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ryf:abilities [10/04/2017 23:53] – [Físico] maurickryf:abilities [18/08/2017 08:26] (actual) – borrado maurick
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-====== Atributos ====== 
  
-Los **Atributos** definen, de modo numérico, las capacidades innatas de un personaje; se mantienen fijos, no varían con la experiencia ni con el tiempo, aunque ciertas situaciones interpretativas y lógicas podrían suponer una modificación (un accidente, una fórmula del superhombre, etc).  
- 
-El mínimo de un **Atributo** es 4 y el máximo es 10. Sin embargo, el **Director de juego** puede ampliar o reducir estos valores si así lo considera.  
- 
-Por ejemplo, un hombre obeso no podría tener más de 5 en **Agilidad**, mientras que la puntuación de **Físico** de una atleta olímpica podría no ser menos de 8. 
- 
-===== Físico ===== 
-  
-Tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica. 
- 
-El Físico influencia los siguientes **Valores de combate**. 
- 
-  * Puntos de Salud 
-  * Puntos de Esfuerzo 
-  * Ataque cuerpo a cuerpo 
-===== Agilidad ===== 
- 
-Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran destreza. 
- 
-===== Mente ===== 
- 
-Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente). 
- 
-===== Percepción ===== 
- 
-El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal. 
- 
-===== Carisma ===== 
- 
-Existe también un quinto **Atributo**, pero su uso es completamente opcional y está enfocado a reglas y situaciones relacionadas con las relaciones sociales y la intriga. 
- 
-Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir órdenes, dirigir a otros o insuflar ánimo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores. 
- 
-====== Asignación de puntos ====== 
- 
-La media humana suele estar entre 5 y 6. Los **Atributos** no se pueden modificar con **Puntos de Experiencia**. Pueden ocurrir diversos eventos a lo largo de la aventura que modifiquen el valor de un **Atributo**, pero eso ya queda en manos del **Director de juego**.  
- 
-A la hora de crear un personaje hay que definir sus **Atributos**. En RyF 3.0 nos recomiendan repartir las siguientes puntuaciones según lo realista que queramos que sea nuestra ficción. 
- 
-<WRAP center 50%> 
-^  Atributos según ambientación  ^  Puntos a repartir  ^ 
-|     Heroica sin Carisma      |        30         | 
-|     Realista sin Carisma            22         | 
-|     Heroica con Carisma      |        37         | 
-|     Realista con Carisma            27         | 
-</WRAP> 
-====== Valores de combate ====== 
- 
-Cada personaje dispone de unos **Valores de combate** que representan su potencial para defenderse y sobrevivir a los inevitables enfrentamientos con monstruos o villanos. En la siguiente tabla se muestra como calcularlas y su importancia dentro de la partida. 
- 
-Hay ciertos **Valores** que, si no se usan ciertas reglas, no será necesario utilizarlos; por ejemplo, si en una campaña se decide prescindir por completo de los **Poderes**, no tendremos que calcular ni el **Maná** ni el **Esfuerzo**. Estos **Valores** estarán coloreados con un fondo de color verde pastel. 
