Tabla de Contenidos

Bestiario

En el Manual básico de Rápido y Fácil nos ofrecen un limitado listado de criaturas, ya que se promueve que los Directores de juego creen sus propios monstruos o antagonistas. El siguiente Bestiario es un proyecto de reunir todo tipo de criaturas por parte de El Naufragio, con la intención de ser accesible y rápido de consultar.

Creación de monstruos

Las fórmulas utilizadas para especificar las estadísticas de combate de las criaturas se pueden consultar en esta entrada del blog de uno de los creadores. Para que todo quede explicado en un mismo lugar, se explica el proceso a continuación.

Cada criatura tiene una puntuación llamada Desafío, que indica de forma numérica cuan poderosa es. Por lo general, un monstruo que esté a la altura de un Personaje jugador tendrá entre 30 y 36 puntos de Desafío. Una alimaña o un esbirro cualquiera tendrán de 0 a 10 puntos, mientras que una bestia de leyenda tendrá más de 50 puntos.

Valores básicos

Una criatura tiene los siguientes valores básicos. Esto quiere decir que un monstruo de Desafío 0 tendrá estas estadísticas.

Valores límite

Existe una puntuación límite para cada característica de los monstruos; con el fin de mantener un equilibrio entre tantas criaturas, se sugieren las siguientes puntuaciones máximas:

Asignar puntuaciones

Gracias al gasto de Puntos de Desafío se mejora la criatura con las siguientes fórmulas.

Por el coste de 1 Punto de Desafío:

Por el coste de 2 Puntos de Desafío:

Como regla opcional, se puede variar la puntuación de Salud en 1 o 2 Puntos para lograr un poco más de variedad entre los monstruos.

Poderes especiales

Cualquier monstruo puede lanzar Conjuros o utilizar Técnicas y mediante el gasto de Puntos de Desafío otorgamos esta capacidad. Las criaturas no tienen un valor específico de Maná o Energía (si se desea especificar un poco más el enemigo, se recomienda crear un Personaje y emplearlo de ese modo), ya que sus Poderes tienen un número limitado de usos. Al comprar un Poder, el monstruo gana 1 uso de ese Poder a Nivel 1. Si se gastan Puntos adicionales, puede subirse de Nivel el Poder (y ser más fuerte) o usarse más veces.

Esta norma ha sido añadida por El Naufragio y no se encuentra en el Manual básico de Rápido y Fácil.

Descripción de los ataques

Cada ataque de una criatura tendrá una letra al final para indicar qué tipo de acción o alcance tiene.

Otros rasgos

Finalmente, las criaturas pueden tener capacidades especiales a diferentes costes. Se sugieren las siguientes como ejemplo creativo.

Monstruos de ejemplo

En esta sección se pueden encontrar los monstruos que aparecen en el Manual básico de Rápido y Fácil. Se les ha añadido una descripción y una imagen para darles un poco de color y de vida. Las imágenes han sido encontradas en búsquedas por DuckDuckGo.

Rata gigante

Un roedor del tamaño de un perro pequeño muy peligroso y agresivo. Su hábitat preferido es el sótano de una posada.

Rata gigante Desafío 7
Salud 4 Ataque 9 Defensa 10
Daño 0 Iniciativa 8 Blindaje 0
Mordisco (C) Causa 1d6 de Daño.

Esqueleto flojo

Los restos reanimados de un aventurero desgraciado. La magia nigromántica que lo levantó fue muy poco poderosa.

Esqueleto flojo Desafío 9
Salud 4 Ataque 11 Defensa 12
Daño 0 Iniciativa 7 Blindaje 0
Golpetazo (C) Causa 1d6 de Daño.

Araña gigante

Un enorme insecto que suele vivir en lugares húmedos y oscuros. Da caza a las pobres presas que quedan atrapadas en su telaraña.

Araña gigante Desafío 13
Salud 4 Ataque 10 Defensa 12
Daño 1 Iniciativa 10 Blindaje 0
Colmillos (C) Causan 1d6+1 de Daño.

Huargo

Este mamífero salvaje y cruel se parece a un lobo gigante. Suele cazar sin piedad organizado en manadas. Cuando es domesticado, suele encontrarse como perro guardián de seres malvados.

Huargo Desafío 30
Salud 16 Ataque 15 Defensa 14
Daño 5 Iniciativa 12 Blindaje 1
Desgarrar (C) Causa 2d6+1 de Daño.

