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ryf:abilities

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Atributos

Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los Atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 4 a 10.

Físico

Tanto la fuerza como la resistencia del personaje, su capacidad de levantar pesos, de empujar cosas, de aguantar carreras o golpes. Marca la musculatura y la capacidad aeróbica y anaeróbica.

Agilidad

Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran destreza.

Mente

Capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, (intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente).

Percepción

El umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal.

Carisma

Existe también un quinto Atributo, pero su uso es completamente opcional y está enfocado a reglas y situaciones relacionadas con las relaciones sociales y la intriga.

Capacidad para atraer o fascinar a través de nuestros gestos y palabras. Este encanto personal es necesario para transmitir órdenes, dirigir a otros o insuflar ánimo y confianza a las tropas, siendo este atributo la clave de los grandes generales, políticos y seductores.

Asignación de atributos

La media humana suele estar entre 5 y 6. Los Atributos no se pueden modificar con Puntos de Experiencia. Pueden ocurrir diversos eventos a lo largo de la aventura que modifiquen el valor de un Atributo, pero eso ya queda en manos del Director de juego.

A la hora de crear un personaje hay que definir sus Atributos. En RyF 3.0 nos recomiendan repartir las siguientes puntuaciones según lo realista que queramos que sea nuestra ficción.

Atributos según ambientación Puntos a repartir
Heroica sin Carisma 30
Realista sin Carisma 22
Heroica con Carisma 37
Realista con Carisma 27

Valores de combate

Cada personaje dispone de unas Valores de combate que representan su potencial para defenderse y sobrevivir a los inevitables enfrentamientos con monstruos o villanos. En la siguiente tabla se muestra como calcularlas y su importancia dentro de la partida.

Valor de combate Fórmula Detalles
Vida Realista: Físico x3
Heroico: Físico x4
Cantidad de Daño que puede llegar a sufrir un personaje.
Ciertos Rasgos pueden modificar la fórmula.
Un personaje que ha sufrido daño y sus Puntos de Vida actuales son iguales o menores a su Físico, está Malherido y su Dado objetivo baja 1 nivel.
Si los Puntos de Vida llegan a 0, el personaje pasa a estar Inconsciente.
Un personaje muere cuando el total de puntos de daño que ha recibido es igual a su Físico x6.
Maná Mente x3 Recurso arcano que actúa como combustible para realizar Conjuros y Canciones.
Ciertos Rasgos pueden modificar la fórmula.
Energía Físico + Atletismo Recurso marcial que actúa como combustible para realizar Técnicas.
Ataque cuerpo a cuerpo Físico + Combate cuerpo a cuerpo Lo hábil que es el personaje en enfrentamientos cuerpo a cuerpo, ya sea con armas, con las manos desnudas o con objetos (armas improvisadas).
Ataque a distancia Agilidad + Armas a distancia Lo hábil que es el personaje con armas a distancia.
Defensa Agilidad + Esquivar + 5 Cuan complicado es alcanzar al personaje con ataques físicos.
Iniciativa Percepción + Reflejos Capacidad de reacción del personaje en situaciones de tensión.
Voluntad Mente + Carisma + 5 Capacidad de controlar las emociones propias y la presión social.
Utilizable sólo con Carisma.
ryf/abilities.1478745151.txt.gz · Última modificación: 20/11/2016 22:02 (editor externo)