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athkri:poderes

Poderes

Los Poderes son disciplinas que permiten a los personajes realizar proezas que el ciudadano común no es capaz de hacer. Utilizar una Técnica secreta para seccionar la carótida de tu enemigo con un rápido tajo o invocar llamas infernales mediante el lanzamiento de un Conjuro arcano son ejemplos de uso de un Poder.

Obtención

Durante la Creación de personaje, se pueden obtener Rasgos que desbloquean la obtención de Poderes; comprueba qué tipo de Poder otorga y cuantos pone a disposición del jugador para elegir. Si no otorga ninguno, el jugador tendrá que comprar Poderes gastando sus puntos de Habilidad bajo la autorización del Director de juego.

Un Poder se trata como una Habilidad a efectos de juego. Suele estar asociado a un Atributo, que se sumará a su valor (oscila entre 1 y 10) en Tiradas, y mejorarlo cuesta puntos de Experiencia; la puntuación de un Poder no se tiene en cuenta a la hora de calcular el límite total de Habilidades.

Mediante puntos de Experiencia, el personaje puede comprar nuevos Poderes del listado si su Rasgo se lo permite; cada tipo tiene unas reglas específicas para el aprendizaje.

Etiquetas

Ciertos Poderes tienen etiquetas definitorias generales, que clasifican su uso y/o efecto.

Convocación

Convocación Crean o llaman a algún tipo de criatura que está a tus órdenes; este ser actuará tras de ti en la Iniciativa. Puedes gastar 1 Acción Menor durante tu Turno para darle alguna orden, que realizará cuando sea su Turno, o puedes dejar que actúe por su cuenta a discreción del Director de juego.

Diario

Diario Sólo se pueden usar una vez al día; esto quiere decir que el personaje deberá descansar unas 8 horas antes de poder volver a utilizarlo. Ciertas Razas descansan a un ritmo distinto; consulta sus Rasgos para más información.

Ritual

Ritual Su efecto no es instantáneo, si no que requieren cánticos, bailes o ceremonias para que el sortilegio tenga lugar. A efectos de juego, el personaje ha de emplear unos diez minutos realizando las preparaciones necesarias antes de que el Poder funcione.

Tipos

Técnicas

Saber dar un golpe certero en el punto débil del enemigo, realizar una finta e incapacitarle desde atrás o dejar caer todo el peso en el extremo del arma para partir un hueso son proezas que todo Guerrero o Bárbaro han logrado. Las Técnicas son una mezcla de conocimientos, talento innato y reflejos afilados que permiten llevar a cabo demostraciones físicas de poderío.

Propiedades

Aprendizaje

Un personaje ha de poseer, como mínimo, una puntuación en la Habilidad indicada, y explicar su aprendizaje de algún modo; el Director de juego puede exigir una justificación, como que el personaje ha llevado a cabo un entrenamiento exhaustivo o ha sido adoctrinado por un gran maestro.

Las Técnicas se encuentran clasificadas en Categorías que definen cuan complicado es aprenderlas. Aprender una Técnica tiene un coste en puntos de Experiencia igual al requisito mínimo de Habilidad multiplicado por 3.

Categoría Coste en PX Habilidad mínima
Básica 6 2
Avanzada 12 4
Experta 18 6
Maestra 24 8

Joe el Chungo quiere aprender la Técnica Ataque certero para utilizarla contra unos mandriles peligrosos. Esta Técnica es Básica, por lo que Joe tendrá que pagar 6 PX para poder aprenderla.

Activación

Para utilizar una Técnica, el usuario ha de declararlo, pagar el coste de Puntos de Esfuerzo y realizar la Tirada indicada por la misma: en unas ocasiones tendrá que realizar un Ataque básico (con los efectos añadidos por el Poder), y en otras realizará una Prueba de Atributo + Nivel de la Técnica.

El coste en Puntos de Esfuerzo se calcula dividiendo el requisito mínimo de Habilidad de la Técnica entre 2; por ejemplo, una Técnica básica requiere 1 Punto de Esfuerzo. El Esfuerzo empleado al activar la Técnica se consume aunque el resultado sea un fallo; una Técnica suele considerarse una Acción Mayor, pero puede tener otro tipo.

