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ryf:powers [10/04/2017 23:29] – [Técnicas] maurickryf:powers [30/12/2017 18:35] (actual) – borrado maurick
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-====== Poderes ====== 
- 
-<WRAP center important 46%> 
-Reglamento añadido por **El Naufragio**. \\ Se ha de tener en cuenta a la hora de utilizarlo. 
-</WRAP> 
- 
-Los personajes pueden conocer disciplinas que les permiten llevar a cabo proezas que el plebeyo común no sería capaz de hacer. 
- 
-Los **Poderes** se adquieren de manera similar a las **[[:ryf:skills|Habilidades]]**. Durante la **Creación del Personaje**, la **Clase** otorga ciertos **[[:ryf:traits|Rasgos]]** que permiten la obtención de estos **Poderes**; se ha de comprobar qué tipo de **Poder** otorga y cuantos pone a disposición del jugador para elegir. Cada **Poder** adquirido de este modo ocupa el espacio de una **Habilidad**, con su puntuación de 0 a 10. 
- 
-Más adelante, cuando el personaje obtenga **Puntos de Experiencia**, podrá comprar nuevos **Poderes** **del** listado si su **Rasgo** se lo permite; cada tipo tiene unas reglas específicas para el aprendizaje. Para mejorar un Poder, lo típico es pagar un coste de **Puntos de Experiencia** igual a **Nivel de Poder** x2.  
-===== Canciones ===== 
- 
-Las **Canciones** son cánticos cautivadores y misteriosos que afectan a los sentidos de los seres vivos y perturban el descanso de los muertos. Son aquellas fanfarrias que retumban el campo de batalla y guían a los soldados hacia la victoria o las lúgubres tonadas que anuncian la muerte de un héroe. Este tipo de **Poderes** pertenecen a los **Bardos**, músicos que viajan de un lugar a otro recopilando historias para sus composiciones. Para poder adquirir y utilizar este tipo de **Poderes**, el personaje debe tener una puntuación alta en la **Habilidad** de **[[:ryf:skills:music|Música]]**. 
- 
-Un personaje que decida tocar una **Canción** ha de tener un instrumento que pueda interpretarla (también vale cantar), ha de realizar una tirada de **[[:ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **[[:ryf:skills:music|Música]]** a la dificultad requerida por la **Canción**; sólo es necesaria una tirada para que la **Canción** comience, pero para que las propiedades surtan efecto ha de emplear una **Acción Mayor** cada turno. Las **Canciones** tienen un coste de **Maná** y/o **Energía** que se ha de pagar antes de comenzar a cantarla. 
- 
-El músico puede moverse y tocar al mismo tiempo, pero no puede atacar o utilizar otros **Poderes**. La mayoría de instrumentos han de utilizarse con las dos manos, aunque el músico puede decidir cantar si así lo desea. Un músico que canta puede atacar si dispone de otra **Acción mayor** para hacerlo, pero con un -2 a su tirada de **Ataque**. 
- 
-El efecto de la **Canción** se aplica a todas las unidades en un radio de 30m (20 **Casillas**) alrededor del músico. Los objetivos afectados son indicados en la **Canción**. Si el personaje mantiene la **Canción** durante tantos turnos seguidos igual a (11 – **Nivel de Canción**) sin interrupción, el efecto se impregnará en todos los presentes y durará una hora hasta que se disipe. Es posible disfrutar de varios efectos de **Canciones** al mismo tiempo, siempre y cuando sean de personajes diferentes. Si un personaje logra mantener el efecto de una **Canción** tras tocarla durante varios turnos y después decide tocar otra diferente, el efecto se sobrescribe. 
-==== Aprendizaje ==== 
- 
-Para aprender una **Canción**, es necesario cumplir los requisitos de **Música**. El método de adquisición de nuevas **Canciones** puede ser mediante interpretación, mediante partituras o cualquier otra opción que se le ocurra al **Director de juego**. Cada **Canción** nueva tiene un coste de 5 **Puntos de Experiencia**. 
