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¡Esta es una revisión vieja del documento!


Poderes

Reglamento añadido por El Naufragio.
Se ha de tener en cuenta a la hora de utilizarlo.

Los personajes pueden conocer disciplinas que les permiten llevar a cabo proezas que el plebeyo común no sería capaz de hacer.

Los Poderes se adquieren de manera similar a las Habilidades. Durante la Creación del Personaje, la Clase otorga ciertos Rasgos que permiten la obtención de estos Poderes; se ha de comprobar qué tipo de Poder otorga y cuantos pone a disposición del jugador para elegir. Cada Poder adquirido de este modo ocupa el espacio de una Habilidad, con su puntuación de 0 a 10.

Más adelante, cuando el personaje obtenga Puntos de Experiencia, podrá comprar nuevos Poderes del listado si su Rasgo se lo permite; cada tipo tiene unas reglas específicas para el aprendizaje. Para mejorar un Poder, lo típico es pagar un coste de Puntos de Experiencia igual a Nivel de Poder x2.

Canciones

Las Canciones son cánticos cautivadores y misteriosos que afectan a los sentidos de los seres vivos y perturban el descanso de los muertos. Son aquellas fanfarrias que retumban el campo de batalla y guían a los soldados hacia la victoria o las lúgubres tonadas que anuncian la muerte de un héroe. Este tipo de Poderes pertenecen a los Bardos, músicos que viajan de un lugar a otro recopilando historias para sus composiciones. Para poder adquirir y utilizar este tipo de Poderes, el personaje debe tener una puntuación alta en la Habilidad de Música.

Un personaje que decida tocar una Canción ha de tener un instrumento que pueda interpretarla (también vale cantar), ha de realizar una tirada de Percepción + Música a la dificultad requerida por la Canción; sólo es necesaria una tirada para que la Canción comience, pero para que las propiedades surtan efecto ha de emplear una Acción Mayor cada turno. Las Canciones tienen un coste de Maná y/o Energía que se ha de pagar antes de comenzar a cantarla.

El músico puede moverse y tocar al mismo tiempo, pero no puede atacar o utilizar otros Poderes. La mayoría de instrumentos han de utilizarse con las dos manos, aunque el músico puede decidir cantar si así lo desea. Un músico que canta puede atacar si dispone de otra Acción mayor para hacerlo, pero con un -2 a su tirada de Ataque.

El efecto de la Canción se aplica a todas las unidades en un radio de 30m (20 Casillas) alrededor del músico. Los objetivos afectados son indicados en la Canción. Si el personaje mantiene la Canción durante tantos turnos seguidos igual a (11 – Nivel de Canción) sin interrupción, el efecto se impregnará en todos los presentes y durará una hora hasta que se disipe. Es posible disfrutar de varios efectos de Canciones al mismo tiempo, siempre y cuando sean de personajes diferentes. Si un personaje logra mantener el efecto de una Canción tras tocarla durante varios turnos y después decide tocar otra diferente, el efecto se sobrescribe.

Aprendizaje

Para aprender una Canción, es necesario cumplir los requisitos de Música. El método de adquisición de nuevas Canciones puede ser mediante interpretación, mediante partituras o cualquier otra opción que se le ocurra al Director de juego. Cada Canción nueva tiene un coste de 5 Puntos de Experiencia.

Esfuerzo

Si un personaje gasta Maná o Energía adicional antes de realizar la Tirada para comenzar a cantar una canción, es posible reducir la Dificultad requerida. Esto permite asegurar que el efecto se vaya a dar a pesar de sufrir una mala tirada. Cada 2 puntos de recurso gastados (Maná o Energía) reducen en 1 punto la Dificultad. No importa si la Canción requiere un recurso u otro.

Listado de Canciones

Conjuros

Los Conjuros son fórmulas arcanas, combinaciones de palabras o demostraciones de pura fuerza de voluntad que alteran la realidad, crean lluvias de fuego o modifican el aspecto de un ser vivo. Los actos sobrenaturales de un Mago o las maldiciones infernales de un Brujo son Conjuros.

Para poder lanzar un Conjuro con éxito, el personaje habrá de realizar una tirada de Mente + Nivel del Conjuro a la dificultad asignada por el Grado del Conjuro. También tiene que pagar el coste de Maná asignado. Un personaje al que no le queden Puntos de Maná no puede lanzar Conjuros. A no ser que se especifique lo contrario, lanzar un Conjuro se considera una Acción mayor.

Los Conjuros se encuentran divididos en Grados, en orden alfabético inverso, que indican su potencia, su Dificultad y su coste de Maná. En el Grado G se encuentran los hechizos menos poderosos, como simples trucos de magia o rezos simples y en el Grado A se encontrarán terribles fórmulas arcanas que pueden rasgar la realidad y el tejido del mundo.