Alcance

Como regla general, cada Técnica requiere el uso de un arma o grupo de armas específicos, por lo que emplea las reglas concretas de dichas armas. De otro modo, se define el alcance de la misma mediante metros y Casillas.

Mejora

En adición al efecto inicial, cada Técnica posee un apartado denominado Mejora que indica los beneficios obtenibles si se mejora de Nivel.

Listado de Técnicas

Ataque certero

Cuando es más importante impactar al enemigo que provocar grandes daños, hay que conectar un buen golpe.

  • Categoría: Básica
  • Habilidad: Cualquiera
  • Alcance: Arma

Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Antes de realizar la Tirada de Ataque, puedes elegir sufrir una penalización -1 al Daño para obtener una bonificación +1 a la Tirada de Ataque.

Mejora: Puedes aumentar la penalización de Daño hasta el Nivel del Poder, obteniendo así el mismo valor como bonificación a la Tirada de Ataque; no puedes reducir tu Daño por debajo de 1d6.

Desjarretar

Un buen disparo dirigido a las extremidades evita que objetivos peligrosos alcancen a los miembros más débiles del grupo.

Efecto: Realiza un Ataque básico a distancia contra el objetivo. Si logras causar daño, reduces a la mitad el Movimiento del objetivo durante 1 Turno, redondeando hacia abajo.

Mejora: A Nivel 5, el Movimiento del objetivo se reduce en un cuarto; a Nivel 10, provoca un sangrado que causa 1d6 de Daño al comienzo de cada Turno del objetivo. Esta Condición queda sanada si el objetivo supera una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 13.

Disparo aturdidor

Todo tirador habilidoso sabe dónde ha de acertar para parar los pies a un objetivo expuesto.

Efecto: Realiza un Ataque básico a distancia contra el objetivo. Si logras causar daño, el objetivo no podrá Moverse durante su próximo Turno.

Mejora: A Nivel 5, la restricción de Moverse requiere que el objetivo supere una Tirada de salvación de Agilidad a Dificultad 12; a nivel 10, la Dificultad pasa a ser 16.

Doble golpe

Impactar dos veces al desgraciado que intenta arrancarte la cabeza alarga bastante tu miserable vida. Y más te vale acertar.

  • Rango: 4
  • Habilidad: Cualquiera
  • Alcance: Arma

Efecto: Realiza dos Ataques básicos -si llevas dos armas, puedes una en cada ataque o usar dos veces la misma- contra dos objetivos distintos o contra el mismo objetivo; sufres una penalización -2 en la segunda Tirada de Ataque.

Mejora: A Nivel 5, la penalización de la segunda Tirada de Ataque no se aplica; a Nivel 10, obtienes una bonificación +2 para las dos Tiradas de Ataque.

Finta

- Hay ciertos elementos que no pueden ser alcanzados…

- Pues les distraes y les clavas el cuchillo en las tripas.

Efecto: Te mueves 2m (1 Casilla) y realizas un Ataque básico cuerpo a cuerpo, con una bonificación de +2 a la Tirada de Ataque, contra un objetivo.

Mejora: A Nivel 5, te puedes mover hasta 3m (2 Casillas) antes de realizar el ataque; a Nivel 10, la bonificación a la Tirada de Ataque aumenta a +4.

Impacto de supremacía

En el momento en el que la victoria está cerca, cualquier enemigo caído es un paso más hacia la gloria.

  • Rango: 4
  • Habilidad: Cualquiera
  • Alcance: Arma

Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo; si causas Daño, recuperas 1d6 Puntos de Salud, no puede explotar el dado.

Mejora: A Nivel 5, la Tirada d6 puede explotar; a Nivel 10, la cantidad de Puntos de Salud recuperados aumenta a 2d6.

Impacto poderoso

No todos los enfrentamientos necesitan precisión, pero la mayoría requieren una resolución rápida. Al cargar todo el peso sobre el impacto del arma, las posibilidades de romper un hueso o perforar la piel aumentan en consideración.

Efecto: Realiza un Ataque básico contra el objetivo. Antes de resolver la Tirada de Ataque, puedes elegir sufrir una penalización -1 a la Tirada de Ataque para obtener una bonificación +1 al Daño.

Mejora: Puedes aumentar la penalización de la Tirada de Ataque hasta el Nivel del Poder, obteniendo así el mismo valor como bonificación al Daño; ten en cuenta que puedes reducir tu Característica de Ataque cuerpo a cuerpo por debajo de 0 mediante el uso de esta Técnica.

