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ryf:system:combat

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ryf:system:combat [30/11/2016 04:14] – [Presas] maverickryf:system:combat [18/08/2017 08:42] (actual) – borrado maurick
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-====== Combate ====== 
  
-El combate tiene unos valores muy importantes que se obtienen de **[[ryf:abilities|Atributos]]** y **[[ryf:skills|Habilidades]]**. Para poder consultarlos, echar un vistazo a la [[ryf:abilities#valores_de_combate|tabla correspondiente]]. 
- 
-===== Iniciativa ===== 
- 
-Al principio de cada combate todos los participantes realizan una **Tirada** de **[[ryf:abilities#valores_de_combate|Iniciativa]]** y actúan en orden de mayor a menor según la **Tirada**.  
- 
-Los empates se resuelven mediante comparación de **Valor** de **Iniciativa** (el que más tiene actúa antes) o según considere el **Director de juego** si esto no desempata.  
- 
-Cada participante en el combate dispone de una **Acción Mayor** y una **Acción Menor** por turno; cada participante que saque 20 o más en la tirada de **Iniciativa**, obtendrá una **Acción Mayor** adicional por cada 10 puntos por encima de 20 (2 acciones por 20, 3 acciones por 30, 4 acciones por 40, etc.). 
- 
-===== Ataque y daño ===== 
- 
-Para golpear a un objetivo hay que superar o igualar su **Defensa** con la **Tirada** de **Ataque**. Si se tiene éxito, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una **Espada larga**). En caso de que el agresor esté desarmado o utilice un arma improvisada, el daño es 1d6. 
- 
-Al superar en 10 puntos o más la **Defensa** del adversario, se obtiene 1d6 adicional a la **Tirada** de **Daño** para representar la superioridad en combate que se ejerce sobre él. 
- 
-<WRAP center tip 60%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Si sacamos un 36 contra una **Defensa** de 15, eso haría 2d6 adicionales al **Daño** normal al superar en 20 o más la dificultad. 
-</WRAP> 
- 
-Cuando se obtiene el resultado más alto posible en la tirada de **Daño**, el dado "explota". Esto otorga letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte se le clava en el cuello y la hoja atraviesa su piel entre las juntas de la armadura. 
- 
-<WRAP center tip 60%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con una **Espada larga**. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16. 
-</WRAP> 
- 
-===== Equipamiento ===== 
- 
-==== Armas cuerpo a cuerpo ====  
- 
-Las armas cuerpo a cuerpo tienen dos valores: **Precisión** y **Daño**. La **Precisión** es una bonificación que se añade a la tirada de **Ataque** realizada con esa arma. El **Daño** se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte.  
- 
-El resto, es igual que realizar un ataque sin armas. Consultar más arriba la sección correspondiente. 
- 
-==== Armas a distancia ====  
- 
-Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen **Daño** y **Alcance**; el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades. 
- 
-<WRAP center 40%> 
-^  Distancia  ^  Dificultad  ^ 
-|  Bocajarro  |  10  | 
-|  Corta  |  15  | 
-|  Media  |  20  | 
-|  Larga  |  25  | 
-</WRAP> 
- 
-Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear, por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el lado de la cama.  
- 
-<WRAP center tip 60%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-El **Arco largo** tiene los siguientes valores de **Distancia**: 25/50/100. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 25 metros o menos sería **Dificultad** 15, para dar entre 25 y 50 metros, **Dificultad** 20, y para dar entre 50 y 100 metros, **Dificultad** 25. A más de 100 metros, el arma dejaría de ser letal.  
- 
-Si **Fred** tuviera **[[ryf:skills:ranged|]]** 4 y **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** 8, y usara un **Arco largo** a una distancia media (**Dificultad** 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.  
-</WRAP> 
- 
-También se ha de tener en cuenta la **Cobertura** del objetivo, ya que si está en movimiento, escondido tras una barricada o entre otras personas, la **Dificultad** de **Distancia** aumenta. 
