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ryf:abilities [11/04/2017 00:04] – [Valores de combate] maurick | ryf:abilities [18/08/2017 08:26] (actual) – borrado maurick | ||
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Línea 1: | Línea 1: | ||
- | ====== Atributos ====== | ||
- | Los **Atributos** definen, de modo numérico, las capacidades innatas de un personaje; se mantienen fijos, no varían con la experiencia ni con el tiempo, aunque ciertas situaciones interpretativas y lógicas podrían suponer una modificación (un accidente, una fórmula del superhombre, | ||
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- | El mínimo de un **Atributo** es 4 y el máximo es 10. Sin embargo, el **Director de juego** puede ampliar o reducir estos valores si así lo considera. | ||
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- | Por ejemplo, un hombre obeso no podría tener más de 5 en **Agilidad**, | ||
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- | ===== Físico ===== | ||
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- | Tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica. | ||
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- | El Físico influye en los siguientes **Valores de combate**. | ||
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- | * Puntos de Salud | ||
- | * Puntos de Esfuerzo | ||
- | * Ataque cuerpo a cuerpo | ||
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- | ===== Agilidad ===== | ||
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- | Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran destreza. | ||
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- | La Agilidad influye en los siguientes **Valores de combate**. | ||
- | |||
- | * Ataque a distancia | ||
- | * Defensa | ||
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- | ===== Mente ===== | ||
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- | Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente). | ||
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- | La Mente influye en los siguientes **Valores de combate**. | ||
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- | * Puntos de Maná | ||
- | * Puntos de Poder | ||
- | * Puntos Psiónicos | ||
- | * Resistencia mental | ||
- | |||
- | ===== Percepción ===== | ||
- | |||
- | El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, | ||
- | |||
- | La Percepción influye en los siguientes **Valores de combate**. | ||
- | |||
- | * Iniciativa | ||
- | |||
- | ===== Carisma ===== | ||
- | |||
- | Existe también un quinto **Atributo**, | ||
- | |||
- | Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir órdenes, dirigir a otros o insuflar ánimo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores. | ||
- | |||
- | El Carisma influye en los siguientes **Valores de combate**. | ||
- | |||
- | * Voluntad | ||
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- | ====== Asignación de puntos ====== | ||
- | |||
- | La media humana suele estar entre 5 y 6. Los **Atributos** no se pueden modificar con **Puntos de Experiencia**. Pueden ocurrir diversos eventos a lo largo de la aventura que modifiquen el valor de un **Atributo**, | ||
- | |||
- | A la hora de crear un personaje hay que definir sus **Atributos**. En RyF 3.0 nos recomiendan repartir las siguientes puntuaciones según lo realista que queramos que sea nuestra ficción. | ||
- | |||
- | <WRAP center 50%> | ||
- | ^ Atributos según ambientación | ||
- | | | ||
- | | | ||
- | | | ||
- | | | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ====== Valores de combate ====== | ||
- | |||
- | Cada personaje dispone de unos **Valores de combate** que representan su potencial para defenderse y sobrevivir a los inevitables enfrentamientos con monstruos o villanos. En la siguiente tabla se muestra como calcularlas y su importancia dentro de la partida. | ||
- | |||
- | Hay ciertos **Valores** que, si no se usan ciertas reglas, no será necesario utilizarlos; | ||
- | |||
- | <WRAP center 90%> | ||
- | |< 100% 25% 35% 40% >| | ||
- | ^ Valor de combate | ||
- | | Puntos de Salud | **Realista**: | ||
- | | @# | ||
- | | @# | ||
- | | Ataque cuerpo a cuerpo | ||
- | | Ataque a distancia | ||
- | | Defensa | ||
- | | Iniciativa | ||
- | | @# | ||
- | | @# | ||
- | | @# | ||
- | </ | ||
- | |||
- | Los siguientes **Valores de combate** sólo pueden ser modificados por piezas de **[[ryf: | ||
- | |||
- | <WRAP center 90%> | ||
- | |< 100% 40% 60% >| | ||
- | ^ Valor de combate | ||
- | | Cobertura | ||
- | | Blindaje | ||
- | | Estorbo | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ====== Mejora de atributos ====== | ||
- | |||
- | <WRAP center round info 50%> | ||
- | Regla inspirada en [[http:// | ||
- | </ | ||
- | |||
- | Las reglas básicas de **Rápido y Fácil** no permiten la mejora de **Atributos** de ninguna forma. El siguiente método es una sugerencia: a la hora de crear un personaje, el jugador le asigna un **Atributo primario**. El coste en **[[ryf: | ||
- | |||
- | <WRAP center tip 80%> | ||
- | **EJEMPLO** \\ | ||
- | **Wargur** el bárbaro va a ser un tipo bastante duro y resistente, por lo que **Norberto**, | ||
- | |||
- | Cuando **Wargur** vaya a gastar sus PX en mejorar su **Físico** de 8 a 9, tendría que pagar **16 PX** (8x2=16) porque es su **Atributo primario**. Sin embargo, si **Wargur** decide que su carrera barbárica es algo que no le llena en absoluto y se mete -por la fuerza- en una universidad a estudiar poesía con el objetivo de incrementar su **Mente**, para mejorarla de 4 a 5 tendría que pagar **16 PX** (4x4=16), ya que no es su **Atributo primario**. | ||
- | |||
- | Son tiempos duros para bárbaros emprendedores como **Wargur**. | ||
- | </ | ||
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