Mofa

Estos malditos sinvergüenzas no paran de danzar a mí alrededor mientras se ríen de mi cara. ¡No puedo alcanzarles!

Efecto:

Mejora: A Nivel 5, la bonificación que recibe el objetivo pasa a ser +2 y la penalización por no elegirte como objetivo pasa a ser -4; a Nivel 10, el objetivo ya no recibe ninguna bonificación a Defensa y la penalización por no elegirte como objetivo pasa a ser -6.

Conjuros

Los Conjuros son fórmulas arcanas, combinaciones de palabras o demostraciones de pura fuerza de voluntad que alteran la realidad, crean lluvias de fuego o modifican el aspecto de un ser vivo. Los actos sobrenaturales de un Mago o las maldiciones infernales de un Brujo son Conjuros.

Los Conjuros se clasifican en Círculos que indican su potencia, su Dificultad y su coste de Maná, y en Escuelas de magia, que definen sus efectos y elementos a los que afectan.

Propiedades

Aprendizaje

Para aprender un Conjuro es necesario, al menos, conocer un Conjuro del mismo Círculo ó un Conjuro de la misma Escuela, pero de Círculo inferior.

Joe el Chungo se ha vuelto un mago lanzador de conjuros. Conoce un Conjuro de Primer Círculo de la Escuela Elemental y quiere aprender un Conjuro de Segundo Círculo de la Escuela Naturaleza. Para poder aprender tal Conjuro, necesita conocer un Conjuro de Segundo Círculo de la Escuela Elemental o un Conjuro de Primer Círculo de la Escuela Naturaleza.

El método puede variar a discreción del Director de juego. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del Conjuro o que alguien se lo enseñe al personaje. El coste de Puntos de Experiencia para aprender un Conjuro es igual a su Dificultad -6.

No todos los Rasgos que permiten aprender Conjuros otorgan acceso a todos los Círculos o Escuelas; si no se hace referencia a ciertas Escuelas concretas o limitaciones de Círculo, significa que el Rasgo permite aprender cualquier Conjuro. El Director de juego y el jugador tendrán que ser coherentes con los Conjuros que aprende el personaje.

Activación

Para poder lanzar un Conjuro con éxito, el personaje debe realizar una Prueba de Ataque mágico a la Dificultad indicada, y pagar el coste de Maná necesario; tanto el coste de Maná como la Dificultad son definidas por el Círculo del Conjuro.

Un personaje al que no le queden Puntos de Maná no puede lanzar Conjuros y, a no ser que se especifique lo contrario, lanzar un Conjuro se considera una Acción Mayor.

  • Dificultad: se calcula multiplicando el Círculo por 2 y sumándole 8. Un Conjuro de Segundo Círculo tendrá Dificultad 12 (2 * 2 = 4 + 8 = 12).
  • Coste de Maná: igual al Círculo del Conjuro. Un Conjuro de Segundo Círculo tiene un coste de Maná de 2 puntos.

Aunque la Dificultad base del Conjuro está especificada por su Círculo, habrá ciertos Conjuros que utilicen valores distintos, como la Voluntad del objetivo o su Defensa. Consulta los detalles del Conjuro, y si no aparece ninguna referencia a la Dificultad, significa que utilizará el valor estándar del Círculo.

Armas y Focos

Para que un personaje pueda lanzar un Conjuro, ha de tener las manos libres o canalizar la energía mágica a través de su arma. Ciertos tipos de armas tienen la propiedad Foco, que permiten lanzar el Conjuro con facilidad a través de ellas.

Si un personaje lanza el Conjuro con un arma que no tenga la propiedad Foco, sufre una penalización -2 a la Tirada de lanzamiento.

Conjuros y Estorbo

Si el personaje tiene algún punto de Estorbo, otorgado por portar armaduras, tiene una posibilidad de que el Conjuro no funcione debido a que los materiales protectores interfieren con las energías arcanas.

Para resolver si el Conjuro falla debido a la interferencia de la armaduras, consulta la siguiente Tabla. Tira 1d100 y si el resultado es igual o menor al % de fallo, el Conjuro falla consumiendo el Maná que el personaje haya invertido y haciéndole perder su Turno.