Guardia de la ciudad

El entrenamiento marcial de este hombre le da la capacidad para proteger las poblaciones civilizadas. Este bloque de atributos simboliza lo que se denomina como Personaje jugador estándar.

Guardia de la ciudad Desafío 35
Salud 32 Ataque 13 Defensa 18
Daño 3 Iniciativa 12 Blindaje 2
Espada larga (C) Causa 1d6+3 de Daño.

Muerto alzado

Una de las aberraciones levantada por un poderoso nigromante para servir como guardaespaldas y músculo. Aún retiene las capacidades físicas que tenía en vida.

Muerto alzado Desafío 36
Salud 40 Ataque 13 Defensa 17
Daño 2 Iniciativa 11 Blindaje 2
Golpetazo (C) Causa 1d6+2 de Daño.

General oscuro

Un terrible cacique de otras tierras armado con poderosa magia negra y una horda de esbirros fanáticos. Intenta dominar el mundo mediante un complicado plan que consiste en reunir varios artefactos mágicos en un mismo lugar; pero verá como sus objetivos son frustrados por un grupo deficiente de adolescentes aventureros.

General oscuro Desafío 55
Salud 48 Ataque 17 Defensa 21
Daño 6 Iniciativa 14 Blindaje 6
Maza siniestra (C) Causa 2d6+2 de Daño.

Gigante

Monstruoso humanoide que alcanza los diez metros de altura y pesa varias toneladas. Se creían extintos, pero una reciente catástrofe en un tranquilo pueblo de los valles trajo de vuelta el miedo a los gigantes. Han de comer varias vacas al día para mantenerse sanos y con buen humor.

Gigante Desafío 55
Salud 80 Ataque 19 Defensa 12
Daño 7 Iniciativa 12 Blindaje 6
Puño gargantúa (C) Causa 2d6+3 de Daño.

Kraken

En las profundidades de los océanos mora un horrendo mal que ha estado oculto a los ojos de la humanidad durante milenios. Cuando un kraken aparece por la superficie, es seguro que varios puertos serán consumidos por su rabia.

Kraken Desafío 63
Salud 76 Ataque 18 Defensa 17
Daño 3 Iniciativa 23 Blindaje 4
Tentáculo (C) Causa 1d6+3 de Daño.

Animales

Los animales son seres no inteligentes que viven de manera salvaje o domesticada en el mundo. Ciertas classes de personaje pueden beneficiarse de estas criaturas, ya sea como mascotas, como invocaciones o transformándose en ellos.

Ave de presa

Un ave de presa1) o rapaz es un ave que caza presas para alimentarse, utilizando su pico y sus garras afiladas. Sus garras y picos tienden a ser relativamente grandes, potentes y adaptados para desgarrar y/o perforar carne. Este estereotipo de ave de presa puede representar un águila o un halcón, por ejemplo.

Ave de presa Desafío 21
Salud 16 Ataque 9 Defensa 13
Daño 2 Iniciativa 11 Blindaje 0
Pico/Garras (C) Causa 1d6 de Daño.
Vuelo (M) Puede volar como Acción de movimiento.

Caballo

El caballo2) es un mamífero domesticado de la familia de los équidos. Es un herbívoro de gran porte, cuello largo y arqueado, poblado por largas crines. Es empleado por gran parte de la civilización como bestia de carga y de tiro.

Caballo Desafío 19
Salud 21 Ataque 7 Defensa 12
Daño 3 Iniciativa 10 Blindaje 3
Coz/Mordisco (C) Causa 1d6+3 de Daño.

Lobo

El lobo3), que es un depredador, se halla en una gran cantidad de ecosistemas. Este amplio territorio de hábitat donde los lobos4) medran refleja su adaptabilidad como especie, ya que puede vivir en bosques, montañas, tundras, taigas y praderas.

Lobo Desafío 25
Salud 18 Ataque 11 Defensa 15
Daño 1 Iniciativa 15 Blindaje 0
Mordisco (C) Causa 1d6+1 de Daño.
Lobezno Desafío 2
Salud 8 Ataque 6 Defensa 8
Daño -1 Iniciativa 8 Blindaje 0
Dentellada (C) Causa 1b2d6 de Daño.

Perro

El perro es un mamífero descendiente del lobo que ha sido domesticado por los humanos desde tiempos inmemoriables. Como es uno de los animales más comunes, tiene cientos de razas diferentes. El siguiente bloque de estadística representa un perro de tamaño medio-grande.

