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ryf:system:combat [11/11/2016 14:46] – [Combate con dos armas] maverick | ryf:system:combat [18/08/2017 08:42] (actual) – borrado maurick | ||
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Línea 1: | Línea 1: | ||
- | ====== Combate ====== | ||
- | El combate tiene unos valores muy importantes que se obtienen de **[[ryf: | ||
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- | ===== Iniciativa ===== | ||
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- | Al principio de cada combate todos los participantes realizan una **Tirada** de **[[ryf: | ||
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- | Los empates se resuelven mediante comparación de **Valor** de **Iniciativa** (el que más tiene actúa antes) o según considere el **Director de juego** si esto no desempata. | ||
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- | Cada participante en el combate dispone de una **Acción Mayor** y una **Acción Menor** por turno; cada participante que saque 20 o más en la tirada de **Iniciativa**, | ||
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- | ===== Ataque y daño ===== | ||
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- | Para golpear a un objetivo hay que superar o igualar su **Defensa** con la **Tirada** de **Ataque**. Si se tiene éxito, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una **Espada larga**). En caso de que el agresor esté desarmado o utilice un arma improvisada, | ||
- | |||
- | Al superar en 10 puntos o más la **Defensa** del adversario, se obtiene 1d6 adicional a la **Tirada** de **Daño** para representar la superioridad en combate que se ejerce sobre él. | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 60%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Si sacamos un 36 contra una **Defensa** de 15, eso haría 2d6 adicionales al **Daño** normal al superar en 20 o más la dificultad. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | Cuando se obtiene el resultado más alto posible en la tirada de **Daño**, el dado " | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 60%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con una **Espada larga**. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16. | ||
- | </ | ||
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- | ===== Equipamiento ===== | ||
- | |||
- | ==== Armas cuerpo a cuerpo ==== | ||
- | |||
- | Las armas cuerpo a cuerpo tienen dos valores: **Precisión** y **Daño**. La **Precisión** es una bonificación que se añade a la tirada de **Ataque** realizada con esa arma. El **Daño** se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte. | ||
- | |||
- | El resto, es igual que realizar un ataque sin armas. Consultar más arriba la sección correspondiente. | ||
- | |||
- | ==== Armas a distancia ==== | ||
- | |||
- | Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen **Daño** y **Alcance**; | ||
- | |||
- | <WRAP center 40%> | ||
- | ^ Distancia | ||
- | | Bocajarro | ||
- | | Corta | 15 | | ||
- | | Media | 20 | | ||
- | | Larga | 25 | | ||
- | </ | ||
- | |||
- | Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear, por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el lado de la cama. | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 60%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | El **Arco largo** tiene los siguientes valores de **Distancia**: | ||
- | |||
- | Si **Fred** tuviera **[[ryf: | ||
- | </ | ||
- | |||
- | También se ha de tener en cuenta la **Cobertura** del objetivo, ya que si está en movimiento, escondido tras una barricada o entre otras personas, la **Dificultad** de **Distancia** aumenta. | ||
- | |||
- | <WRAP center 40%> | ||
- | ^ Cobertura | ||
- | | Entre otros objetivos | ||
- | | En movimiento | ||
- | | Tumbado | ||
- | | Obstáculo ligero (un árbol) | ||
- | | Obstáculo medio (un carruaje) | ||
- | | Obstáculo grande (una trinchera) | ||
- | </ | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 65%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Siguiendo con la situación anterior, **Fred** ha de detener a un astuto bribón que ha robado la ropa interior de la condesa. | ||
- | |||
- | Como el rufián ha puesto pies en polvorosa, obtiene un +3 a su valor de **Cobertura** pero no se ha alejado lo suficiente para superar los 25 metros que limitan el alcance del **Arco largo**. La **Dificultad** que tiene el arquero para alcanzar a tan ruin bellaco es 18 (15 de **Distancia** corta +3 por la **Cobertura** del ladrón). | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ==== Armas a distancia en cuerpo a cuerpo ==== | ||
- | |||
- | Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar su Habilidad de **[[ryf: | ||
- | |||
- | ==== Armaduras y escudos ==== | ||
- | |||
- | Las armaduras tienen 2 valores, **Absorción** de daño y el **Estorbo**. La **Absorción** se resta a la tirada de **Daño** del enemigo, y el **Estorbo** hay que restarlo a la **Iniciativa** y a todas las **Tiradas** de **[[ryf: | ||
- | |||
- | Los escudos funcionan de forma distinta; otorgan bonificaciones a **Defensa** y a la **Cobertura**. También tienen un valor de **Estorbo** similar al de las armaduras. | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 80%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | **Dhan** el caballero lleva una cota de mallas (**Absorción** 3, **Estorbo** 2) y un escudo normal (**Defensa** +1, **Cobertura** +2). Si su **Iniciativa** es 12, se convierte en 10 debido al **Estorbo** de su armadura. Y si su **Defensa** es 10, pasaría a ser 11 y todo ataque que se le realice a distancia debe sumar +2 a la dificultad por la **Cobertura** del escudo. Por ejemplo, pasando de distancia media de 20 a 22. | ||
- | |||
- | Respecto a la **Absorción**, | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ===== Salud ===== | ||
- | |||
- | ==== Malherido ==== | ||