Estorbo % de fallo
1 20%
2 30%
3 40%
4 50%
5 60%
6 70%
7 80%
8 90%
9+ 99%
Quemar maná

Un personaje puede consumir más Maná del que indica el Conjuro para aumentar las posibilidades de éxito al lanzarlo. Por cada 2 Puntos de Maná adicionales gastados, el personaje obtiene una bonificación +1 a la Tirada de lanzamiento.

Potenciar

Ciertos Conjuros tienen una sección denominada Potenciar. Esto significa que, si el personaje tiene suficiente Maná, podrá aumentar el efecto del Conjuro gastando una cantidad adicional, indicada en dicha sección.

Alcance y Objetivo

Los Conjuros poseen un Alcance efectivo que indica la distancia (en metros y Casillas) a la que pueden ser lanzados, mientras que el Objetivo especifica a quién o qué se puede afectar.

Lanzador

El Conjuro sólo puede afectar al lanzador.

Toque

El lanzador ha de entrar en contacto con el objetivo para que el sortilegio surja efecto. Si el resultado es algo nocivo o dañino, es posible que el objetivo tenga derecho a una Tirada de salvación o que el lanzador realice una Tirada de ataque.

Distancia

Afecta a uno o varios objetivos a tantos metros (Casillas) del lanzador como indique la descripción; éste ha de tener una línea de visión clara, a no ser que la descripción del Conjuro diga lo contrario.

Los Conjuros de Toque y Distancia pueden tener como objetivo al lanzador.

Escuelas de magia

Las Escuelas de magia son seis: Arcana, Demonología, Divina, Elemental, Naturaleza y Nigromancia. Cada una de ellas simboliza las fuerzas que forman la urdimbre arcana, una enrevesada malla de energía espiritual que envuelve el mundo y que los arcanistas, los usuarios de la magia, alteran, retuercen y recolocan para dar forma a los Conjuros.

Arcana

Arcana Los Conjuros de la escuela Arcana son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la forman: escudos invisibles, haces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos arcanos.

Demonología

Demonología La Demonología consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablos, demonios, llamas maléficas, sombras mortíferas y lanzar funestas maldiciones.

Divina

Divina Un siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los Conjuros de la escuela Divina forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu.

Elemental

Elemental Los Conjuros de la escuela Elemental controlan fuerzas energéticas que evocan truenos, llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos de los elementos.

Naturaleza

Naturaleza Los sortilegios de la escuela de la Naturaleza manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas.

Nigromancia

Nigromancia Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muerte, arrastrando espíritus inquietos para cumplir sus deseos. La escuela de Nigromancia no se limita a entrometerse en los asuntos de los fallecidos, pero su práctica suele levantar sospechas y rechazo.

Coste y Dificultad

Con el objetivo de resumir los distintos Costes en Experiencia y Dificultades de los Círculos de Conjuros, la siguiente Tabla aúna toda la información relevante para la adquisición de nuevos Conjuros.

Círculo Coste en PX Dificultad
Primer 4 10
Segundo 6 12
Tercero 8 14
Cuarto 10 16
Quinto 12 18
Sexto 14 20
Séptimo 16 22
Octavo 18 24

Listados de Conjuros

Debido a la gran cantidad de Conjuros que existen en el Sistema Athkri, se han ordenado en dos grandes listas para una consulta más cómoda.

Canciones

Las Canciones son cánticos cautivadores y misteriosos que pueden afectar los sentidos de los seres vivos o perturbar el descanso de los muertos. Son fanfarrias que retumban el campo de batalla y guían a los soldados hacia la victoria o lúgubres tonadas que anuncian la muerte de un héroe. Para poder adquirir y utilizar este tipo de Poderes sin complicaciones, el personaje debe tener una puntuación alta en la Habilidad de Música.

Propiedades

Activación

Un personaje que decida tocar una Canción ha de tener un Instrumento, o emplear la voz, y canalizar el arte musical a través del mismo realizando una Prueba de Intuición + Música contra una Dificultad definida por la Complejidad de la Canción; sólo es necesaria una Tirada para que la Canción comience y el efecto es instantáneo, afectando a los oyentes al alcance. El músico no puede beneficiarse de su propia música, aunque sí de los efectos de otros músicos. Las Canciones tienen un coste de Maná y/o Esfuerzo que se ha de pagar antes de comenzar a cantarla.