Aprendizaje

Para aprender un Conjuro, es necesario conocer otro Conjuro de un Grado inferior (por ejemplo, para aprender un Conjuro de Grado E es necesario haber aprendido uno de Grado F). El modo de aprenderlo puede variar a discreción del Director de juego. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del Conjuro o que alguien se lo enseñe al personaje, etc. El coste de Puntos de Experiencia para aprender un Conjuro es igual a su Dificultad -10.

No todos los Rasgos que permiten aprender Conjuros otorgan acceso a todos los Grados. El personaje tendrá que consultar para saber qué Grados tiene a su disposición. Cada Conjuro dispone de una serie de etiquetas que permiten clasificarlo ya sea como un hechizo arcano, una plegaria divina o una maldición demoníaca. A pesar de que no hay una restricción que evite que, por ejemplo, un Sacerdote aprenda maldiciones, se recomienda tanto al Director de juego como al jugador ser coherentes con los Conjuros que aprende el personaje.

Alcance

Los Conjuros poseen un alcance que indica a qué individuos puede afectar. Hay tres tipos de Alcance: Personal, Toque y Distancia.

Personal sólo afecta al lanzador de conjuros, mientras que Toque indica que hay que “tocar” al objetivo para que el sortilegio surja efecto. Si el efecto es nocivo, es posible que se exija una tirada de Ataque físico. El Alcance Distancia afecta a un objetivo que esté como máximo a 15 metros (10 Casillas) del lanzador (y éste ha de tener una línea de visión clara, a no ser que la descripción del Conjuro diga lo contrario). Los Conjuros con Alcance Toque y Distancia también pueden ser lanzados sobre el usuario.

Quemar maná

Un personaje puede consumir más Maná del que indica el Conjuro para aumentar las posibilidades de éxito de lanzarlo. Por cada 2 Puntos de Maná adicionales gastados, obtiene +1 a la Tirada de lanzamiento.

Tabla de grados

Grado Dificultad Maná
G 12 1
F 14 1
E 16 2
D 18 3
C 20 4
B 22 5
A 24 6
EtiquetaCantidad
Salida vacía

Listado de Conjuros

Grado variable

Estos Conjuros no tienen asociado un Grado porque sus efectos no van asociados a una escala de potencia. El Coste de Experiencia de estos Conjuros siempre es 5.

Grado G

Grado F

Grado E

Grado D

Grado C

Grado B

Grado A

Técnicas

Saber dar un golpe certero en el punto débil del enemigo, realizar una finta e incapacitarle desde atrás o dejar caer todo el peso en el extremo del arma para partir un hueso son proezas que todo Guerrero o Bárbaro han logrado. Las Técnicas son una mezcla de conocimientos, talento innato y reflejos afilados que permiten llevar a cabo demostraciones físicas de poderío y causar mucho dolor.

Las Técnicas vienen a ser maniobras de combate avanzadas que otorgan ciertos beneficios o efectos adicionales que un ataque básico no tendría. Para utilizar una Técnica, el usuario ha de declararlo, pagar el coste de Puntos de Energía y realizar una tirada de Atributo adecuado + Nivel de la Técnica contra la Defensa -o Cobertura, si es a distancia- del objetivo. La Energía empleada para activar la Técnica se consume aunque el resultado sea un fallo; una Técnica se considera una Acción Mayor.

Aprendizaje

Para aprender una Técnica, un personaje ha de poseer una puntuación mínima en una Habilidad de Combate indicada por la misma, y explicar su aprendizaje de algún modo; el Director de juego puede exigir una justificación, como que el personaje ha llevado a cabo un entrenamiento exhaustivo o ha sido adoctrinado por un gran maestro. Aprender una Técnica tiene un coste de 5 Puntos de Experiencia.

Listado de Técnicas

Superpoderes

Idea inspirada en este hilo; reglas redactadas por El Naufragio.

Un superpoder es una cualidad sobrehumana que te permite realizar proezas que una persona normal no podría. Es un término asociado con los superhéroes y sus contrapartes, los supervillanos, y el origen de los mismos varia de un superpoder a otro. Este tipo de Poderes están asociados con ambientaciones inspiradas en cómics o mangas.

La adquisición y desarrollo de un superpoder conlleva un peligro constante para el usuario, ya sea por rechazo social que puede sufrir, los intereses de organizaciones secretas en explotar y/o replicar sus dones o la simple destrucción causada por el descontrol. No todos los que obtienen superpoderes llegan a sobrevivir un año como Aumentados.

Un superpoder puede manifestarse en un personaje de diversas maneras. El origen de ellos es un mero trasfondo que puede ayudar a definir mejor la naturaleza y las metas del personaje, y no es, de ningún modo, algo estricto y atado a reglamentos. A continuación se enumeran distintos orígenes, inspirados en infinidad de obras de ficción, aunque el Director de juego puede crear muchos más.

  • Un compuesto Sintético que otorga habilidades sobrehumanas durante un corto periodo de tiempo.
  • El código Genético del personaje le permite realizar proezas increíbles.
  • Una herencia mística que proporciona poderes Mágicos.
  • El desarrollo de Tecnología futurista que es capaz de replicar superpoderes.

