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ryf:abilities [10/11/2016 03:24] – [Atributos] maverick | ryf:abilities [18/08/2017 08:26] (actual) – borrado maurick | ||
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- | ====== Atributos ====== | ||
- | Los **Atributos** definen, de modo numérico, las capacidades innatas de un personaje; se mantienen fijos, no varían con la experiencia ni con el tiempo, aunque ciertas situaciones interpretativas y lógicas podrían suponer una modificación (un accidente, una fórmula del superhombre, | ||
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- | El mínimo de un **Atributo** es 4 y el máximo es 10. Sin embargo, el Director de juego puede ampliar o reducir estos valores si así lo considera. | ||
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- | Por ejemplo, un hombre obeso no podría tener más de 5 en **Agilidad**, | ||
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- | ===== Físico ===== | ||
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- | Tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica. | ||
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- | ===== Agilidad ===== | ||
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- | Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran destreza. | ||
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- | ===== Mente ===== | ||
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- | Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente). | ||
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- | ===== Percepción ===== | ||
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- | El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, | ||
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- | ===== Carisma ===== | ||
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- | Existe también un quinto **Atributo**, | ||
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- | Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir órdenes, dirigir a otros o insuflar ánimo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores. | ||
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- | ====== Asignación de atributos ====== | ||
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- | La media humana suele estar entre 5 y 6. Los **Atributos** no se pueden modificar con **Puntos de Experiencia**. Pueden ocurrir diversos eventos a lo largo de la aventura que modifiquen el valor de un **Atributo**, | ||
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- | A la hora de crear un personaje hay que definir sus **Atributos**. En RyF 3.0 nos recomiendan repartir las siguientes puntuaciones según lo realista que queramos que sea nuestra ficción. | ||
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- | <WRAP center 50%> | ||
- | ^ Atributos según ambientación | ||
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- | </ | ||
- | ====== Valores de combate ====== | ||
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- | Cada personaje dispone de unas **Valores de combate** que representan su potencial para defenderse y sobrevivir a los inevitables enfrentamientos con monstruos o villanos. En la siguiente tabla se muestra como calcularlas y su importancia dentro de la partida. | ||
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- | <WRAP center 90%> | ||
- | ^ Valor de combate | ||
- | | Vida | **Realista**: | ||
- | | Maná | **Mente** x3 | | ||
- | | Energía | ||
- | | Ataque cuerpo a cuerpo | ||
- | | Ataque a distancia | ||
- | | Defensa | ||
- | | Iniciativa | ||
- | | Voluntad | ||
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