-==== Esfuerzo ==== 
- 
-Si un personaje gasta **Maná** o **Energía** adicional antes de realizar la **Tirada** para comenzar a cantar una canción, es posible reducir la **Dificultad** requerida. Esto permite asegurar que el efecto se vaya a dar a pesar de sufrir una mala tirada. Cada 2 puntos de recurso gastados (**Maná** o **Energía**) reducen en 1 punto la **Dificultad**. No importa si la Canción requiere un recurso u otro. 
-==== Listado de Canciones ==== 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Canciones &nodesc}} 
- 
-===== Conjuros ===== 
- 
-Los **Conjuros** son fórmulas arcanas, combinaciones de palabras o demostraciones de pura fuerza de voluntad que alteran la realidad, crean lluvias de fuego o modifican el aspecto de un ser vivo. Los actos sobrenaturales de un **Mago** o las maldiciones infernales de un **Brujo** son **Conjuros**. 
- 
-Para poder lanzar un **Conjuro** con éxito, el personaje habrá de realizar una tirada de **[[:ryf:abilities#mente|Mente]]** + **Nivel del Conjuro** a la dificultad asignada por el **Grado** del **Conjuro**. También tiene que pagar el coste de **Maná** asignado. Un personaje al que no le queden **Puntos de Maná** no puede lanzar **Conjuros**. A no ser que se especifique lo contrario, lanzar un **Conjuro** se considera una **[[:ryf:system:combat#acciones_mayores|Acción mayor]]**. 
- 
-Los **Conjuros** se encuentran divididos en **Grados**, en orden alfabético inverso, que indican su potencia, su **Dificultad** y su coste de **Maná**. En el **Grado G** se encuentran los hechizos menos poderosos, como simples trucos de magia o rezos simples y en el **Grado A** se encontrarán terribles fórmulas arcanas que pueden rasgar la realidad y el tejido del mundo. 
-==== Aprendizaje ==== 
- 
-Para aprender un **Conjuro**, es necesario conocer otro **Conjuro** de un **Grado** inferior (por ejemplo, para aprender un **Conjuro** de **Grado E** es necesario haber aprendido uno de **Grado F**). El modo de aprenderlo puede variar a discreción del **Director de juego**. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del **Conjuro** o que alguien se lo enseñe al personaje, etc. El coste de **Puntos de Experiencia** para aprender un **Conjuro** es igual a su **Dificultad** -10. 
- 
-No todos los **Rasgos** que permiten aprender **Conjuros** otorgan acceso a todos los **Grados**. El personaje tendrá que consultar para saber qué **Grados** tiene a su disposición. Cada **Conjuro** dispone de una serie de etiquetas que permiten clasificarlo ya sea como un hechizo arcano, una plegaria divina o una maldición demoníaca. A pesar de que no hay una restricción que evite que, por ejemplo, un **Sacerdote** aprenda maldiciones, se recomienda tanto al **Director de juego** como al jugador ser coherentes con los **Conjuros** que aprende el personaje. 
-==== Alcance ==== 
- 
-Los **Conjuros** poseen un alcance que indica a qué individuos puede afectar. Hay tres tipos de **Alcance**: **Personal**, **Toque** y **Distancia**. 
- 
-**Personal** sólo afecta al lanzador de conjuros, mientras que **Toque** indica que hay que "tocar" al objetivo para que el sortilegio surja efecto. Si el efecto es nocivo, es posible que se exija una tirada de **Ataque físico**. El **Alcance** **Distancia** afecta a un objetivo que esté como máximo a 15 metros (10 **Casillas**) del lanzador (y éste ha de tener una línea de visión clara, a no ser que la descripción del **Conjuro** diga lo contrario). Los **Conjuros** con **Alcance** **Toque** y **Distancia** también pueden ser lanzados sobre el usuario. 
-==== Quemar maná ==== 
- 
-Un personaje puede consumir más **Maná** del que indica el **Conjuro** para aumentar las posibilidades de éxito de lanzarlo. Por cada 2 **Puntos de Maná** adicionales gastados, obtiene +1 a la **Tirada** de lanzamiento. 