- | |||
- | Cuando los **Puntos de Salud** de un jugador equivalen o son menores a su **[[ryf: | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 60%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Un jugador con **[[ryf: | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ==== Curación natural ==== | ||
- | |||
- | La curación natural se realiza al descansar de manera adecuada. Por cada 6-8 horas de descanso se recupera 1 **Punto de Salud**. En caso de que el lugar esté resguardado, | ||
- | |||
- | La recuperación de **Puntos de Energía** funciona de manera similar, a 1 o 2 puntos por descanso; sin embargo, la recuperación de **Maná** se logra tras realizar una sesión de meditación sin interrupción y en un lugar tranquilo durante 10 minutos por punto de **Maná** a recuperar. Para poder meditar, el personaje ha de superar una tirada de **[[ryf: | ||
- | |||
- | ==== Muerte e inconsciencia ==== | ||
- | |||
- | Al llegar a 0 (cero) **Puntos de Salud**, un personaje queda **Inconsciente**. Para matarlo hay que infligirle un total de puntos de **Daño** igual a su **[[ryf: | ||
- | |||
- | ===== Reglas avanzadas ===== | ||
- | |||
- | Las siguientes reglas se han de utilizar en un contexto más avanzado y con jugadores ávidos de maniobras de combate más complicadas. | ||
- | |||
- | ==== Combate con dos armas ==== | ||
- | |||
- | Un personaje puede luchar dos armas ligeras en cada mano; por ejemplo, puede estar armado con dos dagas, una espada corta y una daga, etc. Ha de llevar una armadura ligera (con un valor de **Estorbo** máximo de 1) o no llevar ninguna. El personaje sufre un -4 a la **Tirada** de **Ataque**, pero puede llevar a cabo dos ataques (uno con cada arma) utilizando una única **Acción Mayor**. | ||
- | |||
- | ==== Combate en montura ==== | ||
- | |||
- | Un personaje que esté subido a una montura y desee combatir en ella, tendrá que realizar una **Tirada** de **[[ryf: | ||
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- | Si se ataca al caballo, su jinete ha de realizar una **Tirada** de **[[ryf: | ||
- | |||
- | ==== Desarmar ==== | ||
- | |||
- | Un combatiente puede usar una **Acción Mayor** para hacer que su enemigo tire el arma al suelo mediante una **Tirada enfrentada** de **[[ryf: | ||
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- | ==== Emboscadas ==== | ||
- | |||
- | Se puede realizar una emboscada con una **Tirada** enfrentada de **[[ryf: | ||
- | |||
- | ==== Flanqueos y ataques sorpresa ==== | ||
- | |||
- | Dos o más personajes que rodeen a un mismo oponente reciben un +2 a la tirada de **Ataque**. Se aplica la misma bonificación si, al atacar a distancia, dos o más personajes disparan al mismo objetivo en el mismo **Turno**. | ||
- | |||
- | Un personaje que ataque por la espalda o a un objetivo que no sea consciente del peligro, recibe un +4 a su tirada de **Ataque**. | ||
- | |||
- | ==== Golpear con el escudo ==== | ||
- | |||
- | Si un personaje desea utilizar el **Escudo** para golpear a un enemigo, el **Daño** que causa es 1d6+1 y se trata como un **Arma cuerpo a cuerpo**. Es posible que existan otros **Escudos** con encantamientos o propiedades especiales, pero esta regla se aplica a cualquier **Escudo** estándar no mágico. | ||
- | |||
- | ===== Acciones en combate ===== | ||
- | |||
- | * Un turno dura 3 segundos. | ||
- | * Los turnos se dividen en dos tipos de **Acciones**, | ||
- | * Una **Acción Mayor** sería lanzar un **Conjuro** o realizar un ataque. | ||
- | * Una **Acción Menor** sería algo como tirar un arma, tomar una poción o dar algo a alguien. | ||
- | * Cada 10 puntos por encima de 20 en la **Iniciativa** sacada (20, 30, 40, etc.), se obtiene una **Acción Mayor** adicional. | ||
- | * **Acciones de movimiento**: | ||
- | * Como máximo, un personaje se puede mover 9 metros (6 **Casillas**) por **Turno**. Acciones adicionales obtenidas mediante alta **Iniciativa** u otros medios no se pueden usar para moverse. | ||
- | * Un personaje puede realizar una **Acción Mayor** y una **Acción Menor** por turno. Una **Acción Mayor** puede ser cambiada por una **Menor** si se quisiera y tener varias **Menores**. | ||
- | * **División de acciones**: Un personaje puede realizar dos **Acciones Mayores** en lugar de una **Mayor** y una **Menor** a cambio de utilizar el **Dado objetivo** menor en sus **Tiradas**. Si ya sufre una **Condición** que le obligue a usar el **Dado menor**, no puede dividir acciones. | ||
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- | <WRAP left tip 46%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | Un personaje saca un 21 en **Iniciativa**. Tiene dos **Acciones Mayores** y una **Acción Menor**. Puede moverse 9 metros (6 **Casillas**) y realizar un ataque con su espada larga sin sufrir ninguna penalización. | ||
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- | <WRAP right tip 48%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | El mismo personaje saca un 19 en **Iniciativa**. Tiene una **Acción Mayor** y una **Acción Menor**. Si se mueve 9 metros (6 **Casillas**) y realiza un ataque con su espada larga, tendrá que quedarse con el **Dado objetivo** menor en su **Tirada**. | ||
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- | ==== Acciones Mayores ==== | ||
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- | * Atacar | ||
- | * Defenderse (da +3 a **Defensa**) | ||
- | * Moverse 6 metros (4 **Casillas**) | ||
- | * Recargar una ballesta o un arma de fuego | ||
- | * Recoger un arma al alcance | ||
- | * Usar un **[[ryf: | ||
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- | ==== Acciones Menores ==== | ||
- | |||
- | * Activar un dispositivo | ||
- | * Apuntar (da +2 a **Ataque a distancia**) | ||
- | * Cambiar de arma | ||
- | * Moverse 3 metros (2 **Casillas**) | ||
- | * Recargar un arco | ||
- | * Usar un **[[ryf: | ||
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