El efecto de la Canción se aplica a todas las unidades que sean capaces de escuchar en un radio de 6m (3 Casillas) alrededor del músico, primero cuando empieza a tocarla y después al comienzo de los subsiguientes Turnos de éste; los objetivos afectados pueden variar si así es indicado en la descripción. Si la Canción otorga una bonificación –o penalización– igual a la mitad del Nivel de Poder, siempre se redondea hacia abajo.

El músico puede moverse y tocar al mismo tiempo, pero no puede tocar otras Canciones. Puede usar otros Poderes, pero tendrá que mantener la Canción cada Turno, empleando una Acción Menor para ello, o el efecto desaparecerá. La mayoría de instrumentos han de utilizarse con las dos manos, aunque el músico puede decidir cantar si así lo desea; de un modo u otro, tendrá que especificar –y tener la aprobación del Director de juego– cómo interpreta su personaje las Canciones. Aunque se asume que el intérprete cantará o tocará los acordes correspondientes a la melodía, el personaje puede danzar, evocar cánticos de meditación o emplear cualquier movimiento artístico que se le ocurra al jugador, con la autorización del Director de juego.

Perpetuar efecto

Si el personaje mantiene la Canción, sin interrupción alguna, durante tantos Turnos seguidos como 11 – Nivel de Poder, el efecto se impregna en todos los oyentes y dura una hora hasta que se disipe. Es posible disfrutar de varios efectos de Canciones al mismo tiempo, siempre y cuando sean de músicos diferentes. Si un personaje logra mantener el efecto de una Canción tras tocarla durante varios Turnos y después decide tocar otra diferente, el efecto antiguo se sustituye por el nuevo.

Aprendizaje

Para aprender una Canción, es necesario cumplir el requisito especificado de Música. El método de adquisición de nuevas Canciones puede ser mediante improvisación, mediante partituras o cualquier otra opción que se le ocurra al Director de juego. Cada Canción nueva tiene un coste en Puntos de Experiencia que depende de su Complejidad.

Complejidad

Las Canciones se encuentran clasificadas en cuatro niveles de Complejidad, que definen qué nivel de Música requieren para aprenderlas y su Dificultad a la hora de interpretarlas. Se incluye una columna con el Coste de recurso de la Canción según su Complejidad; este tipo de Poderes emplean una combinación de Puntos de Esfuerzo y de Maná, indicado en cada Canción específica.

Complejidad Costes Música Dificultad Aprendizaje
Sencilla 1 2 10 5 PX
Intricada 2 4 13 10 PX
Maestra 4 6 16 15 PX
Mítica 6 8 19 20 PX
Esforzarse

Si un músico gasta Puntos de Esfuerzo adicionales antes de realizar la Prueba de Habilidad para comenzar a cantar una Canción, puede reducir la Dificultad requerida. Esto permite asegurar que el efecto se vaya a dar a pesar de sufrir una mala tirada. Cada 1 Punto de Esfuerzo adicional reduce en 1 punto la Dificultad. No importa si la Canción requiere Puntos de Maná, el personaje sólo se puede esforzar con Puntos de Esfuerzo.

Listado de Canciones

Arrullo pacificador

Esta nana se hizo famosa por ser tarareada por las mujeres de los soldados que participaron en una batalla condenada a la masacre. Después de escucharlas, los combatientes dejaron sus armas de lado y abandonaron a sus generales.

Efecto: Los oyentes deben superar una Tirada de salvación o elegirán el Dado objetivo menor en las Tiradas relacionadas con la violencia -a discreción del Director de juego.

Cantata de ánimo

Una alegre melodía que invita a derrotar a los enemigos cuando antes para comenzar la celebración.

  • Categoría: Sencilla
  • Activación: 1 Maná

Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación, equivalente a la mitad del Nivel de Poder (mínimo 1), a las Tiradas que empleen las Características Ataque cuerpo a cuerpo o Ataque a distancia.

Ecos de discordia

Este movimiento musical se clava en los tímpanos de los oyentes y les provoca una debilidad aterradora.

Efecto: Si los oyentes tienen algún tipo de debilidad a un elemento, deben superar una Tirada de salvación o se duplicarán dichas debilidades. En caso de no tener ninguna debilidad y no superar la Tirada de salvación, sufrirán debilidad al Daño contundente, cortante o perforante (a elección del músico).

