====== Conjuros ======
Los **Conjuros** son fórmulas arcanas, combinaciones de palabras o demostraciones de pura fuerza de voluntad que alteran la realidad, crean lluvias de fuego o modifican el aspecto de un ser vivo. Los actos sobrenaturales de un [[athkri:clases:mago|Mago]] o las maldiciones infernales de un [[athkri:clases:brujo|Brujo]] son **Conjuros**.
Los **Conjuros** se clasifican en **//Círculos//** que indican su potencia, su [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] y su coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]], y en **//Escuelas de magia//**, que definen sus efectos y elementos a los que afectan.
===== Propiedades =====
==== Aprendizaje ====
Para aprender un **Conjuro** es necesario, al menos, conocer un **Conjuro** del mismo **//Círculo//** ó un **Conjuro** de la misma **//Escuela//**, pero de **//Círculo//** inferior.
**Joe el Chungo** se ha vuelto un mago lanzador de conjuros. Conoce un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** y quiere aprender un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**. Para poder aprender tal **Conjuro**, necesita conocer un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** de la **//Escuela Elemental//** o un **Conjuro** de **//Primer Círculo//** de la **//Escuela Naturaleza//**.
El método puede variar a discreción del [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]]. Se puede encontrar un pergamino que albergue la invocación del **Conjuro** o que alguien se lo enseñe al personaje. El coste de [[athkri:experiencia|Puntos de Experiencia]] para aprender un **Conjuro** es igual a su [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] -6.
No todos los **[[athkri:rasgos|Rasgos]]** que permiten aprender **Conjuros** otorgan acceso a todos los **//Círculos//** o **//Escuelas//**; si no se hace referencia a ciertas **//Escuelas//** concretas o limitaciones de **//Círculo//**, significa que el **[[athkri:rasgos|Rasgo]]** permite aprender cualquier **Conjuro**. El [[athkri:glosario:director_de_juego|Director de juego]] y el jugador tendrán que ser coherentes con los **Conjuros** que aprende el personaje.
==== Activación ====
Para poder lanzar un **Conjuro** con éxito, el personaje debe realizar una [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad|Prueba]] de [[athkri:caracteristicas:ataque_magico|Ataque mágico]] a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] indicada, y pagar el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] necesario; tanto el coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] como la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] son definidas por el **//Círculo//** del **Conjuro**.
Un personaje al que no le queden [[athkri:caracteristicas:mana|Puntos de Maná]] no puede lanzar **Conjuros** y, a no ser que se especifique lo contrario, lanzar un **Conjuro** se considera una [[athkri:acciones#accion_mayor|Acción Mayor]].
* **[[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]]**: se calcula multiplicando el **//Círculo//** por 2 y sumándole 8. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tendrá [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] 12 (2 * 2 = 4 + 8 = 12).
* **Coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]]**: igual al **//Círculo//** del **Conjuro**. Un **Conjuro** de **//Segundo Círculo//** tiene un coste de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] de 2 puntos.
Aunque la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]] base del **Conjuro** está especificada por su **//Círculo//**, habrá ciertos **Conjuros** que utilicen valores distintos, como la [[athkri:caracteristicas:voluntad|Voluntad]] del objetivo o su [[athkri:caracteristicas:defensa|Defensa]]. Consulta los detalles del **Conjuro**, y si no aparece ninguna referencia a la [[athkri:glosario:dificultad|Dificultad]], significa que utilizará el valor estándar del **//Círculo//**.
=== Armas y Focos ===
Para que un personaje pueda lanzar un **Conjuro**, ha de tener las manos libres o canalizar la energía mágica a través de su arma. Ciertos tipos de armas tienen la propiedad [[athkri:equipamiento#caracteristicas_de_las_armas|Foco]], que permiten lanzar el **Conjuro** con facilidad a través de ellas.
Si un personaje lanza el **Conjuro** con un arma que no tenga la propiedad [[athkri:equipamiento#caracteristicas_de_las_armas|Foco]], sufre una [[athkri:glosario:penalizacion|penalización]] -2 a la [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad#tiradas_de_ataque|Tirada de lanzamiento]].
=== Conjuros y Estorbo ===
Si el personaje tiene algún punto de [[athkri:caracteristicas:estorbo|Estorbo]], otorgado por portar [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]], tiene una posibilidad de que el **Conjuro** no funcione debido a que los materiales protectores interfieren con las energías arcanas.
Para resolver si el **Conjuro** falla debido a la interferencia de la [[athkri:equipamiento:armaduras|armaduras]], consulta la siguiente **Tabla**. Tira [[athkri:tiradas:tiradas_porcentuales|1d100]] y si el resultado es igual o menor al % de fallo, el **Conjuro** falla consumiendo el [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] que el personaje haya invertido y haciéndole perder su [[athkri:glosario:turno|Turno]].
|< 100% 50% 50% >|
^ Estorbo ^ % de fallo ^
| 1 | 20% |
| 2 | 30% |
| 3 | 40% |
| 4 | 50% |
| 5 | 60% |
| 6 | 70% |
| 7 | 80% |
| 8 | 90% |
| 9+ | 99% |
=== Quemar maná ===
Un personaje puede consumir más [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] del que indica el **Conjuro** para aumentar las posibilidades de éxito al lanzarlo. Por cada 2 [[athkri:caracteristicas:mana|Puntos de Maná]] adicionales gastados, el personaje obtiene una [[athkri:glosario:bonificacion|bonificación]] +1 a la [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad#tiradas_de_ataque|Tirada de lanzamiento]].