Perro Desafío 16
Salud 15 Ataque 8 Defensa 13
Daño 1 Iniciativa 9 Blindaje 0
Mordisco (C) Causa 1d6+1 de Daño.

Zorro

La mayoría de los zorros5) viven entre 5 a 7 años en libertad, aunque pueden llegar a alcanzar los 12, o incluso sobrepasar esa edad en cautiverio. Son generalmente más pequeños que otros miembros de la familia Canidae. Sus rasgos típicos incluyen un fino hocico y una espesa cola. Otras características físicas varían según su hábitat. Por ejemplo, el zorro del desierto tiene largas orejas y pelaje corto, mientras que el zorro ártico tiene pequeñas orejas y un denso pelaje.

Zorro Desafío 20
Salud 13 Ataque 10 Defensa 11
Daño 0 Iniciativa 13 Blindaje 0
Mordisco (C) Causa 1d6 de Daño.
feint (C)(2) Pega un Mordisco con +2 al Ataque. Ha de moverse 1 Casilla antes.

Goblinoides

Los goblinoides son una categoría de criaturas humanoides que tienen en común su pigmentación verdosa, sus orejas en punta similares a los elfos y una terrible reputación entre el resto de razas civilizadas.

Goblins

El estrato más bajo de la raza goblinoide, los goblins -o trasgos- son conocidos por su caótico comportamiento, guaridas pestilentes y poco aprecio por la vida. Si bien es cierto que algunas comunidades han logrado encontrar un sitio entre la sociedad civilizada, muchos otros se limitan a ser lacayos de otras criaturas más poderosas o a ser una plaga temida por su ineptitud y peligrosidad.

Goblin ballestero Desafío 10
Salud 17 Ataque 10 Defensa 8
Daño 0 Iniciativa 8 Blindaje 0
Ballesta (D)(10) Causa 1d6 de Daño.
Equipo Armadura de tela, ballesta, diez virotes.
Esbirro goblin Desafío 12
Salud 21 Ataque 8 Defensa 13
Daño 0 Iniciativa 5 Blindaje 1
Garrote (C) Causa 1d6 de Daño.
Equipo Cuero estropeado, garrote.

Combatiente goblin Desafío 16
Salud 28 Ataque 10 Defensa 11
Daño 2 Iniciativa 6 Blindaje 3
Espada larga (C) Causa 1d6+2 de Daño.
Equipo Cuero tachonado, espada larga, rodela de madera, 1d6 de Cobre.
Goblin brujo Desafío 21
Salud 13 Ataque 6 Defensa 13
Daño 0 Iniciativa 8 Blindaje 0
Puñal ritual (C) Causa 1d6 de Daño.
eldritch_blast (D)(3) Causa 1d6+2 de Daño. Ignora resistencia a la magia.
heal (D)(1) Sana 1d6 Puntos de Salud.
Equipo Túnica sucia, puñal ritual, bolsa de componentes, 1b2d6 de Plata.

Goblin líder Desafío 27
Salud 30 Ataque 8 Defensa 15
Daño 2 Iniciativa 10 Blindaje 2
Hacha de mano (C) Causa 1d6+2 de Daño.
Arco corto (D)(8) Causa 1d6 de Daño.
stunning_shot (D)(1) Causa 1d6 de Daño y el objetivo no podrá utilizar Acciones de movimiento durante su próximo turno.
Equipo Armadura de cuero, hacha de mano, arco corto, carcaj con ocho flechas, 2d6 de Plata.

Muertos vivientes

Aberraciones monstruosas que se mueven más allá de la tumba.

Zombies

Estas criaturas sin cerebro son los peones de nigromantes y hechiceros oscuros. No tienen demasiada inteligencia, pero no tienen problema a la hora de romper cosas mediante la fuerza bruta.

Hombre corrupto Desafío 23
Salud 35 Ataque 14 Defensa 10
Daño 4 Iniciativa 5 Blindaje 2
Asalto zombi (C) Causa 2d6 de Daño.
Equipo Harapos, 1b1d6 de Cobre.
Maldito Desafío 38
Salud 61 Ataque 10 Defensa 17
Daño 2 Iniciativa 8 Blindaje 5
Garras (C) Causa 1d6+3 de Daño.
Baba repulsiva (D) Causa 1d6+1 de Daño por ácido.