene **Físico** 8 las rompería sacando un 7 o más (Dificultad 15, **difícil**) en el dado objetivo. Un personaje desea usar su **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** para romper unas esposas de buena calidad; si tiene **Físico** 8 las rompería sacando un 7 o más (Dificultad 15, **difícil**) en el dado objetivo.
Línea 63: Línea 69:
 Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del **Director de juego** o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo. Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del **Director de juego** o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.
  
-<WRAP center round tip 40%>+<WRAP center tip 40%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
 El ganador de una carrera entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** + **[[ryf:skills:athletics|]]** + 1o3d10. El ganador de una carrera entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** + **[[ryf:skills:athletics|]]** + 1o3d10.
 </WRAP> </WRAP>
  
-===== Atributos y habilidad =====+===== Atributos y Habilidad =====
  
 Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del **Director de juego** y su sentido común.  Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cuál es el atributo implicado es tarea del **Director de juego** y su sentido común. 
Línea 74: Línea 80:
 Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]**. En otra situación, los personajes encuentran un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si quieren repararlo han de seguir un proceso mental, por lo que el atributo apropiado sería **[[ryf:abilities#mente|Mente]]**.  Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta ni la fuerza ni la resistencia, por lo que el atributo apropiado es **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]**. En otra situación, los personajes encuentran un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si quieren repararlo han de seguir un proceso mental, por lo que el atributo apropiado sería **[[ryf:abilities#mente|Mente]]**. 
  
-<WRAP left round tip 40%>+<WRAP left tip 40%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
 Para moverse en silencio lo adecuado es **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** + **[[ryf:skills:stealth|]]**. Pero para esconderse sería mejor **[[ryf:abilities#mente|Mente]]** + **[[ryf:skills:stealth|]]**. Para moverse en silencio lo adecuado es **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** + **[[ryf:skills:stealth|]]**. Pero para esconderse sería mejor **[[ryf:abilities#mente|Mente]]** + **[[ryf:skills:stealth|]]**.
Línea 81: Línea 87:
 El **Director de juego** puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo. El **Director de juego** puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cuál es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear un hábil arquero, **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo.
  
 +===== Tiradas de salvación =====
 +
 +<WRAP center round info 50%>
 +Regla redactada y añadida por **El Naufragio**.
 +</WRAP>
 +
 +En ciertos **[[ryf:powers|Poderes]]** aparece el concepto **Tirada de salvación**; es una tirada de **Atributo** contra la **Dificultad** indicada por el efecto que ha de superarse para librarse del efecto en sí. A no ser que se indique lo contrario, la **Tirada de Salvación** se lleva a cabo en el inicio del **Turno** del personaje afectado; si se tiene éxito, el efecto finaliza. Si no, el efecto continúa con la duración especificada o hasta que sea eliminado por otros medios.
 +
 +Estas **Tiradas** no se limitan a efectos de **[[ryf:powers|Poderes]]** y se pueden utilizar para representar lugares peligrosos para los jugadores, como una mina llena de gas venenoso o un planeta ardiente.
 +
 +<WRAP center tip 90%>
 +**EJEMPLO** \\
 +Un viajero se ha perdido en una montaña y de repente las temperaturas bajan hasta considerarse peligrosas para el ser humano. 
 +
 +Tendrá que realizar **Tiradas de Salvación** de **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** a **Dificultad** 15 (Difícil) cada **Turno** para no morir por congelación; el viajero tendrá que realizar estas **Tiradas** hasta que encuentre un refugio o muera.
 +</WRAP>
 ===== Explotar el dado ===== ===== Explotar el dado =====
    
Línea 97: Línea 119:
 ==== Críticos ==== ==== Críticos ====
  
-<WRAP right round tip 40%>+<WRAP right tip 40%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
 Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14. Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14.
Línea 108: Línea 130:
 ==== Pifias ==== ==== Pifias ====
  
-<WRAP right round tip 40%>+<WRAP right tip 40%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
 Si sacamos (1,1,7) no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia. Si sacamos (1,1,7) no sería pifia porque el 7 es mayor de 5, en cambio con un 1,1,3 o un 1,3,7 si se guarda menor, sería pifia.
Línea 119: Línea 141:
 ===== Grados de crítico ===== ===== Grados de crítico =====
  
-Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).+Cuando una tirada luego tiene un efecto, como daño o curación, por ejemplo, cada 10 puntos que superemos la dificultad nos otorgará 1d6 extra de efecto. Así un arma que haga 2d6, si supera en 20 puntos la Dificultad hace 4d6 de daño (2d6+2d6).
  
-<WRAP left round tip 45%>+<WRAP left tip 47%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
-Un jugador tira **[[ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **[[ryf:skills:notice|]]** (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.+Un jugador tira **[[ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **[[ryf:skills:notice|]]** (suma 15) a Dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
 </WRAP> </WRAP>
  
-<WRAP right round tip 45%>+<WRAP right tip 47%>
 **EJEMPLO** \\ **EJEMPLO** \\
 Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a lanzar uno sacando un 4, para un total de 13. Sacamos un 6 y un 3 en 2d6, sería 9 y se volvería a lanzar uno sacando un 4, para un total de 13.
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +===== Dado de daño =====
 +
 +El daño en **Rápido y Fácil** se evalúa mediante tiradas de dados de seis caras (d6). Sin embargo, la progresión del daño (bonificadores) se calcula del siguiente modo.
 +
 +  * 1b2d6 - Se tiran 2 dados de 6 caras y se guarda el resultado más bajo. Este tipo de daño se puede usar para enemigos poco poderosos, por ejemplo.
 +  * 1d6 - Daño básico en el juego. Personajes desarmados o armas improvisadas.
 +  * 1d6+1
 +  * 1d6+2
 +  * 1d6+3
 +  * 2d6 - Al alcanzar un +4 en la escala de Daño, en lugar de sumar ese +4 se añade un dado más.
 +  * 2d6+1
 +  * 2d6+2
 +  * 2d6+3
 +  * 3d6
 +  * Etc.
 +
 +Como se puede ver es muy fácil de continuar, ya que después de un +3 hay que añadir un dado más. Mucho más fácil y acaba siendo innecesario poner D10 por en medio (1D10 tiene una media de 6.1, o sea, lo mismo que 1D6+2). Hay que recordar que en **RyF** para calcular medias cada d6 es 4.2 de daño. Así 3d6 + 3 = 4.2 + 4.2 + 4.2 + 3 = 15.6 de daño medio.
  
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