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athkri:condiciones

Condiciones

Durante los Combates, los personajes sufrirán diversos cambios en su estado vital, alterando cómo reaccionan ante los sucesos. El peligroso veneno de un escorpión o un corte profundo harán que el afectado sufra Daño cada Turno, la mirada de un monstruo mitológico convertirá a sus víctimas en piedra, etc.

Agarre

Un ser Agarrado ha sido inmovilizado por un adversario, una trampa u el efecto de un Poder; no puede Moverse, y cada Turno ha de realizar una Tirada enfrentada de Físico + Aguante contra el Ataque cuerpo a cuerpo (u otra Dificultad asignada por el Director de juego) del origen del Agarre.

Si intenta atacar o usar un Poder, sufrirá una penalización -4 a sus Tiradas, e incluso puede ser incapaz de llevar la Acción a cabo si el Director de juego lo considera así. Ciertas criaturas causan Daño si el afectado no logra liberarse del Agarre. Si lo que provoca el Agarre es una criatura, podrá Moverse si mantiene el Agarre, pero empleando la mitad de su Movimiento. Otros seres, debido a su forma corporal o su naturaleza, no podrán moverse en estas condiciones.

Ceguera

El afectado ha visto cómo sus órganos sensoriales de la vista han sido deshabilitados por el efecto de una fuerte luz o un Poder. Su Característica Defensa se reduce a 5, cualquier tipo de Tirada relacionada con la vista falla (por lo general, de Intuición) sin derecho a prueba y, si se mueve, ha de realizar una Prueba de Agilidad + Atletismo a Dificultad 15 si va a caminar tanto como su valor de Movimiento; si falla esta prueba, tiene un 50% de posibilidades de caer Derribado.

Confusión

Un ser que esté Confundido, ya sea por efectos naturales o mágicos, trata a todos los combatientes como enemigos y ha de realizar una Tirada d100 cada vez que actúa en su Turno para ver cómo reacciona ante la situación.

Resultado Comportamiento
01-25 Actúa con normalidad.
26-50 No hace nada, sólo balbucear incoherencias.
51-75 Se golpea a sí mismo con el arma equipada.
76-99 Ataca a la criatura más próxima con lo que pueda.

Utilizar un Poder de Toque contra un aliado Confundido requiere que el personaje realice una Tirada de ataque contra la Defensa del afectado; si falla, el efecto falla.

Daño continuo

Ciertas trampas, ataques o peligros causan algún tipo de infección o malestar al personaje, provocando pérdidas de Puntos de Salud al comienzo de su Turno. Cuando un personaje se ve afligido por Daño continuo, sufre una cantidad de Daño determinada por la naturaleza del peligro.

Para librarse de un Daño continuo, el personaje ha de superar una Tirada de Salvación de Físico establecida por la potencia del efecto; el Director de juego puede encontrar la Dificultad en la descripción del mismo.

Derribo

El afectado está en el suelo, ya sea porque se ha caído de bruces, ha sido arrollado por un enemigo corpulento o porque se ha tumbado. Sufre una penalización -4 a las Tiradas de Ataque cuerpo a cuerpo y a su Defensa, una bonificación +5 a su Cobertura y se ve incapaz de utilizar armas a distancia salvo ballestas o fusiles.

Ponerse en pie requiere utilizar una Acción de Moverse.

Dominación

Un individuo Dominado está bajo el control de otro ser; el afectado sufre una penalización -2 a todas sus Tiradas mientras se encuentre bajo este efecto. Al comienzo de cada Turno del afectado, es el controlador quien decide las Acciones que va a tomar.

Si se obliga al afectado a realizar actos que pongan en peligro su vida, la de sus familiares o amigos, o atenten contra sus valores morales, podrá intentar librarse de la Dominación mediante una Tirada de salvación de Mente a una Dificultad establecida por el Director de juego, según lo transgresora que sea la orden.

Enfermedad

Las causas por las que alguien puede enfermar son muy variadas, y los síntomas físicos se hacen presentes de formas insospechadas. Cuando un personaje se encuentra Enfermo, sufre una penalización -2 a todas sus Tiradas, más cualquier otro efecto derivado de la Enfermedad.

Fascinación

Un individuo embrujado por un hechizo mesmerizante ve nublado su raciocinio y su capacidad para tomar decisiones. Durante el embrujo, el afectado es incapaz de llevar a cabo acciones hostiles contra el origen de su Fascinación; aparte, sufre una penalización -4 a las Pruebas de Mente, Intuición y Presencia.

Heridas

A medida que los personajes sufren daño, van acumulando lesiones y molestias que les provocan distintos niveles de Heridas. Cuando un personaje está herido, padece distintas penurias que afectan a sus Tiradas y a su funcionamiento en Combate.