-=== Tabla de grados === 
- 
-<WRAP left 30%> 
- 
-^  Grado  ^  Dificultad  ^  Maná  | 
-|  G  |  12  |  1  | 
-|  F  |  14  |  1  | 
-|  E  |  16  |  2  | 
-|  D  |  18  |  3  | 
-|  C  |  20  |  4  | 
-|  B  |  22  |  5  | 
-|  A  |  24  |  6  | 
- 
-</WRAP> 
- 
-<WRAP left 30%> 
- 
-{{count>arcano demonologia divino elemental naturaleza nigromancia}} 
- 
-</WRAP> 
- 
-==== Listado de Conjuros ==== 
- 
-=== Grado variable === 
- 
-Estos **Conjuros** no tienen asociado un **Grado** porque sus efectos no van asociados a una escala de potencia. El **Coste de Experiencia** de estos **Conjuros** siempre es 5. 
- 
- {{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Conjuros -"Grado G" -"Grado F" -"Grado E" -"Grado D" -"Grado C" -"Grado B" -"Grado A" &nodesc}} 
-=== Grado G === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Conjuros +"Grado G" &nodesc}} 
- 
-=== Grado F === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Conjuros +"Grado F" &nodesc}} 
- 
-=== Grado E === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Conjuros +"Grado E" &nodesc}} 
- 
-=== Grado D === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Conjuros +"Grado D" &nodesc}} 
- 
-=== Grado C === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Conjuros +"Grado C" &nodesc}} 
- 
-=== Grado B === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Conjuros +"Grado B" &nodesc}} 
- 
-=== Grado A === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Conjuros +"Grado A" &nodesc}} 
- 
-===== Técnicas ===== 
- 
-Saber dar un golpe certero en el punto débil del enemigo, realizar una finta e incapacitarle desde atrás o dejar caer todo el peso en el extremo del arma para partir un hueso son proezas que todo **Guerrero** o **Bárbaro** han logrado. Las **Técnicas** son una mezcla de conocimientos, talento innato y reflejos afilados que permiten llevar a cabo demostraciones físicas de poderío y causar mucho dolor. 
- 
-Las **Técnicas** son maniobras de combate avanzadas que otorgan ciertos beneficios o efectos adicionales que un ataque básico no tendría. Para utilizar una **Técnica**, el usuario ha de declararlo, pagar el coste de **[[ryf:abilities#valores_de_combate|Puntos de Esfuerzo]]** y realizar una tirada de **[[ryf:abilities|Atributo]]** adecuado + **Nivel de la Técnica** contra la **Defensa** -o **Cobertura**, si es a distancia- del objetivo. El **Esfuerzo** empleado para activar la **Técnica** se consume aunque el resultado sea un fallo; una **Técnica** se considera una **[[ryf:system:combat#acciones_mayores|Acción Mayor]]**. 
-==== Aprendizaje ==== 
- 
-Para aprender una **Técnica**, un personaje ha de poseer una puntuación mínima en una **[[ryf:skills:melee|Habilidad]] de [[ryf:skills:ranged|Combate]]** indicada por la misma, y explicar su aprendizaje de algún modo; el **Director de juego** puede exigir una justificación, como que el personaje ha llevado a cabo un entrenamiento exhaustivo o ha sido adoctrinado por un gran maestro. Aprender una **Técnica** tiene un coste de 5 **Puntos de Experiencia**. 
-==== Listado de Técnicas ==== 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Técnicas &nodesc}} 
- 
-===== Superpoderes ===== 
- 
-<WRAP center round info 65%> Idea inspirada en [[http://www.rapidoyfacil.es/foro/topic/777/super-poderes-listado-modificado-y-un-par-de-reglas-extra/|este hilo]]; reglas redactadas por **El Naufragio**. </WRAP> 
- 
-Un superpoder es una cualidad sobrehumana que te permite realizar proezas que una persona normal no podría. Es un término asociado con los superhéroes y sus contrapartes, los supervillanos, y el origen de los mismos varia de un superpoder a otro. Este tipo de **Poderes** están asociados con ambientaciones inspiradas en cómics o mangas. 