- 
-<WRAP center 40%> 
-^  Cobertura  ^  Dificultad  ^ 
-|  Entre otros objetivos  |  +2  | 
-|  En movimiento  |  +3  | 
-|  Tumbado  |  +5  | 
-|  Obstáculo ligero (un árbol)  |  +2  | 
-|  Obstáculo medio (un carruaje)  |  +4  | 
-|  Obstáculo grande (una trinchera)  |  +6  | 
-</WRAP> 
- 
-<WRAP center tip 65%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Siguiendo con la situación anterior, **Fred** ha de detener a un astuto bribón que ha robado la ropa interior de la condesa.  
- 
-Como el rufián ha puesto pies en polvorosa, obtiene un +3 a su valor de **Cobertura** pero no se ha alejado lo suficiente para superar los 25 metros que limitan el alcance del **Arco largo**. La **Dificultad** que tiene el arquero para alcanzar a tan ruin bellaco es 18 (15 de **Distancia** corta +3 por la **Cobertura** del ladrón).  
-</WRAP> 
- 
-==== Armas a distancia en cuerpo a cuerpo ==== 
- 
-Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su Habilidad de **[[ryf:skills:melee|]]** y un daño de arma improvisada o cambiar a un arma más adecuada. 
- 
-==== Armaduras y escudos ==== 
-  
-Las armaduras tienen 2 valores, **Absorción** de daño y el **Estorbo**. La **Absorción** se resta a la tirada de **Daño** del enemigo, y el **Estorbo** hay que restarlo a la **Iniciativa** y a todas las **Tiradas** de **[[ryf:abilities#agilidad|Agilidad]]** cuando no se está en combate, incluyendo **Habilidades**, **Tiradas** de **Atributo**, etc. También se aplica al uso de **[[ryf:powers|]]** excepto para las **[[ryf:powers#tecnicas|Técnicas]]**.  
- 
-Los escudos funcionan de forma distinta; otorgan bonificaciones a **Defensa** y a la **Cobertura**. También tienen un valor de **Estorbo** similar al de las armaduras. 
- 
-<WRAP center tip 80%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-**Dhan** el caballero lleva una cota de mallas (**Absorción** 3, **Estorbo** 2) y un escudo normal (**Defensa** +1, **Cobertura** +2). Si su **Iniciativa** es 12, se convierte en 10 debido al **Estorbo** de su armadura. Y si su **Defensa** es 10, pasaría a ser 11 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar +2 a la dificultad por la **Cobertura** del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 22. 
- 
-Respecto a la **Absorción**, si es atacado con una **Espada larga**, el daño no es 2d6, sino 2d6-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como la **Maza**, que son tan efectivas contra la armadura que la **Absorción** no hace efecto. 
-</WRAP> 
- 
-===== Salud ===== 
- 
-==== Malherido ==== 
- 
-Cuando los **Puntos de Salud** de un jugador equivalen o son menores a su **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]**, se le considera **Malherido**; su **Dado objetivo** baja 1 nivel. 
- 
-<WRAP center tip 60%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Un jugador con **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** 8 es herido y le quedan 7 **Puntos de Salud**. En una tirada 3,5,6, su **Dado objetivo** sería el 3 por ser el más bajo. 
-</WRAP> 
- 
-==== Curación natural ==== 
- 
-La curación natural se realiza al descansar de manera adecuada. Por cada 6-8 horas de descanso se recupera 1 **Punto de Salud**. En caso de que el lugar esté resguardado, limpio y no se interrumpa el sueño, se puede obtener hasta 2 **Puntos de Salud** por descanso. 
- 
-La recuperación de **Puntos de Energía** funciona de manera similar, a 1 o 2 puntos por descanso; sin embargo, la recuperación de **Maná** se logra tras realizar una sesión de meditación sin interrupción y en un lugar tranquilo durante 10 minutos por punto de **Maná** a recuperar. Para poder meditar, el personaje ha de superar una tirada de **[[ryf:abilities#mente|Mente]]** a dificultad 15. Sólo puede meditar una vez al día y si su sesión de meditación es interrumpida, no gana ningún punto de **Maná**. 