Felicidad extenuante

Alegre melodía que invita a la danza a quienes la escucha. Se dice que muchas guerras acabaron antes de empezar debido a sus acordes.

Efecto: Los oyentes deben superar una Tirada de salvación o comenzarán a bailar de manera agotadora, quedando Paralizados y perdiendo tantos Puntos de Esfuerzo como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).

Himno de la brisa

La tranquilidad que desprenden los acordes de esta composición hace que cada impacto con éxito restaure el vigor perdido en el fragor de la batalla.

Efecto: Cada vez que un oyente cause Daño a un adversario, recupera tantos Puntos de Salud como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).

Minueto borrascoso

Melodía de base sencilla, que emplea una percusión repetitiva para mantener despiertos a los que la escuchan. El compositor original intentó infundir el sentimiento marcial del ejército y lo combinó con el tono clásico de los minuetos.

  • Categoría: Sencilla
  • Activación: 1 Maná

Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación, equivalente a la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1), a la Característica Defensa.

Oda a la lluvia

Esta solemne melodía fue compuesta por un antiguo monje asceta para ayudar sus pupilos a meditar y a alcanzar la armonía.

  • Categoría: Maestra
  • Activación: 4 Maná

Efecto: Cada vez que un oyente finalice su Turno, recupera tantos Puntos de Maná como la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1).

Réquiem

Una lúgubre tonada que evoca la tristeza y la miseria de la muerte. Los seres de ultratumba se debilitan al sentir los efectos mágicos de esta canción.

Efecto: Los oyentes no-muertos sufren una penalización igual a la mitad del Nivel de Poder (mínimo 1) a Defensa, Voluntad y Blindaje.

Sinfonía valerosa

Pieza musical diseñada para tocarse con varios instrumentos. Sus notas altas y llenas de sentimiento refuerzan las capacidades y los talentos de aquellos que las sienten.

  • Categoría: Intricada
  • Activación: 2 Esfuerzo

Efecto: Los oyentes obtienen una bonificación igual a la mitad de Nivel de Poder (mínimo 1) a las Pruebas de Habilidad.

Tonos desquiciantes

El autor de esta horrible melodía se sumergió en lo más profundo de las tierras salvajes para hacerse con los chirridos de un ser ancestral.

Efecto: El músico elige dos oyentes a su alcance: el primero deberá superar una Tirada de salvación; en caso de no superarla, tendrá que realizar un Ataque básico sobre un segundo objetivo elegido por el músico. Una vez elegidos los afectados por los Tonos desquiciantes, no se pueden cambiar por otros sin interrumpir la Canción.

Poderes de Clase

Las siguientes opciones son Poderes limitados a una Clase en concreto, sin entrar en la distinción de Técnicas o Conjuros, que proporcionan una capa adicional de personalización para las Clases del Sistema Athkri.

Propiedades

Aprendizaje

Para que un personaje obtenga Poderes de Clase, ha de pertenecer a la Clase indicada y pagar un coste de 5 PX, además de justificar su obtención mediante trasfondo o interpretación al Director de juego. Cada Poder de Clase tiene su coste en Puntos de Recurso y en tipo de Acción, especificado en su sección correspondiente.

Mejora

En adición al efecto inicial, cada Poder de Clase posee un apartado denominado Mejora que indica los beneficios obtenibles si se mejora de Nivel.

Listado de Poderes de Clase

En el caso del Diletante, podrá aprender cualquier Poder de Clase si ha adquirido un Rasgo de esa misma.

Un Diletante ha adquirido el Rasgo Puñalada, del Canalla, y Competencia con armaduras, del Guerrero, durante la Creación de personaje; es capaz de aprender los Poderes Postura desafiante, Piruetas y Precisión marcial.

Apariencia grandiosa

Habían pasado más de dos horas encerrados en aquella sala de juntas, y la condesa no daba su brazo a torcer. Él carraspeo durante un momento y fijó su mirada en aquella arpía, listo para demostrarle lo que es cambiar el curso de la conversación.

Efecto: Haces acopio de tu espléndida educación, de tu buen aspecto o de tu carisma innato para obtener una bonificación +1d6 a las Tiradas, fuera de combate y relacionadas con la interacción social, que hagas con el Atributo Presencia durante 10 minutos. Sólo puedes disfrutar del efecto de este Poder una vez cada hora.