- 
-La adquisición y desarrollo de un superpoder conlleva un peligro constante para el usuario, ya sea por rechazo social que puede sufrir, los intereses de organizaciones secretas en explotar y/o replicar sus dones o la simple destrucción causada por el descontrol. No todos los que obtienen superpoderes llegan a sobrevivir un año como **Aumentados**. 
- 
-Un superpoder puede manifestarse en un personaje de diversas maneras. El origen de ellos es un mero trasfondo que puede ayudar a definir mejor la naturaleza y las metas del personaje, y no es, de ningún modo, algo estricto y atado a reglamentos. A continuación se enumeran distintos orígenes, inspirados en infinidad de obras de ficción, aunque el Director de juego puede crear muchos más. 
- 
-  * Un compuesto **Sintético** que otorga habilidades sobrehumanas durante un corto periodo de tiempo. 
-  * El código **Genético** del personaje le permite realizar proezas increíbles. 
-  * Una herencia mística que proporciona poderes **Mágicos**. 
-  * El desarrollo de **Tecnología** futurista que es capaz de replicar superpoderes. 
- 
-Cuando un personaje obtiene **Superpoderes**, desarrolla un **Valor de Combate** similar a los **Puntos de Maná** llamado **Puntos de Poder**. Se calcula del mismo modo que el **Maná** y, a efectos prácticos, lo sustituye. Un personaje con **Superpoderes** no puede utilizar **Canciones** ni **Conjuros**. 
-==== Aprendizaje y mejora ==== 
- 
-Un personaje que sea capaz de adquirir **Superpoderes** no suele desarrollar efectos diferentes; en su lugar, mejora los que ya conoce. El **Rasgo** permitirá elegir uno o dos **Superpoderes** en la **Creación de personaje** y si en el futuro quiere adquirir un tercero, tendrá que ganarse la aprobación del **Director de juego** . 
- 
-Cada superpoder dispone de varias capacidades que se desbloquean según se sube de nivel el mismo. Consulta su descripción para comprobar el funcionamiento. 
- 
-==== Activación ==== 
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-Para activar un superpoder, el personaje lo declara y gasta la **Acción** correspondiente. No todos los **Superpoderes** funcionan de igual forma, por lo que es necesario echar un vistazo a la descripción de cada uno para comprobar sus reglas. 
- 
-El efecto de un superpoder puede requerir que el personaje realice la **Tirada** de activación cada turno o, por otra parte, sólo sea necesaria una **Tirada** y tenga una duración limitada. 
- 
-Cuando un personaje hace uso de sus **Superpoderes**, consume tantos **Puntos de Poder** como el **Nivel del Superpoder** dividido entre 2 (redondeado hacia arriba); así, un superpoder a Nivel 1 gastará 1 **Punto de Poder**, mientras que otro a Nivel 9 gastará 5 **Puntos de Poder**. 
- 
-Si se agota por completo la reserva de **Puntos de Poder**, el personaje queda [[:ryf:system:conditions#debilitado|debilitado]]. Para recuperarse, tendrá que descansar hasta recuperar al menos 1 **Punto de Poder**. 
- 
-==== Listado de Superpoderes ==== 
- 
-Los **Superpoderes** en **Rápido y Fácil** se categorizan por el **Atributo** dominante. Hay que tener en cuenta que quizás un **Superpoder** pertenezca a varios **Atributos** o a ninguno, por lo que es posible que aparezca en varios lugares de esta lista. 
- 
-En un principio utilizaba esta [[https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Superpoderes|categorización]], pero con el fin de simplificar y aprovechar la versatilidad de varios **Superpoderes** (**Armadura**, por ejemplo, puede ser de Energía, Elemental o de cualquier otro tipo bizarro) he decidido clasificarlo como las **Habilidades**. 