- 
-<WRAP center 90%> 
-|< 100% 25% 35% 40% >| 
-^  Valor de combate  ^  Fórmula  ^  Detalles  ^ 
-|  Puntos de Vida  |  **Realista**: **Físico** x3 \\ **Heroico**: **Físico** x4  |  Cantidad de **Daño** que puede llegar a sufrir un personaje. \\ Ciertos **[[ryf:traits|Rasgos]]** pueden modificar la fórmula. \\ Un personaje que ha sufrido daño y sus **Puntos de Vida** actuales son iguales o menores a su **Físico**, está **Malherido** y su **Dado objetivo** baja 1 nivel. \\ Si los **Puntos de Vida** llegan a 0, el personaje pasa a estar **Inconsciente**. \\ Un personaje muere cuando el total de puntos de daño que ha recibido es igual a su **Físico** x6.  | 
-|  @#b7f7dc:Puntos de Maná  |  @#b7f7dc:**Mente** x3  |   @#b7f7dc:Recurso arcano que actúa como combustible para realizar **Conjuros** y **Canciones**. \\ Ciertos **Rasgos** pueden modificar la fórmula.  | 
-|  @#b7f7dc:Puntos de Esfuerzo  |  @#b7f7dc:**Físico** + **[[ryf:skills:athletics|]]**  |  @#b7f7dc:Recurso marcial que actúa como combustible para realizar **Técnicas**.  | 
-|  Ataque cuerpo a cuerpo  |  **Físico** + **[[ryf:skills:melee|]]**  |  Lo hábil que es el personaje en enfrentamientos cuerpo a cuerpo, ya sea con armas, con las manos desnudas o con objetos (armas improvisadas).  | 
-|  Ataque a distancia  |  **Agilidad** + **[[ryf:skills:ranged|]]**  |  Lo hábil que es el personaje con armas a distancia.  | 
-|  Defensa  |  **Agilidad** + **[[ryf:skills:dodge|]]** + 5  |  Cuan complicado es alcanzar al personaje con ataques físicos.  | 
-|  Iniciativa  |  **Percepción** + **[[ryf:skills:reflexes|]]**  |  Capacidad de reacción del personaje en situaciones de tensión.  | 
-|  @#b7f7dc:Voluntad  |  @#b7f7dc:**Mente** + **[[ryf:skills:composure|]]** + 5  |  @#b7f7dc:Capacidad de controlar las emociones propias y la presión social. \\ Utilizable sólo con **[[ryf:abilities#carisma|Carisma]]**.  | 
-|  @#b7f7dc:Puntos Psiónicos  |  @#b7f7dc:**Mente** x2  |  @#b7f7dc:Recurso psíquico que se consume al utilizar psiónica. \\ Utilizable sólo con **[[ryf:powers#psionica|Psiónica]]**.  | 
-|  @#b7f7dc:Resistencia mental  |  @#b7f7dc:**Mente** + **[[ryf:skills:psionic_barrier|]]** + 5  |  @#b7f7dc:Cuan complicado es alcanzar al personaje con ataques psiónicos. \\ Utilizable sólo con **[[ryf:powers#psionica|Psiónica]]**.  | 
-</WRAP> 
- 
-====== Mejora de atributos ====== 
- 
-<WRAP center round info 50%> 
-Regla inspirada en [[http://www.rapidoyfacil.es/foro/topic/363/aumento-de-atributos/|este hilo]] y redactada por **El Naufragio**. 
-</WRAP> 
- 
-Las reglas básicas de **Rápido y Fácil** no permiten la mejora de **Atributos** de ninguna forma. El siguiente método es una sugerencia: a la hora de crear un personaje, el jugador le asigna un **Atributo primario**. El coste en **[[ryf:system#experiencia_y_progreso|Puntos de Experiencia]]** de este **Atributo primario** sería **Valor** x2; el resto de **Atributos** tendrían un coste de **Valor** x4. 
- 
-<WRAP center tip 80%> 
-**EJEMPLO** \\ 
-**Wargur** el bárbaro va a ser un tipo bastante duro y resistente, por lo que **Norberto**, su jugador, le asigna como **Atributo primario** el **Físico**.  
- 
-Cuando **Wargur** vaya a gastar sus PX en mejorar su **Físico** de 8 a 9, tendría que pagar **16 PX** (8x2=16) porque es su **Atributo primario**. Sin embargo, si **Wargur** decide que su carrera barbárica es algo que no le llena en absoluto y se mete -por la fuerza- en una universidad a estudiar poesía con el objetivo de incrementar su **Mente**, para mejorarla de 4 a 5 tendría que pagar **16 PX** (4x4=16), ya que no es su **Atributo primario**.  
- 
-Son tiempos duros para bárbaros emprendedores como **Wargur**. 
-</WRAP> 
- 
-{{tag>"Sistema de juego"}} 
ryf/abilities.1491868417.txt.gz · Última modificación: 10/04/2017 23:53 por maurick