Cuando un personaje obtiene Superpoderes, desarrolla un Valor de Combate similar a los Puntos de Maná llamado Puntos de Poder. Se calcula del mismo modo que el Maná y, a efectos prácticos, lo sustituye. Un personaje con Superpoderes no puede utilizar Canciones ni Conjuros.

Aprendizaje y mejora

Un personaje que sea capaz de desarrollar y aprender Superpoderes no suele desarrollar efectos diferentes, si no que mejora los que ya conoce. Por lo general, el Rasgo permitirá elegir uno o dos Superpoderes en la Creación de personaje y tendrá que justificar ante el Director de juego si en el futuro quiere adquirir un tercero.

Cada superpoder dispone de varias capacidades que se desbloquean según se sube de nivel el mismo. Consultar su descripción para comprobar el funcionamiento.

Activación

Para activar un superpoder, el personaje lo declara y gasta la Acción correspondiente. No todos los Superpoderes funcionan de igual forma, por lo que es necesario echar un vistazo a la descripción de cada uno para comprobar sus reglas.

El efecto de un superpoder puede requerir que el personaje realice la Tirada de activación cada turno o, por otra parte, sólo sea necesaria una Tirada y tenga una duración limitada.

Cuando un personaje hace uso de sus Superpoderes, consume tantos Puntos de Poder como el Nivel del Superpoder dividido entre 2 (redondeado hacia arriba); así, un superpoder a Nivel 1 gastará 1 Punto de Poder, mientras que otro a Nivel 9 gastará 5 Puntos de Poder.

Si se agota por completo la reserva de Puntos de Poder, el personaje queda debilitado. Para recuperarse, tendrá que descansar hasta recuperar al menos 1 Punto de Poder.

Listado de Superpoderes

Los Superpoderes en Rápido y Fácil se categorizan por el Atributo dominante. Hay que tener en cuenta que quizás un Superpoder pertenezca a varios Atributos o a ninguno, por lo que es posible que aparezca en varios lugares de esta lista.

En un principio utilizaba esta categorización, pero con el fin de simplificar y aprovechar la versatilidad de varios Superpoderes (Armadura, por ejemplo, puede ser de Energía, Elemental o de cualquier otro tipo bizarro) he decidido clasificarlo como las Habilidades.

Físico

Agilidad

Mente

Percepción

Carisma

Otros

Psiónica

Reglas inspiradas en este hilo y redactadas por El Naufragio.

La psiónica es la capacidad sobrenatural de utilizar la mente como un arma, retorcer la realidad o alterar los pensamientos de otros. Temidos por muchos, los dones psiónicos son hereditarios, aunque su desarrollo mediante disciplina y templanza también es posible, aquellos que abusan de estos Poderes acaban perdiéndose en el interior de sus cabezas, enloquecidos y peligrosos; por esto mismo, los que gozan de estas habilidades suelen mantenerlas en secreto con el único fin de mantenerse a salvo.

Los Poderes psiónicos se activan tras realizar una tirada de Percepción + Nivel de Poder a Dificultad 20 si el Poder no dispone de objetivo o contra la Resistencia mental del objetivo. Tras la activación, el usuario ha de pagar 1d6 Puntos Psiónicos que se consumen tras completar el efecto.

Si el usuario llega a 0 Puntos Psiónicos o menos, ha de realizar una Tirada de Salvaciónde Físicoa Dificultad15; si no tiene éxito, quedará inconsciente durante 1d6 horas y sufrirá 2d6 puntos de Daño; si supera la Tirada pero continúa abusando de sus Poderes psiónicos, la Dificultadincrementará en 2 puntos por cada uso adicional. Esta penalización se reiniciará cuando el usuario descanse al menos ocho horas. Si sufre heridas de este modo, puede representarse mediante sangrados en orificios corporales, moratones ocasionales o blanqueamiento de la piel.

Aprendizaje

Para desarrollar un Poder psiónico, es necesario poseer la capacidad de utilizar la psiónica y haber practicado con las facultades de uno mismo durante un tiempo definido por el Director de juego. Los psiónicos son conscientes de las habilidades que pueden llegar a obtener, pero la adquisición y práctica de estas requiere una disciplina exhaustiva que no todo el mundo es capaz de exhibir; queda en manos del personaje justificar cómo su personaje obtiene Poderes psiónicos.

El coste en Puntos de Experienciade estos Poderes varía según la potencia y la dificultad. El precio básico son 5 PX, pero puede darse la posibilidad de que ciertos Poderes psiónicos sean más caros.

Alcance

Al contrario que los Conjuros o las Tecnicas, los Poderes psiónicos no tienen un objetivo específico. El usuario puede afectar a cualquiera que esté en su campo de visión y sea vulnerable a sus facultades sobrenaturales.

Listado de Psiónica

ryf/powers.1491855185.txt.gz · Última modificación: 10/04/2017 20:13 por maurick