====== Mago ======
Un mago es un tejedor de conjuros arcanos que controla fuerzas místicas para dar lugar a proezas sobrenaturales o experimentar lo que tales efectos mágicos le ofrecen. Se considera un diletante de la magia arcana, ya que para él es una ventaja poder estudiar cualquier conjuro con total libertad. Esto le otorga una versatilidad que otros lanzadores de conjuros, centrados en otros ritos, no tienen; no se encorseta en una única escuela de magia, emplea sus conocimientos para lanzar hechizos de cualquier tipo, desde milagros sagrados hasta rituales nigrománticos.
Pero esto no significa que un mago sea menos poderoso que otro lanzador de conjuros, ya que su método de estudios arcanos se centra en el proceso de lanzamiento más que en la comprensión del mismo. Para un mago, es más importante la versatilidad que conocer al dedillo una única escuela de magia. Muchos magos forman parte de academias o círculos con el objetivo de incrementar sus conocimientos y engordar sus libros de conjuros.
===== Detalles =====
* **Coste**: 5
* **Roles**: [[athkri:clases#Agresor|{{:athkri:clases:crossed-swords.png?nolink&24|Agresor}}]] [[athkri:clases#Apoyo|{{:athkri:clases:health-normal.png?nolink&24|Apoyo}}]] [[athkri:clases#Estratega|{{:athkri:clases:stone-tower.png?nolink&24|Estratega}}]]
* **Armaduras**: tela
* **Poderes**: [[athkri:poderes#Conjuros|Conjuros]]
===== Como jugar =====
Aunque la vida de aventurero les permite viajar y descubrir nuevos conjuros o rituales para su colección de conjuros, la reclusión en una academia de magia arcana o el estudio solitario en una cabaña de madera suele ser una preferencia bastante común entre los magos. La personalidad de un mago se ve influenciada por los hechizos que conoce, practica y utiliza en su día a día. Al que guste utilizar hechizos de fuego suele ser más atrevido y lanzado que otro especializado en conjuros de ilusión.
La función de un mago en una sociedad civilizada oscila entre el sabio consejero del rey hasta el déspota que mantiene a una población esclavizada mediante sus artes mágicas y sus esbirros invocados. Las posibilidades están limitadas por la cantidad de páginas de su libro de conjuros y lo bien que conozca sus conjuros.
En el ámbito de un grupo de aventureros, el mago cubre mediante sus habilidades arcanas los huecos creados por sus compañeros, ya sea como combatiente a distancia o como agitador de las fuerzas enemigas. La flexibilidad que le proporciona su libro de conjuros le permite adaptarse a casi cualquier situación.
==== Atributos ====
Ya que los [[athkri:poderes#Conjuros|Conjuros]] son **[[athkri:poderes|Poderes]]** que funcionan mediante el **[[athkri:atributos|Atributo]]** [[athkri:atributos:mente|Mente]], este es el más importante para un mago, ya que su recurso de [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] se genera a partir de él, y sus hechizos serán más poderosos y efectivos. Un mago querrá tener una [[athkri:atributos:intuicion|Intuición]] adecuada para no dejar pasar por alto detalles que podrían poner en peligro su vida.
Por último, la [[athkri:atributos:agilidad|Agilidad]] mejora el valor de [[athkri:caracteristicas:defensa|Defensa]], por lo que también es un punto importante a tener en cuenta.
==== Habilidades ====
El conjunto de **[[athkri:habilidades|Habilidades]]** de un mago abarca un abanico de conocimientos compuesto -pero no limitado- por [[athkri:habilidades:ocultismo|Ocultismo]], [[athkri:habilidades:religion|Religión]] y [[athkri:habilidades:buscar|Buscar]]. Los magos no son grandes atletas, por lo que se recomienda que las **[[athkri:habilidades|Habilidades]]** relacionadas con [[athkri:atributos:fisico|Físico]] o con [[athkri:atributos:agilidad|Agilidad]] no tengan puntuaciones demasiado altas, aunque un valor alto en [[athkri:habilidades:esquivar|Esquivar]] puede incrementar sus posibilidades de supervivencia si se ve envuelto en una refriega cuerpo a cuerpo.
===== Rasgos =====
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===== Poderes =====
El mago tiene a su disposición los siguientes [[athkri:poderes:poderes_de_clase|Poderes de Clase]].
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===== Equipo inicial =====
El mago obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.
* Un bastón, una vara o una varita.
* Una muda de ropa.
* Una poción de curación menor o una poción de maná menor.
* 2d10 x10 [[athkri:equipamiento:dinero|Monedas]].
===== Inspiraciones =====
Esta clase es de las más clásicas en la fantasía heroica. En D&D es uno de los cuatro pilares junto con el **Ladrón**, el **Guerrero** y el **Clérigo**, y muchos de los personajes que participan en esta ambientación pertenecen a esta clase. A continuación se enumeran varios magos famosos de relatos fantásticos, películas o series.
* [[https://es.wikipedia.org/wiki/Gandalf|Gandalf]]
* [[https://es.wikipedia.org/wiki/Raistlin_Majere|Raistlin Majere]]
* [[https://es.wikipedia.org/wiki/Albus_Dumbledore|Albus Dumbledore]]
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