=== Potenciar ===
Ciertos **Conjuros** tienen una sección denominada //Potenciar//. Esto significa que, si el personaje tiene suficiente [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]], podrá aumentar el efecto del **Conjuro** gastando una cantidad adicional, indicada en dicha sección.
==== Alcance y Objetivo ====
Los **Conjuros** poseen un **//Alcance//** efectivo que indica la distancia (en metros y [[athkri:combate:casillas|Casillas]]) a la que pueden ser lanzados, mientras que el **//Objetivo//** especifica a quién o qué se puede afectar.
=== Lanzador ===
El **Conjuro** sólo puede afectar al lanzador.
=== Toque ===
El lanzador ha de entrar en contacto con el objetivo para que el sortilegio surja efecto. Si el resultado es algo nocivo o dañino, es posible que el objetivo tenga derecho a una [[athkri:tiradas:tiradas_de_salvacion|Tirada de salvación]] o que el lanzador realice una [[athkri:tiradas:pruebas_de_habilidad#tiradas_de_ataque|Tirada de ataque]].
=== Distancia ===
Afecta a uno o varios objetivos a tantos metros ([[athkri:combate:casillas|Casillas]]) del lanzador como indique la descripción; éste ha de tener una línea de visión clara, a no ser que la descripción del **Conjuro** diga lo contrario.
Los **Conjuros** de **//Toque//** y **//Distancia//** pueden tener como objetivo al lanzador.
===== Escuelas de magia =====
Las **//Escuelas de magia//** son seis: **Arcana**, **Demonología**, **Divina**, **Elemental**, **Naturaleza** y **Nigromancia**. Cada una de ellas simboliza las fuerzas que forman la urdimbre arcana, una enrevesada malla de energía espiritual que envuelve el mundo y que los arcanistas, los usuarios de la magia, alteran, retuercen y recolocan para dar forma a los **Conjuros**.
==== Arcana ====
{{:athkri:poderes:rolling-energy.png?nolink&32 |Arcana}} Los **Conjuros** de la escuela **Arcana** son efectos mágicos que alteran la realidad manipulando las hebras cósmicas que la forman: escudos invisibles, haces de luz celeste o choques de fuerza energética son muestras de hechizos arcanos.
==== Demonología ====
{{:athkri:poderes:horned-skull.png?nolink&32 |Demonología}} La **Demonología** consiste en extraer energías primigenias y peligrosas de planos de existencia infernal. Los demonólogos pueden controlar diablos, demonios, llamas maléficas, sombras mortíferas y lanzar funestas maldiciones.
==== Divina ====
{{:athkri:poderes:shiny-entrance.png?nolink&32 |Divina}} Un siervo de los espíritus deíficos toma poder de la misma esencia de la creación; los **Conjuros** de la escuela **Divina** forman barreras protectoras, intervienen en los asuntos de los mortales o sanan el cuerpo y el espíritu.
==== Elemental ====
{{:athkri:poderes:burning-embers.png?nolink&32 |Elemental}} Los **Conjuros** de la escuela **Elemental** controlan fuerzas energéticas que evocan truenos, llamaradas, ventiscas, diluvios y otros fenómenos de los elementos.
==== Naturaleza ====
{{:athkri:poderes:fruiting.png?nolink&32 |Naturaleza}} Los sortilegios de la escuela de la **Naturaleza** manipulan las energías primordiales de la tierra y del clima, como el crecimiento salvaje de la espesura, lluvias torrenciales o el control de las plantas.
==== Nigromancia ====
{{:athkri:poderes:dread-skull.png?nolink&32 |Nigromancia}} Un nigromante desvela los secretos de la tumba y de la muerte, arrastrando espíritus inquietos para cumplir sus deseos. La escuela de **Nigromancia** no se limita a entrometerse en los asuntos de los fallecidos, pero su práctica suele levantar sospechas y rechazo.
===== Coste y Dificultad =====
Con el objetivo de resumir los distintos **Costes** en **[[athkri:experiencia|Experiencia]]** y **Dificultades** de los **Círculos de Conjuros**, la siguiente **Tabla** aúna toda la información relevante para la adquisición de nuevos **Conjuros**.
|< 100% 33% >|
^ Círculo ^ Coste en PX ^ Dificultad ^
| Primer | 4 | 10 |
| Segundo | 6 | 12 |
| Tercero | 8 | 14 |
| Cuarto | 10 | 16 |
| Quinto | 12 | 18 |
| Sexto | 14 | 20 |
| Séptimo | 16 | 22 |
| Octavo | 18 | 24 |
===== Listados de Conjuros =====
Debido a la gran cantidad de **Conjuros** que existen en el **Sistema Athkri**, se han ordenado en dos grandes listas para una consulta más cómoda.
* [[athkri:poderes:conjuros:listado_de_conjuros_por_escuela|Listado de Conjuros por Escuela]]
* [[athkri:poderes:conjuros:listado_de_conjuros_por_circulo|Listado de Conjuros por Círculo]]
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