Las Ranuras especifican qué clase de objetos puede llevar equipado un personaje. Esta regla permite equilibrar los Objetos mágicos.
El Director de juego puede no emplear estas reglas, y limitar lo que lleva un personaje a arma y armadura.
Mano dominante: Para blandir el arma preferida por el personaje.
Mano torpe: Un arma secundaria puede ser una daga, una espada corta, una pistola, una varita o un cetro, un fetiche o un escudo.
Cabeza: Cualquier tipo de añadido cosmético a la cabeza del personaje, aunque la armadura venga con yelmo.
Cuerpo: Bien la armadura (por debajo de la ropa), una túnica, un traje exoespacial, etc.
Brazos: Guantes, brazaletes, pulseras o cualquier tipo de accesorio que se coloque entre el antebrazo y la mano, inclusive.
Pies: Calzado, botas, espinilleras, rodilleras, etc. Todo lo que se ubique entre la rodilla y el pie, inclusive.
Joyería: Anillos, abalorios, pendientes, colgantes, crucifijos, etc. Un personaje puede tener hasta 2 objetos mágicos en activo. El resto estarán latentes, aunque se puede cambiar una Joya activa por otra como Acción Gratuita (un único cambio por Turno).
Otros: En esta ranura entrarían capas, tatuajes, escarificaciones, piercings, chips subcutáneos, añadidos cibernéticos o steampunkers, embrujos del alma, sigilos, etc; cualquier otro objeto mágico que no se ubique en el resto de ranuras. Queda en manos del Director de juego si sus personajes pueden utilizar esta ranura; si decide usarla, el límite es el mismo que con la Joyería: 2 objetos activos.