Mejora: A Nivel 5, la duración aumenta a 20 minutos; a Nivel 10, la bonificación aumenta a +2d6 o puedes reducir el Coste de activación a 2 Puntos de Esfuerzo o de Maná (a elegir).

Concentración arcana

Los trazos del antiguo conjuro se habían vuelto casi ilegibles, pero podía sentir el increíble poder pulsante de las hebras arcanas. Tomó aire durante un momento, y dejó que el sortilegio fluyese por su ser.

Efecto: Relajas tus músculos para permitir que las fuerzas místicas recorran con facilidad tu cuerpo, reduciendo en 1d6 la Dificultad del próximo Conjuro que lances. Sólo puedes disfrutar de este efecto una vez por Turno.

Mejora: A Nivel 5, la Dificultad se reduce en 1d6+2; a Nivel 10, puedes reducir el Coste a 2 Puntos de Maná o aumentar la reducción de Dificultad en 2d6.

Cuidados de emergencia

La herida no paraba de sangrar y todo parecía perdido. Pero, en el último momento, supo cómo parar ese torrente carmesí y darle una nueva oportunidad a su aliado.

Efecto: Realizas una intervención de emergencia sobre un paciente muy herido. Realiza una Prueba de Medicina a Dificultad 18 – Nivel de Poder; en caso de que tengas éxito, el objetivo recupera 1d6+3 Puntos de Salud. Puedes emplear este Poder todas las veces que sean necesarias, sin tener en cuenta el límite de usos de la Acción Primeros auxilios.

Mejora: A Nivel 5, la curación aumenta a 2d6+3 Puntos de Salud; a Nivel 10, puedes gastar 2 Puntos de Esfuerzo adicionales para efectuar una atención urgente e ignorar, una vez al día, la Etiqueta Ritual de este Poder.

Entusiasmo

Siempre intento viajar con artistas, cantantes, juglares o borrachos que sepan una o dos canciones; sin la música, el hastío me hubiese llevado a cometer DEMASIADOS errores.

Efecto: Inspiras, ya sea mediante unas palabras de ánimo, un chascarrillo divertido o un grito de esperanza, a un objetivo al alcance, otorgándole un Dado de valentía (1d6-1) durante tantas horas como Nivel de Poder. Sólo puedes otorgar un Dado de valentía a un único objetivo y éste sólo puede beneficiarse de un único Dado de valentía. Si le das el Dado de valentía a otro objetivo, el primero lo pierde irremediablemente.


Durante la duración de Entusiasmo, el objetivo puede sumar una bonificación, igual al resultado del a otro objetivo, el primero lo pierde irremediablemente., al resultado final de una Prueba de Atributo, Prueba de Habilidad, Tirada de salvación, Tirada enfrentada o Tirada de Daño; hacer esto no requiere acción, y el Dado de valentía se pierde en el proceso. Dicho Dado de valentía es una Condición beneficiosa metafórica, a nivel interpretativo no se entrega ningún dado.

Mejora: A Nivel 5, incrementas el valor del Dado de valentía a 1d6; a Nivel 10, el valor del Dado de valentía aumenta a 1d6+1.

Espiral sortílega

El hechicero, agotado por el viaje, se dejó caer sobre las templadas aguas de las cuevas termales. Tras concentrarse, conectó su alma con la urdimbre y comenzó a tejer un nuevo hechizo para poder continuar su camino.

Requisitos: El lanzador debe tener una puntuación en Ocultismo igual o mayor al Círculo del Conjuro que se desee aprender.

Efecto: Permite aprender un Conjuro de forma espontánea tras completar un ritual de meditación. El lanzador ha de pagar tantos Puntos de Maná como el Círculo del Conjuro, y superar una Prueba de Habilidad de Presencia + Nivel de Poder a Dificultad igual a la del Conjuro.

Se aplican las reglas de Aprendizaje de los Conjuros con normalidad; el jugador y el Director de juego deben ponerse de acuerdo para ver si el hechicero recibe sus Conjuros al azar o puede escogerlos.

Flujo de trabajo

Observaba con ansiedad la enorme fila de espadas, listas para templarse, y tragó saliva. Iban a ser obras maestras extraordinarias.

