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ryf:system:combat [30/11/2016 04:14] – [Presas] maverick | ryf:system:combat [11/04/2017 00:07] – maurick | ||
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Línea 33: | Línea 33: | ||
==== Armas cuerpo a cuerpo ==== | ==== Armas cuerpo a cuerpo ==== | ||
- | Las armas cuerpo a cuerpo tienen dos valores: **Precisión** y **Daño**. La **Precisión** es una bonificación que se añade a la tirada de **Ataque** realizada con esa arma. El **Daño** se tira en combate para restarle | + | Las armas cuerpo a cuerpo tienen dos valores: **Precisión** y **Daño**. La **Precisión** es una bonificación que se añade a la tirada de **Ataque** realizada con esa arma. El **Daño** se tira en combate para restarle |
El resto, es igual que realizar un ataque sin armas. Consultar más arriba la sección correspondiente. | El resto, es igual que realizar un ataque sin armas. Consultar más arriba la sección correspondiente. | ||
Línea 83: | Línea 83: | ||
==== Armaduras y escudos ==== | ==== Armaduras y escudos ==== | ||
- | Las armaduras tienen 2 valores, **Absorción** de daño y el **Estorbo**. La **Absorción** se resta a la tirada de **Daño** del enemigo, y el **Estorbo** hay que restarlo a la **Iniciativa** y a todas las **Tiradas** de **[[ryf: | + | Las armaduras tienen 2 valores, **Blindaje** de daño y el **Estorbo**. La **Blindaje** se resta a la tirada de **Daño** del enemigo, y el **Estorbo** hay que restarlo a la **Iniciativa** y a todas las **Tiradas** de **[[ryf: |
Los escudos funcionan de forma distinta; otorgan bonificaciones a **Defensa** y a la **Cobertura**. También tienen un valor de **Estorbo** similar al de las armaduras. | Los escudos funcionan de forma distinta; otorgan bonificaciones a **Defensa** y a la **Cobertura**. También tienen un valor de **Estorbo** similar al de las armaduras. | ||
Línea 89: | Línea 89: | ||
<WRAP center tip 80%> | <WRAP center tip 80%> | ||
**EJEMPLO** \\ | **EJEMPLO** \\ | ||
- | **Dhan** el caballero lleva una cota de mallas (**Absorción** 3, **Estorbo** 2) y un escudo normal (**Defensa** +1, **Cobertura** +2). Si su **Iniciativa** es 12, se convierte en 10 debido al **Estorbo** de su armadura. Y si su **Defensa** es 10, pasaría a ser 11 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar +2 a la dificultad por la **Cobertura** del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 22. | + | **Dhan** el caballero lleva una cota de mallas (**Blindaje** 3, **Estorbo** 2) y un escudo normal (**Defensa** +1, **Cobertura** +2). Si su **Iniciativa** es 12, se convierte en 10 debido al **Estorbo** de su armadura. Y si su **Defensa** es 10, pasaría a ser 11 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar +2 a la dificultad por la **Cobertura** del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 22. |
- | Respecto a la **Absorción**, si es atacado con una **Espada larga**, el daño no es 2d6, sino 2d6-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como la **Maza**, que son tan efectivas contra la armadura que la **Absorción** no hace efecto. | + | Respecto a la **Blindaje**, si es atacado con una **Espada larga**, el daño no es 2d6, sino 2d6-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como la **Maza**, que son tan efectivas contra la armadura que la **Blindaje** no hace efecto. |
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Línea 162: | Línea 162: | ||
Obviamente, se recomienda utilizar la lógica a la hora de emplear esta regla. | Obviamente, se recomienda utilizar la lógica a la hora de emplear esta regla. | ||
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+ | ==== Localización de daño ==== | ||
+ | |||
+ | Para especificar dónde se impacta al atacar, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, se puede emplear el valor del **Dado Objetivo** de la **Tirada** de **Ataque**; la siguiente tabla indica el resultado con la localización en el cuerpo del objetivo. | ||
+ | |||
+ | <WRAP center 30%> | ||
+ | |< 100% 20% 80% >| | ||
+ | ^ Resultado | ||
+ | | 1, 2 | Extreminades inferiores | ||
+ | | 3, 4 | Parte baja del cuerpo | ||
+ | | 5, 6 | Pecho | | ||
+ | | 7, 8 | Extremidades superiores | ||
+ | | 9 | Genitales | ||
+ | | 10 | Cabeza | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | Los efectos adicionales que puedan surgir por impactar a alguien en sus partes nobles o en el pecho quedan en manos del **Director de juego**. | ||
===== Acciones en combate ===== | ===== Acciones en combate ===== | ||
Línea 169: | Línea 186: | ||
* Una **Acción Menor** sería algo como tirar un arma, tomar una poción o dar algo a alguien. | * Una **Acción Menor** sería algo como tirar un arma, tomar una poción o dar algo a alguien. | ||
* Cada 10 puntos por encima de 20 en la **Iniciativa** sacada (20, 30, 40, etc.), se obtiene una **Acción Mayor** adicional. | * Cada 10 puntos por encima de 20 en la **Iniciativa** sacada (20, 30, 40, etc.), se obtiene una **Acción Mayor** adicional. | ||
- | * **Acciones de movimiento**: | + | * **Acciones de movimiento**: |
* Como máximo, un personaje se puede mover 9 metros (6 **Casillas**) por **Turno**. Acciones adicionales obtenidas mediante alta **Iniciativa** u otros medios no se pueden usar para moverse. | * Como máximo, un personaje se puede mover 9 metros (6 **Casillas**) por **Turno**. Acciones adicionales obtenidas mediante alta **Iniciativa** u otros medios no se pueden usar para moverse. | ||
* Un personaje puede realizar una **Acción Mayor** y una **Acción Menor** por turno. Una **Acción Mayor** puede ser cambiada por una **Menor** si se quisiera y tener varias **Menores**. | * Un personaje puede realizar una **Acción Mayor** y una **Acción Menor** por turno. Una **Acción Mayor** puede ser cambiada por una **Menor** si se quisiera y tener varias **Menores**. | ||
- | * **División de acciones**: Un personaje puede realizar dos **Acciones Mayores** en lugar de una **Mayor** y una **Menor** a cambio de utilizar el **Dado | + | * **División de acciones**: Un personaje puede realizar dos **Acciones Mayores** en lugar de una **Mayor** y una **Menor** a cambio de utilizar el **Dado |
<WRAP left tip 46%> | <WRAP left tip 46%> | ||
Línea 199: | Línea 216: | ||
* Moverse 3 metros (2 **Casillas**) | * Moverse 3 metros (2 **Casillas**) | ||
* Recargar un arco | * Recargar un arco | ||
- | * Usar un **[[ryf: | + | * Usar un **[[ryf: |
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