Estable

El personaje se considera Estable si tiene más Puntos de Salud que su valor de Físico.

Malherido

El Dado objetivo del personaje se reduce un nivel. Un individuo queda Malherido cuando sus Puntos de Salud son igual o menos que su valor en Físico.

En caso de personajes no jugadores, se considera que está Malherido si sus Puntos de Salud son menos que sus Puntos de Salud máximos / 4 (redondeando hacia abajo).

Inconsciente

Un personaje pierde el conocimiento si sus Puntos de Salud equivalen a 0 -o menos-. Al comienzo de cada Turno, ha de realizar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 12. Un personaje Inconsciente también está Indefenso.

Si tiene éxito, se estabiliza y sus Puntos de Salud se ajustan a 1; si falla, recibe tantos puntos de daño automáticos como su valor en Físico, que no se pueden reducir. Si vuelve a fallar una segunda vez, recibirá tanto daño como su Físico x2, y así sucesivamente hasta que muera. Este daño puede ser una hemorragia interna, un desangramiento o algún tipo de fallo biológico.

Un personaje que se estabilice por sí mismo recobrará el conocimiento en 1d6 minutos, aunque si vuelve a sufrir daño quedará Inconsciente de nuevo, y no podrá volver a estabilizarse sin ayuda externa.

Si un personaje recibe cualquier tipo de curación mientras está Inconsciente, sus Puntos de Salud se ajustan a 0 y después recibe el valor de curación obtenido.

Muerto

El individuo que acumula tantos puntos de daño -o más- como su valor en Físico x6 muere definitivamente.

Indefensión

Algo impide al individuo actuar y lo deja a merced de todo tipo de agresiones. El afectado no puede defenderse de ningún ataque, por lo que sus Características de Defensa y Voluntad bajan a 0. Esta Condición no altera su Cobertura ni su Blindaje, en caso de que lo tuviese.

Si un personaje sufre daño estando Indefenso, y el resultado es igual o más que su valor de Físico x2, ha de superar una Tirada de salvación de Físico a Dificultad 13; si falla, muere sin remedio.

Invisibilidad

Un individuo Invisible es incapaz de ser detectado mediante la vista. El afectado obtiene una bonificación +4 a sus Pruebas de Sigilo y a sus Tiradas de Ataque contra objetivos que no lo puedan ver.

Miedo

El miedo se hace presente en los corazones de animales, humanoides y otros seres mortales, por lo que cualquier criatura que esté Asustada sufre una penalización -2 a todas sus Tiradas y ha de hacer lo posible para alejarse del origen de sus miedos. Aunque si el afectado ve que no hay por dónde escapar, es muy probable que use al máximo sus capacidades para destruir lo que le esté asustando.

Parálisis

El individuo ha sido afectado por algún tipo de Parálisis biológica o mágica, impidiendo que su cuerpo se mueva con normalidad. Aunque la sustancia nociva y paralizante corra por su organismo, el afectado aún puede tomar Acciones; el personaje sufre un penalización -4 a su Cobertura y tiene un 50% de posibilidades de quedarse paralizado, cancelando la Acción que desearía tomar, cada vez que actúe en su Turno.

Petrificación

Una terrible maldición ha convertido la piel del afectado en dura roca, transformándolo en una estatua. No puede tomar ninguna Acción, sufre una penalización -10 a Defensa y a Cobertura, obtiene +20 a Blindaje, no envejece y cualquier Condición nociva se mantiene en suspensión hasta que se libre de la Petrificación.

Si el afectado pierde algún trozo mientras está convertido en piedra, no lo recuperará cuando se disipe el efecto, sufriendo algún tipo de penalización adicional definida por el Director de juego.

Provocación

El afectado ha sido enfurecido por las acciones burlonas, grotescas o idiotas de un adversario, y se ve en la necesidad imperiosa de golpearle inmediatamente, sin centrarse en otros objetivos.

Un individuo Provocado sufrirá alguna penalización si no elige como objetivo al origen de su provocación; consulta las peculiaridades de la Provocación.

Sordera

El sistema auditivo del personaje ha sido anulado por un ruido fuerte, una lesión o algún efecto mágico. El afectado sufre una penalización -4 a Iniciativa y fallará cualquier tipo de Prueba relacionada con el oído (generalmente Intuición).

Cualquier Poder que requiera que el personaje hable, como un Conjuro, tendrá un 30% de posibilidades de fallar; si el personaje ya tiene % de fallo, debido a Estorbo por ejemplo, suma el 30% a su % total de fallo.

La Sordera hace que el personaje sea inmune a cualquier efecto que requiera escuchar u oír, como puede ser una canción, una maldición o el canto de una sirena.

athkri/condiciones.txt · Última modificación: 29/08/2017 00:17 por maurick