- 
-==== Recuperar el aliento ==== 
- 
-Tras un combate, los personajes pueden recobrar el aliento si han recibido daños; ésto restaura 1d6 **Puntos de Salud**, pero sólo de aquellas heridas sufridas durante el combate. 
- 
-==== Muerte e inconsciencia ==== 
- 
-Al llegar a 0 (cero) **Puntos de Salud**, un personaje queda **Inconsciente**. Para matarlo hay que infligirle un total de puntos de **Daño** igual a su **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** x6. 
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-===== Reglas avanzadas ===== 
- 
-Las siguientes reglas se han de utilizar en un contexto más avanzado y con jugadores ávidos de maniobras de combate más complicadas. 
- 
-==== Combate con dos armas ==== 
- 
-Un personaje puede luchar dos armas ligeras en cada mano; por ejemplo, puede estar armado con dos dagas, una espada corta y una daga, etc. Ha de llevar una armadura ligera (con un valor de **Estorbo** máximo de 1) o no llevar ninguna. El personaje sufre un -4 a la **Tirada** de **Ataque**, pero puede llevar a cabo dos ataques (uno con cada arma) utilizando una única **Acción Mayor**. 
- 
-==== Combate en montura ==== 
- 
-Un personaje que esté subido a una montura y desee combatir en ella, tendrá que realizar una **Tirada** de **[[ryf:skills:ride|]]**((http://www.rapidoyfacil.es/foro/post/8596/#p8596)) a **Dificultad** 15; si la supera, obtiene un +2 a su tirada de **Ataque** por estar en una posición con ventaja. 
- 
-Si se ataca al caballo, su jinete ha de realizar una **Tirada** de **[[ryf:skills:ride|]]** a **Dificultad** 15 para que no le arroje al suelo; si falla, sufre 1d6 de **Daño** y pierde el control de la bestia, que huirá del lugar lo más rápido que pueda. 
- 
-==== Desarmar ==== 
- 
-Un combatiente puede usar una **Acción Mayor** para hacer que su enemigo tire el arma al suelo mediante una **[[ryf:system:rolls#tiradas_enfrentadas|Tirada enfrentada]]** de **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** + **[[ryf:skills:melee|]]**; si la supera, el enemigo queda desarmado y tendrá que utilizar una **Acción Mayor** para recoger el arma. 
- 
-==== Emboscadas ==== 
- 
-Se puede realizar una emboscada con una **[[ryf:system:rolls#tiradas_enfrentadas|Tirada enfrentada]]** de **[[ryf:skills:stealth|]]** contra **[[ryf:skills:notice|]]**. Si se tiene éxito, el agresor puede realizar un **Ataque** gratuito (con las bonificaciones adecuadas de ataque sorpresa).  
- 
-==== Empujar ==== 
- 
-Si un personaje quiere empujar con violencia a otro objetivo y moverle, ha de realizar una **[[ryf:system:rolls#tiradas_enfrentadas|Tirada enfrentada]]** de **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]** como **Acción Mayor**. Si tiene éxito, podrá mover 1 **Casilla** (1,5m) al adversario en dirección contraria; si falla, se quedará en la **Casilla** adyacente al enemigo y no podrá volver a intentar el empujón en el siguiente turno. 
- 
-==== Flanqueos y ataques sorpresa ==== 
- 
-Dos o más personajes que rodeen a un mismo oponente reciben un +2 a la tirada de **Ataque**. Se aplica la misma bonificación si, al atacar a distancia, dos o más personajes disparan al mismo objetivo en el mismo **Turno**.  
- 
-Un personaje que ataque por la espalda o a un objetivo que no sea consciente del peligro, recibe un +4 a su tirada de **Ataque**.  
- 
-==== Golpear con el escudo ==== 
- 
-Si un personaje desea utilizar el **Escudo** para golpear a un enemigo, el **Daño** que causa es 1d6+1 y se trata como un **Arma cuerpo a cuerpo**. Es posible que existan otros **Escudos** con encantamientos o propiedades especiales, pero esta regla se aplica a cualquier **Escudo** estándar no mágico. 
