====== Hechicero ======
Desde que la urdimbre mística del universo fuese consumida por un antiguo e innombrable espíritu, varios fragmentos de magia arcana e imperceptible quedaron suspendidos en un cosmos metafísico de la realidad. Cuando una nueva vida mortal atraviesa el velo de la existencia para cobrar forma en el mundo, existe una pequeña posibilidad de que arrastre consigo una parte de dichas fracciones arcanas y quede imbuido durante toda su existencia con el don de la magia innata.
A estos privilegiados se les llama hechiceros, artesanos de la urdimbre con un talento natural para manipular las energías místicas que son tratados como elegidos en ciertas tribus primitivas o como símbolos de mal agüero en otras sociedades. Los hechiceros sin adiestramiento no controlan sus poderes y son capaces de provocar explosiones devastadoras de poderío puro debido a que el poder de la magia fluye por sus venas; es por esto que ciertas órdenes de arcanistas buscan por todo el mundo para poner freno, de algún modo, a la fuerza imparable del hechicero.
===== Detalles =====
* **Coste**: 7
* **Roles**: [[athkri:clases#Agresor|{{:athkri:clases:crossed-swords.png?nolink&24|Agresor}}]] [[athkri:clases#Apoyo|{{:athkri:clases:health-normal.png?nolink&24|Apoyo}}]]
* **Armaduras**: tela
* **Poderes**: [[athkri:poderes#Conjuros|Conjuros]]
===== Como jugar =====
Mientras que los magos se pasan los días estudiando sus polvorientos tomos arcanos, un hechicero usa sus poderes con total libertad, sin estar limitado por protocolos restrictivos o años de aprendizaje. El hecho de poder doblegar la urdimbre arcana a su voluntad como quien moldea la masa del pan es algo que vuelve imprudentes a los hechiceros, pues se creen invencibles y capaces de lograr lo que se propongan. Tienen que tener cuidado, pues su conexión innata con la magia es también una debilidad que les puede consumir.
La naturaleza errática de los sortilegios que pueden aprender permite a los hechiceros obtener nuevos trucos tan sólo deseándolo, pero su limitada capacidad para conservarlos les impide aprovecharse de este potencial. Un hechicero sólo puede albergar una cantidad limitada de **[[athkri:poderes:conjuros|Conjuros]]** en su arsenal, por lo que debe escoger los que ofrezcan mayor versatilidad.
A pesar de esto, un hechicero puede llegar a ser un valioso aliado tanto en combate como durante la exploración gracias a su tremendo poder mágico. La mayoría de hechiceros gustan de canalizar sus sortilegios a través de focos mágicos, como pueden ser bastones o dagas, para sentir fluir la energía de su cuerpo. Como arcanistas, prefieren mantenerse alejados de la refriega, aunque ciertas tribus salvajes entrenan a sus hechiceros para lanzarse al combate armados con puñales y conjuros.
==== Atributos ====
Uno de los **[[athkri:atributos|Atributos]]** más importantes para un hechicero es la [[athkri:atributos:presencia|Presencia]], pues su fuerza de voluntad es lo que les permite aprender [[athkri:poderes#Conjuros|Conjuros]] de forma instantánea tras indagar en el interior de su espíritu. Para poder lanzar hechizos con facilidad, necesitan una buena puntuación en [[athkri:atributos:mente|Mente]], que les proporciona el [[athkri:caracteristicas:mana|Maná]] necesario para alimentar sus sortilegios.
Debido a que no pueden llevar ni armaduras ni escudos, para no interferir con sus canalizaciones arcanas, los hechiceros se benefician de una [[athkri:atributos:agilidad|Agilidad]] alta.
==== Habilidades ====
La sangre arcana de los hechiceros les da un poder desmesurado sobre la urdimbre, pero eso no les limita para desarrollar **[[athkri:habilidades|Habilidades]]** como otros personajes. Un hechicero necesita tener [[athkri:habilidades:ocultismo|Ocultismo]] a un nivel alto para poder aprender nuevos [[athkri:poderes#Conjuros|Conjuros]], ya que es incapaz de estudiarlos a partir de pergaminos o libros mágicos. Ciertas **[[athkri:habilidades|Habilidades]]** son también necesarias para aumentar las capacidades de supervivencia del hechicero, como [[athkri:habilidades:aguante|Aguante]] o [[athkri:habilidades:esquivar|Esquivar]].
La importancia de la [[athkri:atributos:presencia|Presencia]] en un hechicero les hace ser arrogantes, por lo que no es extraño que sean personas extrovertidas que se aprovechan de los demás gracias a sus **[[athkri:habilidades|Habilidades]]** sociales, como [[athkri:habilidades:empatia|Empatía]] o [[athkri:habilidades:subterfugio|Subterfugio]].
===== Rasgos =====
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===== Linajes místicos =====
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===== Poderes =====
El hechicero tiene a su disposición los siguientes [[athkri:poderes:poderes_de_clase|Poderes de Clase]].
{{tagtopic>poderes_de_clase +hechicero&link}}
===== Equipo inicial =====
El hechicero obtiene los objetos indicados en cada punto. En caso de que haya varias opciones, tendrá que elegir una.
* Una daga, un garrote o una vara.
* Una túnica de tela o un atuendo de aventurero.
* Una poción de esfuerzo menor o una poción de maná menor.
* 3d10 x5 [[athkri:equipamiento:dinero|Monedas]].
===== Inspiraciones =====
Cuando empecé a redactar el primer borrador del **Sistema Athkri**, en ningún momento pensé en emplear las reglas del d20 o cualquier otra cosa relacionada con [[https://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons|Dungeons & Dragons]]. Sin embargo, con el paso del tiempo y habiendo leído un montón de reglamentos más, he de decir que el viejo D&D tiene un encanto que es muy difícil de dejar atrás. Esta **Clase** está inspirada en [[https://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons|Dungeons & Dragons]] y sus iteraciones, con los cambios suficientes para ser adaptada a **Athkri**. Surge como contraparte del [[athkri:clases:mago|Mago]], que es un arcanista mucho más versátil, al igual que sucede en las típicas ediciones del juego de rol más famoso.
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