¡Esta es una revisión vieja del documento!
Los Atributos definen, de modo numérico, las capacidades innatas de un personaje; se mantienen fijos, no varían con la experiencia ni con el tiempo, aunque ciertas situaciones interpretativas y lógicas podrían suponer una modificación (un accidente, una fórmula del superhombre, etc).
El mínimo de un Atributo es 4 y el máximo es 10. Sin embargo, el Director de juego puede ampliar o reducir estos valores si así lo considera.
Por ejemplo, un hombre obeso no podría tener más de 5 en Agilidad, mientras que la puntuación de Físico de una atleta olímpica podría no ser menos de 8.
Tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.
Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran destreza.
Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).
El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.
Existe también un quinto Atributo, pero su uso es completamente opcional y está enfocado a reglas y situaciones relacionadas con las relaciones sociales y la intriga.
Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir órdenes, dirigir a otros o insuflar ánimo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores.
La media humana suele estar entre 5 y 6. Los Atributos no se pueden modificar con Puntos de Experiencia. Pueden ocurrir diversos eventos a lo largo de la aventura que modifiquen el valor de un Atributo, pero eso ya queda en manos del Director de juego.
A la hora de crear un personaje hay que definir sus Atributos. En RyF 3.0 nos recomiendan repartir las siguientes puntuaciones según lo realista que queramos que sea nuestra ficción.
Atributos según ambientación | Puntos a repartir |
---|---|
Heroica sin Carisma | 30 |
Realista sin Carisma | 22 |
Heroica con Carisma | 37 |
Realista con Carisma | 27 |
Cada personaje dispone de unas Valores de combate que representan su potencial para defenderse y sobrevivir a los inevitables enfrentamientos con monstruos o villanos. En la siguiente tabla se muestra como calcularlas y su importancia dentro de la partida.
Valor de combate | Fórmula | Detalles |
---|---|---|
Vida | Realista: Físico x3 Heroico: Físico x4 | Cantidad de Daño que puede llegar a sufrir un personaje. Ciertos Rasgos pueden modificar la fórmula. Un personaje que ha sufrido daño y sus Puntos de Vida actuales son iguales o menores a su Físico, está Malherido y su Dado objetivo baja 1 nivel. Si los Puntos de Vida llegan a 0, el personaje pasa a estar Inconsciente. Un personaje muere cuando el total de puntos de daño que ha recibido es igual a su Físico x6. |
Maná | Mente x3 | Recurso arcano que actúa como combustible para realizar Conjuros y Canciones. Ciertos Rasgos pueden modificar la fórmula. |
Energía | Físico + Atletismo | Recurso marcial que actúa como combustible para realizar Técnicas. |
Ataque cuerpo a cuerpo | Físico + Combate cuerpo a cuerpo | Lo hábil que es el personaje en enfrentamientos cuerpo a cuerpo, ya sea con armas, con las manos desnudas o con objetos (armas improvisadas). |
Ataque a distancia | Agilidad + Armas a distancia | Lo hábil que es el personaje con armas a distancia. |
Defensa | Agilidad + Esquivar + 5 | Cuan complicado es alcanzar al personaje con ataques físicos. |
Iniciativa | Percepción + Reflejos | Capacidad de reacción del personaje en situaciones de tensión. |
Voluntad | Mente + Carisma + 5 | Capacidad de controlar las emociones propias y la presión social. Utilizable sólo con Carisma. |
Regla inspirada en este hilo y redactada por El Naufragio.
Las reglas básicas de Rápido y Fácil no permiten la mejora de Atributos de ninguna forma. El siguiente método es una sugerencia: a la hora de crear un personaje, el jugador le asigna un Atributo primario. El coste en Puntos de Experiencia de este Atributo primario sería Valor x2; el resto de Atributos tendrían un coste de Valor x4.
EJEMPLO
Wargur el bárbaro va a ser un tipo bastante duro y resistente, por lo que Norberto, su jugador, le asigna como Atributo primario el Físico.
Cuando Wargur vaya a gastar sus PX en mejorar su Físico de 8 a 9, tendría que pagar 16 PX (8×2=16) porque es su Atributo primario. Sin embargo, si Wargur decide que su carrera barbárica es algo que no le llena en absoluto y se mete -por la fuerza- en una universidad a estudiar poesía con el objetivo de incrementar su Mente, para mejorarla de 4 a 5 tendría que pagar 16 PX (4×4=16), ya que no es su Atributo primario.
Son tiempos duros para bárbaros emprendedores como Wargur.