- 
-==== Presas ==== 
- 
-Para agarrar y mantener a un oponente, el personaje ha de realizar un **Ataque cuerpo a cuerpo** con un +2 a la **Defensa** de  su enemigo. Si tiene éxito inmoviliza a su objetivo; éste no puede moverse durante su **Turno**, aunque puede intentar zafarse con una **[[ryf:system:rolls|Tirada enfrentada]]** de **[[ryf:abilities#fisico|Físico]]**, atacar con las extremidades que tenga libres, la cabeza o algún órgano adicional o no hacer nada. Si logra soltarse, podrá realizar un **Ataque cuerpo a cuerpo** de manera gratuita a su agresor. 
- 
-Mientras el personaje tiene agarrado a un enemigo, puede utilizar **[[ryf:system:combat#acciones_menores|Acciones Menores]]** para moverse 3 metros (2 **Casillas**), puede utilizar al objetivo como //escudo humano// (+6 a **Defensa** y **Cobertura**) o puede realizar un **Ataque cuerpo a cuerpo** contra él con un arma a una mano; recibe +4 al **Ataque** si decide atacar a tu objetivo mientra lo agarras. 
- 
-Obviamente, se recomienda utilizar la lógica a la hora de emplear esta regla. 
-===== Acciones en combate ===== 
-  
-  * Un turno dura 3 segundos.  
-  * Los turnos se dividen en dos tipos de **Acciones**, **Mayores** o **Menores**.  
-  * Una **Acción Mayor** sería lanzar un **Conjuro** o realizar un ataque.  
-  * Una **Acción Menor** sería algo como tirar un arma, tomar una poción o dar algo a alguien. 
-  * Cada 10 puntos por encima de 20 en la **Iniciativa** sacada (20, 30, 40, etc.), se obtiene una **Acción Mayor** adicional. 
-  * **Acciones de movimiento**: una **Acción mayor** son 6 metros (4 **Casillas**) y una menor son 3 metros (2 **Casillas**). Si se utilizan miniaturas, una casilla equivale a 1,5m x 1,5m. 
-  * Como máximo, un personaje se puede mover 9 metros (6 **Casillas**) por **Turno**. Acciones adicionales obtenidas mediante alta **Iniciativa** u otros medios no se pueden usar para moverse. 
-  * Un personaje puede realizar una **Acción Mayor** y una **Acción Menor** por turno. Una **Acción Mayor** puede ser cambiada por una **Menor** si se quisiera y tener varias **Menores**.  
-  * **División de acciones**: Un personaje puede realizar dos **Acciones Mayores** en lugar de una **Mayor** y una **Menor** a cambio de utilizar el **Dado objetivo** menor en sus **Tiradas**. Si ya sufre una **Condición** que le obligue a usar el **Dado menor**, no puede dividir acciones. 
- 
-<WRAP left tip 46%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-Un personaje saca un 21 en **Iniciativa**. Tiene dos **Acciones Mayores** y una **Acción Menor**. Puede moverse 9 metros (6 **Casillas**) y realizar un ataque con su espada larga sin sufrir ninguna penalización. 
-</WRAP> 
- 
-<WRAP right tip 48%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-El mismo personaje saca un 19 en **Iniciativa**. Tiene una **Acción Mayor** y una **Acción Menor**. Si se mueve 9 metros (6 **Casillas**) y realiza un ataque con su espada larga, tendrá que quedarse con el **Dado objetivo** menor en su **Tirada**. 
-</WRAP> 
-==== Acciones Mayores ==== 
- 
-  * Atacar 
-  * Defenderse (da +3 a **Defensa**) 
-  * Moverse 6 metros (4 **Casillas**) 
-  * Recargar una ballesta o un arma de fuego 
-  * Recoger un arma al alcance 
-  * Usar un **[[ryf:powers|Poder]]** 
- 
-==== Acciones Menores ==== 
- 
-  * Activar un dispositivo 
-  * Apuntar (da +2 a **Ataque a distancia**) 
-  * Cambiar de arma 
-  * Moverse 3 metros (2 **Casillas**) 
-  * Recargar un arco 
-  * Usar un **[[ryf:equipment|Consumible]]** 
- 
-{{tag>Sistema_de_juego}} 
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