-=== Físico === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Superpoderes +Físico &nodesc}} 
- 
-=== Agilidad === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Superpoderes +Agilidad &nodesc}} 
- 
-=== Mente === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Superpoderes +Mente &nodesc}} 
- 
-=== Percepción === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Superpoderes +Percepción &nodesc}} 
- 
-=== Carisma === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Superpoderes +Carisma &nodesc}} 
- 
-=== Otros === 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Superpoderes -Físico -Agilidad -Mente -Percepción -Carisma &nodesc}} 
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-===== Psiónica ===== 
- 
-<WRAP center round info 60%> Reglas inspiradas en [[http://www.rapidoyfacil.es/foro/topic/814/psionica/|este hilo]] y redactadas por **El Naufragio**. </WRAP> 
- 
-La psiónica es la capacidad sobrenatural de utilizar la mente como un arma, retorcer la realidad o alterar los pensamientos de otros. Temidos por muchos, los dones psiónicos son hereditarios, aunque su desarrollo mediante disciplina y templanza también es posible, aquellos que abusan de estos Poderes acaban perdiéndose en el interior de sus cabezas, enloquecidos y peligrosos; por esto mismo, los que gozan de estas habilidades suelen mantenerlas en secreto con el único fin de mantenerse a salvo. 
- 
-Los Poderes psiónicos se activan tras realizar una tirada de **[[:ryf:abilities#percepcion|Percepción]]** + **Nivel de Poder** a **[[:ryf:system:rolls#tiradas_de_habilidad|Dificultad]]** 20 si el **Poder** no dispone de objetivo o contra la **Resistencia mental** del objetivo. Tras la activación, el usuario ha de pagar 1d6 **Puntos Psiónicos** que se consumen tras completar el efecto. 
- 
-Si el usuario llega a 0 **Puntos Psiónicos** o menos, ha de realizar una **[[:ryf:system:rolls#tiradas_de_salvacion|Tirada de Salvación]]** de **[[:ryf:abilities#fisico|Físico]]** a **[[:ryf:system:rolls#tiradas_de_atributo|Dificultad]]** 15; si no tiene éxito, quedará inconsciente durante 1d6 horas y sufrirá 2d6 puntos de **Daño**; si supera la **Tirada** pero continúa abusando de sus **Poderes psiónicos**, la **[[:ryf:system:rolls#tiradas_de_atributo|Dificultad]]** incrementará en 2 puntos por cada uso adicional. Esta penalización se reiniciará cuando el usuario descanse al menos ocho horas. Si sufre heridas de este modo, puede representarse mediante sangrados en orificios corporales, moratones ocasionales o blanqueamiento de la piel. 
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-==== Aprendizaje ==== 
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-Para desarrollar un **Poder psiónico**, es necesario poseer la capacidad de utilizar la psiónica y haber practicado con las facultades de uno mismo durante un tiempo definido por el **Director de juego**. Los psiónicos son conscientes de las habilidades que pueden llegar a obtener, pero la adquisición y práctica de estas requiere una disciplina exhaustiva que no todo el mundo es capaz de exhibir; queda en manos del personaje justificar cómo su personaje obtiene **Poderes psiónicos**. 
- 
-El coste en **[[:ryf:system#experiencia_y_progreso|Puntos de Experiencia]]**de estos **Poderes** varía según la potencia y la dificultad. El precio básico son 5 PX, pero puede darse la posibilidad de que ciertos **Poderes psiónicos** sean más caros. 
-==== Alcance ==== 
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-Al contrario que los **[[:ryf:powers#conjuros|Conjuros]]** o las **[[:ryf:powers#conjuros|Tecnicas]]**, los **Poderes psiónicos** no tienen un objetivo específico. El usuario puede afectar a cualquiera que esté en su campo de visión y sea vulnerable a sus facultades sobrenaturales. 
-==== Listado de Psiónica ==== 
- 
-{{topic>"Poderes de Rápido y Fácil" +Psiónica &nodesc}}{{tag>"Sistema de juego"}} 
- 
-\\ 
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ryf/powers.1491866969.txt.gz · Última modificación: 10/04/2017 23:29 por maurick