Efecto: Obtienes una bonificación +1d6 a las Tiradas requeridas para completar una tarea relacionada con tu Expresión u Oficio, como puede ser escribir una canción, forjar una espada, reparar un aparato estropeado o dar una actuación sublime.

Mejora: A Nivel 5, la bonificación aumenta a +2d6; a Nivel 10, puedes usar este Poder hasta dos veces por tarea (ignorando la Etiqueta Diario) o reducir el Coste de activación a 3 Puntos de Esfuerzo.

Piruetas

La bolsa voló por los aires después de que el pilluelo la arrancase del cinto del noble. Estuvo a punto de caer al vacío, de no ser por un rápido movimiento del joven, que trepó por la pared para hacerse con el botín.

Efecto: Llevas a cabo una proeza de agilidad que te permite escurrirte o trepar con facilidad. Realiza una Prueba de Agilidad + Atletismo a Dificultad 15; si tienes éxito, puedes emplear todo tu Movimiento como Acción gratuita, ignorando cualquier impedimento del terreno. Este movimiento gratuito no cuenta para el total de Movimiento de tu Turno.

Mejora: A Nivel 5, la Dificultad se reduce en 1d6+2; a Nivel 10, puedes reducir el Coste a 2 Puntos de Esfuerzo o aumentar la reducción de Dificultad en 2d6.

Postura desafiante

Tensó sus músculos mientras los adversarios le rodeaban por todos los flancos, apartando la atención del hechicero que tejía un devastador conjuro tras ellos.

Efecto: Adoptas una posición intimidante, atrayendo la enemistad de tus adversarios. Hasta que anules este Poder como Acción menor, todos los ataques que realices sobre los enemigos provocarán el siguiente efecto: durante el siguiente Turno del objetivo, si ataca a otro objetivo que no seas tú –el que impone el efecto de Postura desafiante-, sufrirá una penalización -2 a todas sus Tiradas de Ataque.

Mejora: A Nivel 5, puedes anular la Postura desafiante como Acción gratuita y causar el efecto a dos objetivos adyacentes a ti; a Nivel 10, la penalización aumenta a -4.

Precisión marcial

El cacique goblin cayó al suelo tras recibir varios impactos severos; sus aliados, mucho más cobardes que él, pusieron pies el polvorosa sin saber que cada uno de ellos iba a morir de un certero flechazo en el cráneo.

Efecto: Apuntas con pericia a un objetivo que esté al alcance de tu arma a distancia, y obtienes una bonificación +1d6 a la siguiente Tirada de Ataque que realices sobre dicho objetivo.

Mejora: A Nivel 5, la bonificación aumenta en 1d6+2; a Nivel 10, ignoras la bonificación a Cobertura de un objetivo si está en movimiento o entre otros objetivos adyacentes.

¡Rueda, fortuna!

¡He llegado hasta aquí siguiendo nada más que las estrellas! ¡Que un rayo caiga sobre mi cuerpo inerte, pues he dejado que los hados me sonrían! Y si quiere, que la Diosa de la Fortuna se me lleve.

Efecto: Llevas a cabo una acción excepcional, dejando el resultado a los vientos de ventura y el azar. Realiza una Prueba de Atributo de Suerte y suma la puntuación de ¡Rueda, fortuna!; dependiendo de si quieres golpear cuerpo a cuerpo a un enemigo, acertarle con un ataque a distancia o llevar a cabo algún suceso extraordinario, lo que ocurra es puro capricho de la Diosa Fortuna. Compara el resultado de la tirada con la Tabla de Fortuna.


El jugador debe describir, con todo el detalle que le sea posible, los efectos que provoca el uso de este Poder. Ciertos tahúres emplean unas ruletas de juego metafóricas para representar cómo la Fortuna les sonríe o les entierra en un humillante pozo. El Director de juego puede aplicar una bonificación o una penalización según la cantidad de objetivos que quiera afectar el tahúr. El uso de este Poder se mantiene ambiguo para mantener la aleatoriedad de la Clase.

Poderes enemigos

Los siguientes Poderes pertenecen a las criaturas y personajes no jugadores que aparecen en el Bestiario. Han sido confeccionados para emplear un mismo modelo homogéneo, a pesar de quitar rapidez al sistema.

Lista de Poderes

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Puño terrible
athkri/poderes.txt · Última modificación: 11/09/2017 07:23 por maurick